sábado, 10 de agosto de 2013

Chu-Teng - Especial Osamu Sato


Hace mucho tiempo, corría una leyenda por Internet. Aquella leyenda, que comúnmente pasaba de amigos a conocidos, decía que después de Easter Mind - The lost souls of Tong-Nou, Osamu Sato creó otro juego, no muy diferente del primero, y que incluso podía considerarse su secuela. Era una leyenda extravagante, a menudo víctima de risas y burlas, y de comentarios como "¡¿Una secuela de Tong-Nou?! ¡Es imposible que exista!! ¡El autor jamás tendría lo que hay que tener para volver a hacer algo así!", pero era indudablemente cierta.

Muchos lugares de Internet aseguraban que realmente existía, e incluso en la página web de Osamu Sato se mencionaba, aportando imágenes sobre con el disco, portada, manual, y hasta imágenes propias del juego. Por extraño que fuera, realmente estaba ahí, no era una patraña sin sentido, pero un ligero hecho, capaz de poner en duda a los más creyentes, convertía la realidad en ficción. Nadie lo había jugado jamás.

Al parecer era un juego tan raro, y tan extraño, que corrían rumores de que el mismo Osamu Sato tampoco tenía a su alcance una copia física con la que iluminar a las agitadas masas de Internet.

Pero de entre todos los fans de las obras de Sato, surgieron varios valientes que se propusieron encontrarlo, removiendo cielo y tierra para cumplir su objetivo, manchándose las rodillas de tierra e implorando a cualquier japonés que encontraban que, si tenía el juego, lo subiese a algún rincón de Internet. A lo largo del tiempo, crearon un documento en Google Docs, un grupo de Skype, y varios temas en /vr/, y finalmente, lo encontraron.

Nadie sabe muy bien quién fue el anónimo confidente que amablemente acercó el juego al mundo moderno, pero de todas partes del globo surgieron cada vez más fans de Sato a agradecérselo, seguidos de comentarios como "Pero está en japonés. ¿Qué hacemos?" "No sé, ves probando objetos a ver si cuela.", implorando por una traducción al inglés, y comentando dudas sobre algunas partes del juego a usuarios japoneses.

Pese a que el sentimiento de querer jugarlo en inglés es compartido por todos los que lo han probado, el juego lleva relativamente poco en Internet y aún faltan muchas cosas por concretar, nadie se pone de acuerdo y parece lejana la idea de traducirlo, mayormente porque muchos no saben aún ni cómo completarlo.

domingo, 4 de agosto de 2013

Eastern Mind - Especial Osamu Sato


Está claro que todos conocemos LSD: Dream Emulator y alguna que otra vez hemos jugado a él, bien por pura curiosidad o por el morbo de encontrar algo realmente extraño con lo que sorprender a nuestros amigos y familiares. "¡Hoy he jugado a un simulador de sueños japonés donde no entendía ni papa y me limitaba a pasear por entornos bizarros!" o "Día 127, las paredes se han vuelto de color rosa fosforito. Quedarían bien en mi salón." son frases comunes de los jugadores que acostumbran a visitar los escenarios de este curioso juego, día tras día, pero muy pocos de ellos llegan más allá y se preguntan "¿LSD es el final del viaje, o al contrario, no es más que el principio?"

Pues veréis, yo tampoco estoy muy seguro de poder contestar a esa pregunta, porque por una parte, LSD es uno de los juegos bizarros más famosos y acostumbra a ser el principio de aquellos con la suficiente valentía y tiempo libre (sobretodo tiempo libre) para adentrarse en el oscuro mundo de los videojuegos extraños, como es mi caso, y al mismo tiempo, también es uno de los últimos juegos de Osamu Sato, por lo que se podría clasificar como el principio de nuestra aventura al más oscuro corazón de su mente, y el final de su carrera como productor de videojuegos.

Y si LSD es el final de su carrera, Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou es el principio.

Seguramente recordaréis que en la entrada anterior comentaba que el protagonista del evento de este mes, el señor Sato, aparte de ser creador de videojuegos, también es diseñador, y la verdad, en LSD: Dream Emulator no pudimos apreciar del todo esa gran faceta suya, como mucho en la mascota del juego, el simpático bichillo amarillo que aparece en la portada. Muchos de los personajes seguían siendo extraños, pero sin ese toque abstracto que caracteriza el diseño de Sato. Tan sólo en breves ocasiones podíamos distinguir su curioso estilo, y en la mayoría de ellas a modo de cameo de sus anteriores obras. Justo al contrario que en el resto de sus juegos, donde se puede apreciar con total claridad su curioso diseño de personajes.

sábado, 27 de julio de 2013

LSD: Dream Emulator - Especial Osamu Sato

Debido a la poca actividad del blog, y a mis recientes adquisiciones en el terreno de lo jugablemente extraño, he decidido retomar el blog con algo especial. Otro de esos eventos en los que os doy la lata durante cuatro semanas seguidas con un tema en concreto. (Lo que os faltaba, después de una entrada musical de Yume Nikki, aunque si no os gustara sufrir, no creo que estuvierais leyendo estas líneas ahora mismo) Y sí, como habréis podido deducir al leer el título, este mes de Agosto estará enteramente dedicado a Osamu Sato.

¿Y quién es este hombre, os preguntaréis, que incluso le dedicamos un evento completo, con sus cuatro entradas correspondientes? Pues el autor de varios juegos y especialmente del curioso diseño gráfico que rodea todas sus producciones, así como el creador del libro "The Art of Computer Designing", donde se muestran varias de sus obras, y trucos para aprender acerca de su característico estilo.

Pero no sería merecedor de tal homenaje solamente con ese historial, porque sin duda, una de las principales razones de su fama no es tener un característico estilo de diseño, ni haber escrito un libro ilustrativo, no. Es ser uno de los principales responsables de juegos tan extraños como Eastern Mind o Chu Teng, pero sobretodo, por ser el director de su obra más conocida, el juego protagonista de la entrada de hoy: LSD: Dream Emulator.

lunes, 8 de julio de 2013

La música de... Yume Nikki


Debo de ser el peor bloguero del mundo. Dejo MundoAngol más de un mes abandonado, y tengo la enorme caradura de publicar esta entrada. Sé muy bien que esperabais algún artículo sobre algún juego perdido de la mano de Dios, o sobre cualquier tontería que haya pasado por mis manos estos últimos dos meses. Entradas hablando de la grandeza de Pathologic, y de cuánto deberíais huir de él si lo que buscáis es diversión asegurada, cosas así. Pero esta entrada lleva años en mi cabeza y me apetecía mucho escribirla, por lo que cuanto antes pasemos por esta breve lectura, mejor para vosotros. Y mejor para mí. Sobretodo para mí.

Muchos de vosotros seguramente ya ni os acordaréis de que este blog existe, y si lo hacéis, lo más seguro es que hayáis supuesto que finalmente su autor muriera absorbido por una especie de agujero negro metafórico que le hubiese transportado de lleno al maravilloso mundo 2D, habitado por chicas de entre 12 18 a 26 años que le proclamasen rey supremo y se peleasen entre ellas por su amor, con guerras civiles, sangre, y muerte.

Bien, pues no es así. Para bien o para mal, aquí estoy, pero mi ardiente lucha por salir a flote en un mar de dudas y desesperación aún no ha finalizado, y necesito dos semanas de hiatus para poder entrar en periodo vacacional con más ganas que nunca, o menos ganas de pegarme un tiro. Una de dos. El caso es que dentro de dos semanas, el 22 de este mismo mes, todo volverá a la normalidad e intentaré seguir actualizando semanalmente, como ocurría antes de toda esta vorágine de llantos y lloros.

Que sepáis que os tengo bastante mierda preparada, e incluso eventos y alguna que otra sorpresilla que ya veréis, aunque sinceramente creo que pocos de vosotros tendréis el suficiente tiempo libre y las ganas para degustarla. Sea como sea, tiempo al tiempo; ya habrá lugar y momento para todos esos temas, porque ahora, y después del salto de página, viene esa parte del artículo relacionada con su título, que al fin y al cabo, es de lo que va esta entrada.

martes, 11 de junio de 2013

La-Mulana


¿Cuánto tarda en doblegarse la voluntad de un hombre? ¿Cuánto tarda una persona en llegar a ese punto crítico entre la serenidad y la cordura? ¿Cuánto tiempo puede aguantar alguien antes de caer profundamente en el oscuro pozo de la desesperación?

Yo lo tengo claro. Muy claro. 26 horas. O al menos, esa es mi respuesta. Porque cada uno tendrá la suya. Hay quien aguantará más, hay quien aguantará menos, pero muy pocos aguantan hasta el final. Yo no lo he conseguido, vosotros seguramente tampoco.

Sé muy bien que estos últimos días he dejado el blog medio abandonado, pero os aseguro que ha sido por causas mayores. Exámenes, vida social, carreras universitarias que penden de un hilo... Cosas que le dan emoción a la vida. Pero mentiría si la causa principal del abandono no fuera nada más y nada menos que La-Mulana.

Y como siempre, antes de empezar con el típico monólogo bloguero, os contaré una pequeña historia acerca de cómo surgió todo. Resulta que, en una de mis típicas aventuras por Internet, determinada persona recomendó un cierto personaje que un día os presentaré. Era un hombre que grababa gameplays de videojuegos, de una forma un tanto curiosa, y mucho antes del gran fenómeno youtuber que tan rápidamente se está extendiendo en la actualidad. (Hasta el punto de plantearme si yo mismo debería hacer un LP de algún juego)

Muchos años después de conocerlo, empecé a ver sus vídeos, y por casualidades de la vida acabó jugando un juego de plataformas diseñado para que él lo jugase, creado por todos sus fans. Aquello me encantó, y muy en especial, un determinado nivel construido a base de amor, sudor y sobretodo, rabia.

Me gustó tanto que decidí bajar el juego, y llegar a ese mismo nivel para jugarlo, pero como ya había visto en vídeo todos los niveles, la propuesta no acabó de cuajar. Indagando, descubrí que aquella parte que tanto me gustaba, estaba inspirada en un videojuego relativamente actual, creado con una rabia y una furia incluso mayores, capaz de reducir a cenizas la voluntad de un hombre bueno.

viernes, 17 de mayo de 2013

Depression Quest


Me gustaría deciros que la entrada de esta semana estará repleta de risas, que vais a pasar un buen rato y que Depression Quest no es más que una parodia de un RPG normal y corriente, pero no haría más que crearos una imagen muy diferente de lo que en realidad es.

Depression Quest se acerca más a una novela que a otra cosa, y lejos de lo que estaríamos acostumbrados a encontrar ante un título tan curioso, intenta meternos en la piel de un hombre con una vida aburrida, una personalidad más bien introvertida y varios indicios de depresión.

Esta especie de novela ha sido elaborada conjuntamente por Zoe Quinn y Patrick Lindsey, y fue creada para dar a conocer a los usuarios los síntomas típicos de una depresión real, qué se siente al padecer esta enfermedad mental y cómo tratarla, para así poder evitar uno de los mayores obstáculos en la recuperación de aquellos que la sufren... Su desconocimiento, pues es una enfermedad con unos síntomas ambiguos, y que fácilmente se pueden confundir con bajos estados de ánimo pasajeros y por ello, no ser conscientes de lo que de verdad nos atormenta.

jueves, 9 de mayo de 2013

Da Capo II


Hace unas semanas empecé a escribir la entrada de Da Capo, y sin saber cómo (porque yo aún no le encuentro la lógica), dentro de mí surgió un sentimiento de nostalgia mezclada con masoquismo. Leer la segunda parte de Da Capo seguramente significaba tragarme páginas y páginas de texto sin argumento, escupir bilis cada vez que Sakura abría la boca y sobretodo, muchas, muchas horas de aburrimiento. Pero qué demonios, sólo se vive una vez y lo que no te mata, te hace más fuerte.

Como ya todos sabéis, Da Capo es una serie de novelas creadas por Circus, y ésta, concretamente, fue publicada en 2005, como secuela de la primera parte, en el 2000.

Marcando la diferencia del resto de secuelas de Da Capo (como "After Story"s y demás) la segunda parte no nos propone una continuación inmediata de la primera entrega, sino un salto en el tiempo enorme, de exactamente cincuenta años en el futuro.

En esta entrega, nuestro querido Jun'ichi es ahora el entrañable anciano Jun'ichi, y "El picaor de Móstoles", "El Casanova de Hatsune Island" o "El Descorchador Solitario" ha pasado a ser el tierno abuelito de la casa de la pradera.

miércoles, 1 de mayo de 2013

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth


Las obras de H.P. Lovecraft son cada día más famosas, y quién le iba a decir a tal señor, que sus relatos protagonizarían muchos años después todo tipo de películas, cortos, parodias, música, e incluso videojuegos, como Call of Cthulhu: The Wasted Land, el simpatiquísimo Cthulhu Saves the Earth, o el protagonista de esta entrada, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, creado por Headfirst Productions y fue publicado en 2005 conjuntamente por 2K Games y Bethesda Softworks.

El argumento nos presenta a Jack Walters, un detective policial enviado a una extraña mansión donde se ocultaba una especie de secta adoradora de un Dios extraño, y lugar del horror que se encargará de trastornar completamente a Jack y enviarlo derecho al manicomio, donde permanecerá encerrado durante 6 años, por alucinaciones y paranoias relacionadas con los oscuros secretos que contempló en el sótano de la mansión aquel aciago día.

Una vez fuera del manicomio, presuntamente recuperado, pasará a trabajar como investigador privado, y tarde o temprano acabará estudiando un caso relacionado fuertemente con los sucesos ocurridos dentro de la mansión, llevándole de lleno a Innsmouth, Massachusetts, un lugar lúgubre y tétrico donde misteriosamente ha desaparecido uno de sus habitantes, el administrador de una tienda de lugar, que había llegado al pueblo hace poco y estaba estableciendo su pequeño negocio.

sábado, 20 de abril de 2013

Baroque (PS2)


Dentro de unos días será una fecha muy especial. Nada más y nada menos que el decimoquinto aniversario de Baroque, o al menos, del juego original para Saturn. Y qué mejor que celebrar tal evento adelantando una de las entradas que más ganas tenía de escribir, conmemorando su aniversario y adornando este pequeño blog con toda su magia y sus angelitos.

Baroque es un juego creado por Sting, y originalmente desarrollado para Saturn en 1998, y que me recomendó Rokuso3, incitada seguramente por mi extraña afición a jugar cosas raras y por el amor que abiertamente profeso a cosas tan bizarras como Cosmology of Kyoto o wordimagesoundplay. Brevemente, me habló sobre él, y en cuanto comentó su sencillo gameplay, unos ojos de esperanza y aventura se dibujaron en mi rostro.

Quizás nunca os lo he comentado, pero desde hace muchos años he estado enamorado de los edificios majestuosos y, más concretamente, de las torres, hasta el punto de convertirme en un loco obseso por ellas, construyéndolas en Minecraft sin parar como cual autista sin vida social, y jugando a Persona 3 sólo para saber qué demonios me esperaba en la cima del Tartarus.

sábado, 6 de abril de 2013

Da Capo


Generalmente, cuando pensamos en novelas visuales, o más concretamente, en eroges, la mayoría de las veces nos imaginamos un escenario protagonizado por un sólo personaje masculino rodeado de mujeres, centrándonos en cada una de ellas a medida que va avanzando y la historia y vamos tomando decisiones.

Mientras que muchas de estas novelas apoyan ese pequeño esquema del que parten con un argumento trabajado, un estilo de dibujo característico o un entorno especial, Da Capo se centra en el diseño de sus protagonistas femeninas, dejando un poco de lado los otros aspectos y convirtiéndose en una de las primeras novelas que se nos vienen a la cabeza al pensar en la típica novela visual erótica.

Da Capo fue creada por Circus en 2002 y tuvo bastante éxito en Japón, ya que a partir de ella, bastantes secuelas y entregas especiales surgieron para contentar a los fans de la saga, así como adaptación al anime y al manga. Actualmente, el último volumen fue Da Capo III en 2012, siguiendo las aventuras de los antiguos integrantes y añadiendo nuevos personajes.