sábado, 30 de noviembre de 2013

Ever17


Mucho antes de la salida al mercado de Remember11: The Age of Infinity, KID, la empresa desarrolladora, sacaba al mercado lo que acabaría siendo una de las novelas para todos los públicos más famosas del mundillo, recibiendo incluso un port (un poco creepy) para Xbox 360 y situándose como una de las novelas más recomendadas para los novatos del género.

Antes de empezar a jugarla, ya supe que el nivel sería alto. Ya le había dado una oportunidad a Remember11 y pese a sus ligeros fallos estructurales, acabó gustándome mucho, por lo que una novela mejor situada entre los lectores suponía un acierto sin ningún tipo de riesgo.

¿Acabó cumpliendo las expectativas? ¿Me gustó más que Remember11? Son preguntas difíciles, y tenemos toda una entrada por delante para que saquéis vuestras propias conclusiones, sean las que sean, tanto buenas, como malas.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Deadly Premonition


En el momento en que me puse a escribir la entrada de Twin Peaks, nunca habría llegado a imaginar que acabaría jugando al videojuego que me obligó a ver de principio a fin la tan famosa serie. Entre la rabia de no tener consola de sobremesa con la que poder darle una oportunidad y las ganas de jugar a algo tan extraño como bien valorado, tuve en cierta manera un sentimiento de agradecimiento por no haber podido jugar. Twin Peaks me gustó muchísimo, tanto, que llegó a tener un artículo en un blog de temática cerrada como es el mío.

Durante un tiempo, me fui olvidando de Deadly Premonition. Obviamente, seguí con ganas de jugar, pero con aquel hueco en mi corazón destinado a una historia extraña de detectives ya ocupado. Seguí felizmente con mi vida, hasta hace apenas unos meses.

En contra de todo pronóstico, Deadly Premonition, un título creado por Access Games (y en especial por SWERY), había sido anunciado para PC. No de una manera oficial, sino en forma de propuesta en Steam Greenlight, la sección dedicada a escuchar a los usuarios y dejarles votar para que escojan los juegos que quieren que aparezcan por el Steam oficial.

Voté sin duda, claro, y estuve aguantándome las ganas de jugar hasta una semana antes de su lanzamiento, donde se me ocurrió pensar, que quizás debiera tomármelo con más calma y dejar que los usuarios arreglasen el juego, puesto que lo más probable fuera que saliese desde un buen principio con más bugs y fallos que Dark Souls sin actualizaciones.

Unos cuantos días después, ya teníamos un fix que arreglaba ciertas partes y ya era posible jugar. No tengo ni idea de los errores de la versión original para PS3 y 360, pero aparte de unos cuantos, tampoco he visto demasiados que dificulten su juego, por lo que ya había luz verde para jugar.

sábado, 9 de noviembre de 2013

Pathologic antes de Pathologic


Sí, lo habéis adivinado. Es otra de esas entradas en las que dejáis que Angol suelte el monólogo clásico sobre su juego favorito, y el momento preciso en el que puede hacer caso a las recomendaciones del médico y desatar todo el fangirleo contenido a lo largo de los últimos meses. Sabéis mejor que yo que deseaba por todos los medios colaros una entrada así, y al final me he salido con la mía, como era de esperar de alguien con un blog a su mismo nombre.

Esta vez, no mediante largos textos que aburren a todo el mundo, ni aconsejando inútilmente a todos aquellos valientes que se hayan propuesto jugarlo alguna vez en un momento no demasiado álgido de su vida, sino con algo al que echarle un vistazo no le llevará más de dos minutos al usuarios medio. Salimos ganando todos, vosotros me aguantáis menos y yo hablo de lo que me gusta un poquito más.

Me refiero nada más y nada menos que a una galería, concretamente a una galería de cómo era mi amado Pathologic en épocas de desarrollo, donde los gráficos no eran tan "punteros" como en la época de su lanzamiento, y donde la dirección que tomaba el juego seguía tan sobre la mesa como en los primeros días de desarrollo.

Momentos pasados que hicieron posible la creación de uno de los juegos que más he recomendado (y desrecomendado) a lo largo del tiempo, así como residuos de épocas antiguas repletas de memorias y buenos recuerdos. ¿Realmente Pathologic podría haber tenido peores gráficos? Mejor que lo veáis por vosotros mismos.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Skullmonkeys


Hace ya más de un año de la entrada de The Neverhood, y realmente me cuesta creer que no haya hablado de Skullmonkeys aún, puesto que lo acabé hace varios meses y siempre he tenido muchísimas ganas de comentar, bien por ser la segunda parte de uno de los juegos más simpáticos que he jugado como por tener una OST tan maravillosa que a día de hoy sigo escuchando como si fuera la primera vez.

Llegué hasta ellos exactamente por esa misma razón, su banda sonora, o para ser más precisos, por un singular canción que pude escuchar gracias a uno de los temas protagonista de los especiales musicales del blog de Rokuso3. ¡Escuchadla! Está muy bien. (Y de paso le echáis una ojeada a la de Nier, que también merece vuestro tiempo)

El caso es, que Skullmonkeys es la segunda parte de The Neverhood, juegos diseñados por la empresa de Doug TenNapel y compañía, creadores de Earthworm Jim y muy famosos últimamente por el anuncio de su próximo juego, Armikrog, después de un hiatus sin producir nada bastante importante. Aquí tenéis su página de Kickstarter, con toda la información, por si le queréis echar también un vistazo. Realmente tiene buena pinta.

Como su predecesor, Skullmonkeys está íntegramente elaborado en arcilla, técnica conocida como claymation, y que curiosamente, da nombre a su protagonista, Klaymen, como pudimos ver en el anterior juego.