domingo, 29 de septiembre de 2013

Chaos;Head


Ante la ausencia de juegos interesantes por comentar, sigo con las novelas visuales, esta vez con una que he leído muy recientemente, recomendada por Rokuso3, y que pese a tener dos o tres más en el almacén, me gustaría aprovechar mis recuerdos para comentar con puntos y comas todos sus buenos y malos aspectos.

Chaos;Head es una novela visual dirigida por el estudio 5pb y Nitroplus, y estrenada en 2008, empezando una serie de colaboraciones conjuntas que darían lugar a otras obras como Steins;Gate y mucho más recientemente, Robotic;Notes, aparte de todos los spin-offs de la mencionada en esta entrada.

Hace mucho tiempo, cuando este blog se empezaba a gestar, ya barajé la oportunidad de leerla, disputándola codo con codo con otra novela bastante singular. Después de meditar mucho, acabó no saliendo ganadora, y la dejé abandonada durante varios meses, hasta que decidí empezarla, dándole la oportunidad que se merecía.

De una forma u otra, salí ganando con la decisión de sobreponer la otra novela por encima de ella, al descubrir así una de mis novelas favoritas (sus finales no existen) y una de las razones principales por las que decidí crear el blog... Pero ganase quien ganase, el resultado habría sido el mismo.

domingo, 22 de septiembre de 2013

Umihara Kawase


Qué bonita es la pesca. Comprar unos cuantos cebos, atarlos a la caña y relajarte escuchando el tranquilo sonido del agua, mientras piensas en tu vida o meditas sobre el verdadero significado de la palabra edulcorante. Un deporte sin riesgo alguno donde la paciencia tiene una importancia clave, en ocasiones más aún que la habilidad, la técnica o los años de experiencia del supuesto pescador. O al menos, eso creía antes de jugar a Umihara Kawase.

En 1994, y para la plataforma Super Famicom (la Super Nintendo de toda la vida, vamos), empezó lo que sería en un futuro el primero de los juegos de la saga Umihara Kawase, unos títulos de plataformas con unos gráficos muy sencillos y un control para nada simplista, capaz de viciar a cualquier jugador durante horas gracias a su viciante sistema de juego.

Su premisa es algo muy simple, tan simple que su argumento no tiene sentido alguno, y que sin imágenes que acompañen su explicación, parecería sacada del sinsentido más absoluto. Justo ya al empezar a jugar, controlamos a una simpática chica llamada de la misma manera que el propio juego, y armada con una caña de pescar extensible, pescará todo tipo de animales marinos que se encuentran en su camino, mientras se abre paso por útiles escolares y verduras gigantes.

En un principio, y según lo descrito anteriormente, parece que estemos hablando del típico juego japonés de pesca, como si se tratase de una especie de Duckhunt versión acuática y orientado a un público amante de las cañas y los anzuelos, padres aburridos y mayores de edad. Pero gracias a Dios, no es así.

sábado, 14 de septiembre de 2013

Amnesia: A Machine For Pigs


Siempre he sido un fan de Amnesia: The Dark Descent, y el día que anunciaron su secuela no podía contener mi alegría. El primero era genial, y seguro que su segunda parte sería infinitamente mejor que la primera. Con más presupuesto, mejor acabado y mucho, muchísimo más terrorífico que el primero, llegando incluso a darme miedo.

Soy un hombre viejo, con mucha experiencia a mis espaldas y, aunque confieso ser un poco gallina, ya lo he visto casi todo en el mundo del horror en lo que se refiere a videojuegos, y no encontré Amnesia tan aterrador como suelen pintarlo. O al menos, no me obligó a utilizar guías para acabarlo cuanto antes mejor, y salir rápido de esa pesadilla, que es lo que me suele ocurrir con los títulos más macabros de este curioso género.

Pero el gameplay... ¡Ah, el gameplay! Con su genial organización de recursos, su constante tensión de "como se me acabe la lámpara me voy a la mierda", su sistema de sigilo y ocultación, sus asequibles puzles, su semi-aleatorio spawneo de enemigos, su ambientación, sus constantes "no sé dónde me estoy metiendo"... Lo hacían un juego muy especial, e incluso llegó a hacerme creer que un juego de terror hecho y derecho no debería tener armas, para no proporcionarnos una sensación de seguridad que pudiese acabar completamente con nuestros temores.

Por ello esperaba ansiosamente su secuela. ¡Imaginaos si incluso, aparte de todas esas mecánicas, llegaba a darme miedo! No cabía en mí, e incluso contaba los días que faltaban para que saliera al mercado. Y una vez lo hizo, mi mente dejó de lado todo tipo de asuntos triviales para concentrarse de lleno en la aventura que estaba a punto de vivir.

No acostumbro en MundoAngol a escribir sobre juegos tan recientes, pero me gustaría haceros hoy una excepción, y contaros mis puntos de vista sobre esta curiosa secuela. En realidad es una necesidad psicológica de querer mostrar mi amor y odio y así desestresarme, ya lo sabéis. Todos lo sabemos.

domingo, 8 de septiembre de 2013

Sluggish Morss - A Delicate Time in History


Advertencia: Se recomienda encarecidamente escuchar esta canción en la lectura de esta entrada.

El tiempo. Qué magnitud más maravillosa. Esa serie de eventos no necesariamente relacionados que se utilizan comúnmente para transmitirnos una falsa sensación de seguridad, y crear conceptos tan magníficos como el pasado, el presente, y el tan temido futuro, con sus infinitas líneas de historia confractual y sus amplias capacidades para hacernos preguntar millones de supuestos acerca del mundo, e incluso muchísimos más sobre nosotros mismos.

Pero al mirar atrás, todo es una mentira. A medida que el tiempo avanza, las líneas tangibles de nuestra dimensión se van formando y, poco a poco, minuto a minuto y segundo a segundo, la corriente alterna de la vida toma forma, deviniendo en aquello que conocemos hoy pero no conoceremos mañana, con incontables cambios en los hechos, desde sutiles hasta bruscos, tan correlacionados entre ellos como la gravedad y un reloj de arena.

El subconsciente humano brilla por las magnánimas construcciones de la mente, y al mismo tiempo, se ve reflejado por las intensas señales del Nuevo Mundo, que habita en cada uno de nosotros, capaz de hacer cambiar el curso de la historia y su proyección en nuestra realidad. Pocos son aquellos que deciden aventurarse en los dominios de los Super Bebés, y menos aún son los valientes que intentan hacerles frente, separados por la razón y la lógica, el destino y la inevitabilidad.

De la misma manera que las temperamentales aguas de los mares van aprovechándose de la longitud de nuestro querido planeta, horas y horas de sabiduría son eternamente perdidas por ese cosmos al que ciertos hombres sabios se atreven a llamar olvido. El mundo, poderoso y creyente de su misma historia, que ha ido escribiendo con el transcurso de los años, se encuentra cada vez más al borde del abismo, separado por las mismas entrañas de los antes llamados hombres.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Sengoku Rance


Meses después de la genial entrada en el blog de Guimu sobre esta curiosa entrega de una de las sagas más famosas de eroges de todos los tiempos, me animo yo también a hablar de él, porque de igual manera que cuando empecé a jugar a Kara no Shoujo, es uno esos juegos a los que les di una oportunidad con miedo, temeroso de acabar leyendo páginas y páginas de hentai, y aunque en cierta manera fue así, Sengoku Rance acabó por ganarse un rincón en mi corazoncito y escalar con golpes duros y firmes entre mi ranking de juegos eróticos favoritos, no con una historia o una narrativa excelente, sino con algo que no esperaba encontrarme en un juego de su naturaleza... Un gameplay increíblemente trabajado.

Sengoku Rance es el séptimo juego de la saga Rance, creado por AliceSoft y estrenado el 15 de Diciembre de 2006, aunque la compañía también tenga en su repertorio otros juegos como Daibanchou o Daiteikoku, que seguirían entrando dentro del género de rpgs eróticos, pero mucho menos famosos y conocidos.

La premisa de la mayoría de juegos de Rance es muy, muy sencilla: Nuestro objetivo consiste en tener sexo con el mayor número de chicas posibles, sea mediante fama, gloria o por simples técnicas de seducción. Una meta bastante simple y que resume la mayoría de juegos de la saga, aunque siempre con un argumento cerrado que irá variando en cada juego.

En el caso de Sengoku Rance, después de salvar al mundo de Zeth, antagonista del anterior rance (el sexto de la saga), Rance viaja a una tierra ambientada en el Japón del Sengoku para tomarse unas vacaciones en unos baños termales. Allí, encuentra un misterioso hombre que dice llamarse "Oda Nobunaga" y que, junto a su pequeña hermana menor, Kouhime, le piden a Rance que tome el mando de su familia y comande sus ejércitos. Con el objetivo de conquistar todo el Japón feudal y tener sexo con todas las mujeres de Japón, Rance se pone en marcha y empieza los movimientos bélicos, siempre ante los ojos de un poderoso y malvado demonio, Xavier.