sábado, 29 de diciembre de 2012

Neftelia - Especial RPG Maker


Y vosotros os estaréis preguntando... ¿Qué hay más allá que la propia definición de abstracción? ¿Qué es más extraño que lo ilógico? ¿Qué se encuentra más allá de las fronteras del sentido común? La respuesta es sencilla. La Nada.

Nos encontramos al final de nuestro viaje, y lo que creíamos que sería una gruta hasta lo más profundo del bizarrismo, no es más que un túnel que, al atravesarlo, nos lleva aquí. A Neftelia. A un rincón abierto y vacío del maravilloso mundo de RPG Maker, donde muy pocos han podido llegar. En este lugar no encontraremos argumentos extraños ni gráficos sacados de la cabeza de un artista despistado. Aquí todo carece de sentido y tenemos nosotros mismos que intuir qué hay que hacer y cuál es nuestra misión.

Neftelia es un juego para RPG Maker 2003, creado por alguien apodado... 14. Fue creado en Japón y tiene muchos años. En concreto, creo que es del 2008/2009, pero no estoy muy seguro. El juego difícilmente se puede encontrar por ahí, pero os lo he subido a este enlace. Hace tiempo lo bajé de otra web y no funcionaba, pero ese no debería dar ningún error. Un señor llamado MikeNnemonic subió hace bastante un guía muy buena completándolo, por si seguís teniendo problemas o no encontráis demasiado atractivo el juego (cosa totalmente normal) y sin embargo queréis ver todo lo que oculta. Aquí tenéis el primer vídeo.

Empezamos pues, con la última entrada del evento, y también, la última del año.

sábado, 22 de diciembre de 2012

Middens - Especial RPG Maker


Ya no hay vuelta atrás. Lejos de la simplicidad de Space Funeral, Middens nos trae un mundo mucho más complejo, y sobretodo menos artificial. No hablamos de un diseño especialmente creado para causar la extrañeza del jugador, sino más bien de un diseño artístico, alternativo y diferente, sin intentar ser lo más raro del mundo pero al mismo tiempo abriéndonos las puertas a una experiencia bella y a su vez, extraña. Y eso es precisamente lo que lo hace especial.

Middens es un juego creado hace poco, muy poquito, hará unos tres meses, el 21 de septiembre de 2012, para la plataforma RPG Maker XP, y a día de hoy se sigue updateando y parcheando con nuevas zonas, contenido y arreglos para posibles problemas tanto fuera como dentro del juego. Ha sido creado por John Clowder, apodado myformerselves en la web de RPG Maker, siendo este su primer juego, aunque actualmente está trabajando en un segundo, llamado Moments of Silence. (Que por cierto, iba a ser uno de los cinco juegos a comentar en este evento, seguramente peleando con Middens por el primer puesto, viendo lo bien que está quedando en su Kickstarter, pero desgraciadamente la fecha de salida está programada para el... 6 de septiembre de 2013)

Como siempre, la descarga es totalmente gratuita y lo podéis adquirir aquí, en la página web de RPG Maker.

El argumento que nos propone Middens es el de un viaje. Un viaje protagonizado por un caballero de hermosas vestiduras, de los antiguos de capa y espada, pero muy a nuestro pesar, jamás tendremos en posesión uno de esos brillantes mandobles como los de los cuentos de hadas. Desarmado, el caballero, al que el juego llama "Nómada", vagará a la deriva por una verdadera Zona X, un lugar entre dimensiones repleto de monstruos y peligros, y en sus viajes se encontrará con un revólver con ojo y boca que se autoproclamará su propia conciencia.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Concurso Wishlist de Fnac


Hacemos un pequeño paréntesis en nuestro evento hacia lo desconocido para publicar la wishlist necesaria para participar en el concurso de Fnac, y de paso hacerles un poquito de publicidad. El concurso trata de redactar una lista para los Reyes Magos con productos Fnac, y que su valor conjunto no pase de 2.013€. Si hay suerte y te toca, Fnac te regala todos los objetos que hayas puesto en la lista, así que... Ahí va mi pequeño granito de arena.

En el concurso pueden participar todos los blogueros con blogs creados antes de julio de 2012, mayores de 18 años y residentes en territorio español, aquí las bases con toda la información. (Quien quiera hacerlo también que corra, ¡que la fecha límite es el 31 de diciembre!)

Y bueno, aquí mi lista:



























Total: 2.012,67 €

viernes, 14 de diciembre de 2012

Space Funeral - Especial RPG Maker


Paso a paso nos vamos adentrando en la oscuridad. En la entrada de Ib disfrutábamos de la luz solar, y con OFF empezamos a adentrarnos en la cueva de lo extraño. Space Funeral se sitúa justo en medio del camino, donde aún hay vuelta atrás, pues seguimos vislumbrando pequeños haces de luz que proceden de la pequeña obertura por la que entramos. Este es el momento donde nos debatiremos si estamos realmente preparados para avanzar hacia lo desconocido, más allá de la lógica y la razón, o si por el contrario nos falta valentía para entrar más y más en las garras de lo desconocido.

Space Funeral fue creado hace dos años por alguien apodado thecatamites, y es un juego para RPG Maker 2003. De entre todas las obras diseñadas por su autor, Space Funeral es la más famosa, convirtiéndose incluso en uno de los juegos para RPG Maker más conocidos de la plataforma. Poco a poco se ha ido abriendo camino entre los juegos más trabajados por su originalidad, hasta el punto de tener una pequeña entrada en blogs tan conocidos como Rock, Paper, Shotgun. El resto de juegos creados por thecatamites también son bastante perturbadores, rompiendo todas las reglas posibles y entrando por la fuerza en el sector de juegos indies creados con RPG Maker. Quizás un día hablemos más en profundidad de su autor y del resto de juegos, dedicándole una pequeña entrada nombrando y comentando todos sus trabajos, pero de momento sigamos con su obra insigne.

Antes de empezar a analizar el juego por separado y en su conjunto, me gustaría hacer un pequeño recordatorio de lo ya escrito en la entrada de Ib, cuando comentaba el carácter de este evento y a su vez aclaraba un punto bastante importante: Que un juego sea raro no significa que sea mejor o peor, no tiene nada que ver, y Space Funeral es un ejemplo bastante claro de ello. Objetivamente, se trata de, quizás, el segundo peor juego de los cinco totales, pero eso no quita que merezca una decente tercera posición si los comparamos según su carácter bizarro y experimental.

domingo, 9 de diciembre de 2012

OFF - Especial RPG Maker


El Bateador, dormido plácidamente en su descanso eterno, espera expectante la llegada de un nuevo héroe que le acompañe en su misión y le ayude a purificar el mundo.

OFF es un juego creado por Unproductive Fun Time, un colectivo formado básicamente por Mortis Ghost y sus ayudantes (voces, testeo, música, etc). Como la mayoría de autores de juegos construidos en RPG Maker, se trata de un grupo amateur, siendo OFF su primera y mejor obra. Originalmente había sido escrito en francés, el idioma natal de sus creadores, pero gracias a los usuarios mencionados en este hilo, ha sido traducido al inglés y podemos enterarnos bien de todo lo que rodea el extraño mundo de este juego. También encontraréis un enlace para descargarlo, que como siempre, es completamente gratis y legal.

OFF nos deja las cosas claritas desde el primer momento. Se nos ha asignado un personaje, El Bateador, The Batter para los angloparlantes, un ente con la única misión de purificar al mundo. A partir de ahí, El Bateador nos habla y explica cómo controlarle, teclas de dirección para movernos y Enter para hablar y accionar objetos. El juego nos propone que vayamos a ver al Juez, The Judge, un gato bastante extraño, para enterarnos un poco mejor de todo, y en la segunda pantalla ya damos con él, pero no nos explica nada que no sepamos. Se dirige hacia nosotros (no hacia El Bateador) y nos muestra sus respetos. A partir de ahí, nos dejan a nuestro aire para que avancemos y sigamos purificando el mundo.

¿Qué significa purificar? Pues básicamente acabar con todo enemigo que veamos por el camino. ¿Eso significa peleas? Sí, muchas. Serán encuentros aleatorios según vayamos caminando por terreno hostil, como mazmorras, edificios, cuevas y demás. Los combates serán de un estilo ATB (Batalla en tiempo real, con barras de velocidad) vistos desde una perspectiva lateral, muy típica de RPG Maker, y tendremos bastantes skills que utilizaremos sacrificando maná para ir despachando enemigos según vengan.

sábado, 1 de diciembre de 2012

Ib - Especial RPG Maker


Después de jugar una temporada a juegos independientes creados para la plataforma RPG Maker, y queriendo hacer un pequeño análisis de los más bonitos, oscuros o retorcidos, me he propuesto dedicar todo este diciembre a analizar algunos de ellos. Como por casualidades del destino hoy es 1 de diciembre, nos da un total de cinco entradas, y con ello, cinco pequeñas joyas que merecen estar en alguna parte de este pequeño y cada vez más grande blog.

Por supuesto, existe una cantidad incontable de juegos creados para RPG Maker, y seguramente muchos de ellos también merezcan una entrada, pero por algo se empieza, y de momento hablaré de aquellos que más me han gustado o más extraños me han parecido.

Serán juegos pequeños, por lo que las entradas también serán algo cortas, y sobra decir que no hay ningún tipo de comparación entre ellos, pero sí que intentaré ir del más apto para todos los públicos al más extraño o bizarro. Esto no significa que sean peores, ni mucho menos, es más, seguramente los primeros sean mejores en cuestiones argumentales, musicales e incluso jugables, porque los últimos serán tan raritos que ni entenderemos qué demonios está sucediendo.

Ib, creado en el 2012 para RPG Maker 2000 por Kouri, resulta ser el que más recomiendo para aquellos que busquen una historia bonita y original, que aunque conserve sus pequeñas dosis bizarras al tratarse de un juego de miedo (bueno, de varios sustos y malrollismo general), sigue siendo la opción acertada para la gente que busca ese puntito mágico entre rareza y genialidad.

sábado, 24 de noviembre de 2012

Cryostasis


Hace mucho tiempo, cuando aún no había jugado a juegos como Pathologic, Yume Nikki o LSD: Dream Emulator, tenía un juego favorito. Quizás era la opinión del niño que se cree hombre, y que acostumbra a pensar que lo ha visto todo en esta vida, pero a mí me gustaba. Muchísimo. Y aún recuerdo aquel día en que lo vi en una tienda de videojuegos a muy bajo precio... Pasé de comprarlo y me arrepentí una larga temporada. Pero el remordimiento ya cesó, porque hace poco me hice con una edición digital al módico precio de 1 euro, por lo que el pecado ya está de sobras perdonado. (Aunque me hubiera gustado tenerlo con la caja, claro...)

Cryostasis fue lanzado en el 2009 por Action Forms, una compañía ucraniana, con base en Kiev, creadores de la serie Carnivores. La historia se sitúa en el Circulo Polar Ártico, donde un joven asistente de explorador junior, Alexander Nesterov, viaja para ayudar con los problemas del rompehielos atómico Viento del Norte, que ha colisionado con un iceberg, incrustándose y quedando atrapado en el hielo.

Al empezar el juego, no sabemos ni dónde estamos. Lo único que vemos es un seguido de folios con imágenes que nos narran una historia, la historia de Danko. A lo largo de todo el juego iremos recogiendo estos papeles y una voz femenina nos irá narrando el cuento, que tendrá bastante relación con lo que viviremos dentro del barco. Una vez acabado el vídeo, nos adentramos en lo que parece ser el interior del rompehielos atómico. Gracias a unos extraños cadáveres, descubrimos lo vivido antes de empezar el juego. Nos encontrábamos en nuestro trineo, y cuando nos disponíamos a avanzar hacia el barco, se rompió el hielo de nuestros pies y nos matamos.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Cherry Tree High Comedy Club


Como hace mucho que no molesto con entradas sobre juegos japoneses, y seguramente la de la semana que viene trate sobre una pequeña joya rusa que tengo pendiente desde hace mucho tiempo, aprovecho esta semana para romper un poco con la monotonía de juegos serios y raritos y hablar de un datesim que ha salido hace muy poco, Cherry Tree High Comedy Club.

Lo podéis encontrar en Steam por 8 euros y forma parte del catálogo japonés indie que ofrece Steam, junto con otros títulos como Recettear o Chantelise. Ha sido diseñado por una compañía llamada 773 (Nanami en japonés, siendo Hizume su único miembro, el cual se encarga de todo) y publicado por Nyu media y Capcom. Entre las distintas obras creadas por Hizume, también destacan Enfant Terrible, Aye-Aye Girls (spin-off de CTHCC) y la novela visual Dead End Junction #1.

El juego trata sobre Amakase Miharu Miley Verisse, una estudiante pelirroja que tiene por sueño convertirse en una gran cómica que haga reír al mundo entero, y con esfuerzo y cariño, intenta revivir el Cherry Tree High Comedy Club, donde formó parte el famoso dúo de comendiantes Grinmeisters cuando estudiaban en ese mismo instituto. Llena de ilusión, habla con Octavia Richmond, la presidenta del consejo estudiantil y antigua amiga de Miley, para volver a inscribir el CTHCC en la lista de clubes, pero para ello deberá encontrar a cuatro miembros que quieran ser parte de él para así poder establecer oficialmente el club y realizar actividades.

Con la ayuda de su fiel amiga Harriet Sinclair, deberá encontrar un total de 3 miembros más para ayudarla a formar el club a base de hablar con sus amigos, ayudarles, y entablar conversación con ellos sobre temas que les interese, todo ello antes del 1 de Mayo, el último día válido para presentar la solicitud de grupos.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Alice Madness Returns


Y después de comentar American McGee's Alice, vamos con Alice Madness Returns, la secuela publicada once años después, en el 2011, y producida por Electronic Arts y Spicy Horse, siendo esta última una compañía formada en Shanghai y fundada por American McGee, autor del primer juego. El estudio está formado por más de 70 miembros y es actualmente el mayor estudio independiente occidental con base en China.

El argumento ocurre tiempo después del primer juego, pero ahora sabemos mucho más de la vida de Alice fuera del País de las Maravillas. La encontramos viviendo en Londres bajo la custodia del Dr. Bumby, un psiquiatra que está intentando que Alice olvide lo sucedido con sus padres años atrás. Pero ella sospecha algo, y decide volver al País de las Maravillas para encontrar respuestas, encontrándose en su lugar con un inminente peligro que está a punto de convertir aquella tierra que una vez amó Alice en un paraje desierto y desolador.

Con la ayuda de sus habitantes, nuestra protagonista tendrá que parar las amenazas que se ciernen sobre el País de las Maravillas y salvarse a sí misma, a la vez que indaga en su pasado y descubre la verdad sobre el misterioso incidente que acabó con la vida de sus padres y de su hermana mayor Lizzie.

sábado, 3 de noviembre de 2012

American McGee's Alice


El país de las maravillas siempre ha sido un lugar enigmático, repleto de secretos, gente extraña y mucha, mucha locura. Un mundo de absurdos donde nuestra protagonista, Alice, vive sus peculiares y extrañas aventuras. Desde siempre los dos libros escritos por Lewis Carroll, Alicia en el país de las maravillas y Alicia a través del espejo, han sido tachados de raritos y muchas versiones han sido producidas. Desde la más inocente, como podría ser la película de Disney de 1951 hasta esta, la más sangrienta y bizarra de todas, American McGee's Alice.

Fue lanzado en el 2000 por Electronics Arts, y diseñado por American McGee, dándole su nombre al título, como ocurrió con American McGee's Grimm y American McGee's Crooked House años más tarde. Fue basado en el motor gráfico de Quake III Arena y su creador forma parte actualmente del equipo de Spicy Horse, autor de la famosa secuela Alice Madness Returns. El juego está totalmente en castellano, voces y textos, y el doblaje es bastante bueno.

La historia nos traslada años después de los dos libros escritos por Carroll, y nos presenta una Alice mucho más adulta y paranoica. Un día, mientras dormía en casa con sus padres, un trágico accidente provoca un terrible incendio y acaba con la vida de toda su familia, traumándola por años y aislándola en un centro médico. El País de las Maravillas que todos conocemos queda tergiversado de una manera abrupta y sus gentes pierden el control. La única que puede acabar con la locura y el mal que asola sus tierras es la propia Alice, pero métodos pacíficos no servirán de nada. Armada con la Espada Vorpal, pegará tajos a diestro y siniestro hasta llegar al corazón del mundo y acabar con los traumas que asolan su cabeza de una vez por todas.

domingo, 28 de octubre de 2012

Twin Peaks


Y vosotros os preguntaréis... ¿Qué hace una serie como Twin Peaks en un blog de videojuegos y novelas visuales? Pues veréis, hará cosa de año y pico, y en busca de juegos raritos y extraños, leí una entrada que despertó mi curiosidad por un determinado juego, Deadly Premonition. Al no poseer PS3 o Xbox360, y verme condenado a no jugarlo en muchos años, me interesé por la serie en la que se parecía de una manera asombrosa. Tan asombrosa, que una gran cantidad de gente opina que Deadly Premonition es lo más cercano que habrá nunca a un Twin Peaks: El videojuego. Sin embargo, el tiempo pasó y poco a poco me fui olvidando del tema, y no fue hasta hará un par de meses, al ver este vídeo, que me acordé de Deadly Premonition y Twin Peaks de nuevo. Pensando, me dije a mí mismo que si no podía jugar al juego, al menos vería la serie. Y unos meses después, al contemplar su final, me vi bruscamente forzado a escribir una entrada, porque aquello que había visto, había sido lo más extraño e interesante que había pasado por mis ojos durante una buena temporada.

Pero no, no os preocupéis, que no haré spoilers de ningún tipo y no os destriparé nada. Podéis leer esta entrada con tranquilidad y seguridad, pero os aseguro que al acabar de ver la serie no os quedaréis igual.

Vamos a ir primero con una pequeña aclaración acerca de qué va todo esto de Twin Peaks. Fue emitida por primera vez en la cadena estadounidense ABC Network en 1990, y acabó el año siguiente, con tan sólo dos temporadas. La primera, de 7 episodios (más el piloto) y la segunda, de 22. La serie ocasionó un fuerte impacto nacional e internacional y finalmente estableció un estado de culto para la mayoría de sus fans. Su repercusión fue tan grande, que sirvió de inspiración a muchas otras obras, surgiendo así multitud de parodias y homenajes.

sábado, 20 de octubre de 2012

The Dark Eye (1995)


Antes de empezar la entrada, me gustaría aclarar un par de temas respecto a este blog. Hace ya más de 7 meses que lo creé, y por aquellos entonces tenía mucho miedo de abandonarlo o quedarme sin material para poder continuarlo. A medida que ha pasado el tiempo, me he dado cuenta que el abandono ya no es una opción plausible, y que de alguna forma u otra, me he atado a él y le he cogido mucho cariño, hasta un punto en que me daría mucha pena dejar de escribir o perderlo. Cuando lo empecé, tomé la decisión de escribir una entrada cada dos semanas, o lo que es lo mismo, dos veces al mes, por lo cual tenía un margen muy grande para encontrar material nuevo y a menudo escribía con, tranquilamente, tres o cuatro meses de retraso.

Este margen tan grande lo único que conseguía era aumentar más y más la lista de "entradas pendientes", hasta llegar al punto de tener material para unos cuatro o cinco meses al ritmo actual, lo que serían aproximadamente unas diez entradas que tarde o temprano deberán ser redactadas. Debido a esta abundancia de material, he tomado la decisión de intentar escribir más a menudo, para así sacarme cosas de encima y un día u otro, volver al ritmo de redacción anterior, puesto que no tengo tanto tiempo como desearía (bueno, como todo el mundo) y muchas veces juego a títulos que, o son muy famosos, o no me inspiran lo suficiente para escribir una entrada sobre ellos.

El segundo punto y último, era el agradecimiento a todos aquellos que me leen con continuidad y que gastan un ratito de su tiempo en leer a un novato como yo. Gracias, aunque de momento es un blog pequeño y orientado a un público más bien... Rarito, que os paséis por aquí de vez en cuando significa mucho para mí. (En serio, ¿quién buscaría información en castellano de wordimagesoundplay?)

Dicho esto, vamos a lo que nos interesa: The Dark Eye.

lunes, 8 de octubre de 2012

Ōkami (PS2)


Cuando empecé el blog, me propuse a mí mismo comentar sólo aquellos juegos que me habían gustado y que normalmente la mayor parte de jugadores pasaba de largo, sin importarme lo genial que era el nuevo Skyrim o lo magnífico que podía llegar a ser el nuevo Deus Ex. Porque seamos sinceros, análisis de juegos famosos vamos a encontrar por todos los rincones de Internet, no hay razón para venir a un blog tan chiquitito como el mío y leer acerca de grandes producciones, que seguro que alguien sabe comentar mejor que yo.

Sin embargo, me he visto forzado a escribir una pequeña reseña de Ōkami, que aunque sea un juego bastante famoso en el panorama consolero de hará unos años, me ha encantado y creo yo que merece un rinconcito en este pequeño blog.

Ha sido desarrollado por Clover Studios, fundado por Capcom Japón en 2004, y ahora bajo el nombre de Platinum Games, con una plantilla un poco diferente pero manteniendo los miembros importantes de la anterior.

lunes, 24 de septiembre de 2012

El inquietante mundo de Worlds.com


Esta va a ser una de las entradas de contenido variado que anuncié al crear el blog. Seguiré hablando de un videojuego, pero en un entorno más general, tratando aquello que lo relaciona y no tanto el juego en sí. Pero primero, situémonos un poco y describamos el lienzo sobre el que vamos a contemplar la pintura: Worlds.com, un chat masivo online muy semejante al ya famoso Second Life, pero sin tantos adelantos como este último. Fue creado a principios de los años 90 y misteriosamente, sus servidores siguen tan en línea como antaño.

Con un servicio de customización de avatares bastante raritos, y un sistema de creación de mundos un tanto peculiar, este juego sigue siendo habitado por un conjunto de personas muy reducido. Básicamente, al tratarse de un juego-chat, no hay objetivos ni misión. La única parte explotable de este extraño y viejo juego consiste en la creación de entornos 3D, donde son acoplados dentro del juego una vez creados. Mediante puertas, links o hipervínculos puedes acceder a ellos desde salas de portales adyacentes a la sala principal.

Pero lo interesante de este juego, desde un punto de vista de usuario medio sin conocimiento de 3D, es la exploración. Caminar y caminar por los extraños mundos creados por otras personas, acompañado de amigos o en solitario, y ver los extraños diseños que los usuarios habituales del juego son capaces de hacer.

En general, no parece algo demasiado perturbador. Un juego antiguo, enfocado al diseño 3D y aparentemente normal. Pero la leyenda empieza justo aquí...

martes, 11 de septiembre de 2012

G-Senjou no Maou


¡Akabeeeesofutotsu!

Diseñada por Akabeisoft2 en 2008, G-Senjou no Maou es una novela visual con un argumento sobre criminales, mafias, protagonistas detectivescos y sobretodo mucho, mucho misterio.

La narrativa se centra en Azai Kyousuke, un chico con un pasado bastante turbio, adoptado por un poderoso líder de la mafia japonesa y enamorado férreamente de la música clásica. En un apartamento lujoso, va a la escuela por la mañana y trabaja por la noche en negocios de dudosa legalidad, con la intención de pagar una enorme deuda iniciada por su padre biológico y a pagar al mismo líder de la yakuza que le ha adoptado.

Pero un día, una serie de extraños sucesos cambian la ya de por sí ajetreada vida de Kyousuke. Al llegar una nueva chica a su clase, Usami Haru (apodada "Hero"), unos fatídicos acontecimientos van ocurriendo a su alrededor, todos relacionados con alguien llamado Maou (demonio en japonés), un ser frío y calculador que no hará más que hacerle la vida imposible a Kyousuke y sus amigos.

Chantajes, asesinatos y secuestros estarán a la orden del día, y siempre nos preguntaremos sobre la verdadera identidad del malvado villano, pues dar con él es el objetivo del juego y conseguir estar con las chicas secundarias acaba convirtiéndose en algo separado de la trama principal.

lunes, 20 de agosto de 2012

The Neverhood


La técnica de crear animaciones con arcilla mediante stop motion, también llamada claymation, no es un recurso muy utilizado en los videojuegos. Tuvo un período experimental en la década de los 90 con juegos como Clay Fighters, Primal Rage o The Dark Eye y no suele ser muy común encontrar títulos realizados con esta técnica en la mayoría de estanterías, pues no tuvo demasiado éxito en el mercado competitivo y muy pocas desarrolladoras optaron por un método tan laborioso, que además no producía tan buenos resultados como en la animación corriente.

Una de estas arriesgadas desarrolladoras, The Neverhood Inc. saltó en 1996 al mundo de los videojuegos con su obra homónima, The Neverhood, para Windows 95. Una aventura gráfica con unos personajes simpáticos y mucho carisma. Como la mayoría de juegos del estilo, su jugabilidad está basada en la resolución de acertijos y puzzles mientras contemplamos las animaciones de arcilla que se van reproduciendo a medida que avanzamos. Pese a estar desarrollado por un equipo separado en 1999, justo después de sacar al mercado su último juego (Boombots), ha sido clasificado por muchos como un juego de culto y conserva una fanbase sólida incluso después de tantos años.

lunes, 6 de agosto de 2012

Lone Survivor


El ansia por la supervivencia, un apocalipsis repentino y un estilo pixel-art son las claves que definirían Lone Survivor, un survival horror indie creado por Jasper Byrne, autor de otros juegos como Soul Brother y Soundless Mountain II, y único integrante de la compañía Superflat Games.

La historia narra las aventuras de un ciudadano sin nombre, al que nos referiremos por You, uno de los pocos habitantes de la ciudad que permanecen vivos tras la gran catástrofe, una especie de epidemia que ha acabado con la vida de todos aquellos que le rodean, convirtiéndolos en monstruos y acechando la vida de nuestro protagonista. Recluido en su habitación, el único lugar seguro de su apartamento, toma la difícil decisión de salir al exterior y buscar más supervivientes, entrando de lleno en un mundo de pesadillas y mucho terror.

En su camino se topará con una gran cantidad de enemigos, y algunos habitantes que le ayudarán a seguir su aventura. Con utensilios cotidianos y comida que hallará esparcida por todo el edificio, deberá hacer frente al hambre y a los diferentes problemas que encontrará en ese mundo apocalíptico y poco a poco seguir avanzando hasta encontrar aquello que busca.

lunes, 23 de julio de 2012

Hatoful Boyfriend


Cuando nos hablan de novelas visuales, generalmente nos imaginamos un escenario con un protagonista masculino rodeado de mujeres, con diferentes decisiones que se encargarán de escoger nuestro futuro en el juego, para bien y para mal.

En el caso de las novelas otome (videojuego destinado al público femenino), esa estructura no cambia demasiado, pero sí los géneros, que pasan a ser estrictamente contrarios. Una mujer como protagonista, muchos pretendientes, y varias decisiones que establecerán qué camino seguimos en nuestra vida virtual.

Hatoful Boyfriend (creado por Pigeonation Inc en 2011), a simple vista, presenta todos esos elementos típicos y clásicos de los otome, pero con una ligera modificación. Un pequeño detalle que consigue convertir magistralmente una novela buena en fantástica, una ligera pincelada que, junto a un trabajo bien realizado y un guión asombroso, cambia completamente el sentido de la obra.

Porque aunque Hatoful Boyfriend sea como la gran mayoría de novelas del mercado y consista en encontrar a tu ser querido, no son hombres lo que encontraremos en ella, sino palomas. Un colegio entero para nosotros solos, donde seremos la única persona humana en kilómetros a la redonda, ya que un extraño virus acabó hace tiempo con casi toda la población humana mundial. Nuestra es entonces, la decisión de superar nuestros prejuicios y adentrarnos en una historia de amor con una de estas simpáticas aves.

lunes, 9 de julio de 2012

Yume Nikki


Si en la entrada de Psychonauts hablamos de la mente, ahora nos toca hablar de los sueños. Pero no de los típicos sueños que todos tenemos debido a los sucesos que nos ocurren en nuestro día a día, sino más bien sueños oscuros, extraños y bizarros, posiblemente nacidos de la mano de una mente trastornada por traumas y males pasados.

En el 2003 fue lanzada lo que por aquel entonces era la última versión de RPGMaker, un programa que permitía a un usuario cualquiera crear su propio juego de rol, con combates, objetos y equipo. Dos años después, alguien llamado Kikiyama mostró al mundo su propia versión de RPG, un juego que prescinde completamente de luchas y equipamiento, basado en la simple exploración. Una aventura que obliga al jugador a adentrarse en lo más profundo del subconsciente de una chica de pequeña/mediana edad, en sus propios sueños, dándonos a conocer el extraño mundo que habita dentro de su cabeza.

Kikiyama nunca se imaginó lo que desencadenaría. A lo largo de los años, se fue creando una fanbase muy fuerte, con imágenes, vídeos y gran cantidad de homenajes a sus personajes y música. Incluso varios fans han creado segundas partes y versiones propias del juego, como .flow, Lcd Dem, Yume 2kki o Yume Nisshi.

Yume Nikki significa "Diario de sueños" en japonés, y no es otra cosa que la manera que tiene la protagonista de recordar aquello que ha vivido y soñado, pues es el encargado de grabar nuestra partida cada vez que queramos dejar el juego. Madotsuki, la protagonista, es una jovencita que vive en una sola habitación, recluida del mundo exterior, con nada más que una consola para acabar con su aburrimiento. Por mucho que queramos salir, ella se niega rotundamente, y no podemos hacer nada más que meternos en la cama y soñar.

lunes, 25 de junio de 2012

Narcissu


Suelen ser muy pocas las veces donde nada más empezar un relato o una película, nos desvelan el final de ésta, sin usar el quizás demasiado frecuente flashback o retrospección. Narcissu es un claro ejemplo de ello. En los primeros cinco minutos logramos comprender cómo acabará todo, pues nos presentan el tema principal de la historia, la muerte de un par de pacientes terminales.

De duración corta (sobre unas 5 o 6 horas) y producida por los estudios stage-nana, Narcissu nos pone en la piel de un protagonista sin nombre ni rostro, completamente anónimo, ingresado en el piso 7F del hospital de Mito, en Ibaraki, una planta destinada a aquellos con enfermedades incurables, que no pueden hacer más que esperar pacientemente hasta el día de su muerte.

En esa planta, nuestro protagonista conoce a Setsumi, una chica 2 años mayor que él, de pocas palabras, que le pone al día de la situación: aquellos que se van, vuelven, y una vez parten por segunda vez, ya no pisan más el hospital. Entonces, y debido al terrible destino que se presenta ante ellos, toma una decisión, largarse de allí todo lo rápido que pueda, llevándose a Setsumi con él y vivir en libertad el poco tiempo que les queda.

A partir de ahí, empiezan un largo viaje contra el tiempo y la enfermedad, con varios impedimentos que harán aún más difícil la travesía, mientras deciden donde deberían ir a pasar sus últimos días juntos, porque la muerte cada vez está más cerca y muy pronto acabará con alguno de ellos como una guillotina que cae sobre un condenado a muerte.

miércoles, 13 de junio de 2012

Psychonauts


¡Ah, la mente! Ese desconocido lugar para muchos e inquietante para otros.

De la mano de Tim Schafer, creador de Grim Fandango, Brütal Legend y co-diseñador de joyas como The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y Day of the Tentacle, nos llega esta divertida aventura por las mentes de locos, agentes especiales y villanos. Con un diseño muy original y una jugabilidad clásica, nos pretende llevar a un mundo donde los poderes psíquicos están a la orden del día y donde es posible adentrarnos en las mentes ajenas, descubriendo el mundo interior del individuo en cuestión.

La historia se centra en Razputin, un chico de 10 años que se fuga del circo de su padre para convertirse en Psiconauta, un agente especial con poderes mentales que lucha contra el mal. Para ello, viaja hasta el campamento psíquico de verano de Whispering Rock (Whispering Rock Psychic Summer Camp), un lugar donde entrenan a niños para que lleguen un día a ser unos poderos agentes especiales psiquicos. Raz, en tan sólo un día, tratará de convertirse en todo un profesional: aprenderá a disparar, a levitar e incluso a mover objetos con la mente, todo ello antes de que su padre venga a buscarle a la mañana siguiente para llevarle de vuelta a su hogar.

Pero entre clase y clase, algo empieza a ir mal. Sus compañeros dejan de ser las alegres criaturillas que solían ser anteriormente y comienzan a comportarse como zombies, vagando sin rumbo por el campamento mientras balbucean "Teeee... Leeeee". De repente, Raz es consciente de lo que está sucediendo: Alguien se estaba apoderando de los cerebros de sus compañeros y planeaba algo a gran escala. Por ello, con su fuerza de voluntad y sus ganas para convertirse en todo un Psiconauta, parte a desvelar el misterio y castigar al culpable.

viernes, 25 de mayo de 2012

Pathologic (Мор. Утопия)


Ésta va a ser una entrada difícil. 

Porque intentar explicar Pathologic en unos pocos párrafos es muy duro. Porque llegar hasta su mismísimo fondo y comentar todo aquello que se nos pasa por la cabeza también es complicado. Porque no nos tendríamos que limitar a observar la escena que nos presenta el juego, sino a vivirla, pues en el instante en que empezamos una nueva partida, nosotros mismos pasamos a formar parte de la aventura. No como observadores, si no como jugadores, como personas.

Pathologic fue creado en el 2005 por la desarrolladora rusa Ice-Pick Lodge (siendo éste su juego debut), abriéndose a lo grande en el competitivo mundo de los videojuegos y ganando a su paso muchos premios dentro de la comunidad rusa, entre ellos el de "The Most Non-standard Game" según la Russian Game Developers Conference, KRI en 2005. Dichos premios catapultaron a la fama a la desarrolladora, ganando mucha fama en su país de origen pero no demasiada en el extranjero, pues si bien una parte de aquellos que han probado el juego opinan que es merecedor de tales honores, otros echan en cara su poca jugabilidad, sus gráficos desactualizados y su pésima traducción.

Su argumento nos sitúa en un pequeño pueblo de la Rusia profunda. Perdido, aislado, solamente conectado con el resto del mundo por unas cuántas líneas de tren. En él, de repente y contra todo pronóstico, aparece una epidemia, una plaga que empieza a azotar la ciudad con toda su furia. En ese panorama tan desolador, disponemos de tres curanderos que acabarán de una forma u otra con tan temible catástrofe: Bachelor, un estudioso en medicina que busca un remedio para la propia muerte; Haruspicus, un entendido en la cultura del pueblo y herborista experto, que al volver de la capital se encuentra con el asesinato de su padre, siendo él el principal sospechoso; y Devotress, una misteriosa chica que se despierta en el cementerio, cuya llegada ha sido vaticinada por una supuesta vidente.

lunes, 14 de mayo de 2012

Saya no uta


Saya no uta es una novela de terror creada por Nitroplus en el 2003, una de las dos empresas encargadas de la producción de títulos tan famosos como Chaos;Head o Steins;Gate (siendo la otra 5pb.). Este fue uno de los primeros trabajos de la compañía, el sexto, para ser más exactos, tres años después de su formación.

Lo más destacado de la novela, y que nos choca la primera vez que jugamos, es la enorme cantidad de gore que azota la ambientación, pues nos encontramos frente a Fuminori, un chico de veinte años que sufrió hace poco un accidente mientras viajaba en coche con sus padres. Siendo el único superviviente del suceso, Fuminori es operado de la cabeza con una muy baja probabilidad de supervivencia. Después de un éxito inesperado en la operación, al despertar, se da cuenta que el mundo que le rodea ya no es el mismo que conocía. Ahora se había convertido en una escalofriante realidad repleta de sangre, vísceras y monstruos.

Fuminori, asustado ante la idea de convertirse en un sujeto de investigación o someterse de nuevo a otra operación y no contarlo, finge completamente su trastorno, haciendo creer a todo aquél que le rodea que está en perfectas condiciones y que simplemente se ha vuelto más huraño que de costumbre, cuando lo que realmente siente es asco al tener que hablar ante los monstruos deformes que supuestamente antes eran sus amigos.

jueves, 3 de mayo de 2012

Katawa Shoujo


De la mano de Four Leaf Studios, nos llega esta novela visual sobre chicas discapacitadas, un drama bastante original que nos pone en la situación de Hisao, un chico con problemas cardíacos que, después sufrir un infarto en el momento en que una chica llamada Iwanako se le declarase, entra en una escuela especializada en chicos y chicas con problemas físicos.

En un principio, es bastante común que viniendo de un estudio formado en /a/, y tratando los temas que trata, pensar que la novela sea bizarra, sucia y cargada de contenido sexual alternativo. Pero muy lejos de ello, nos presenta un drama normal y corriente, sin demasiadas escenas fetichistas ni extrañas. Intenta ser una novela típica, normal, que no sobresale en nada más aparte de la característica común de todas las chicas jugables, tener algún tipo de discapacidad.

domingo, 22 de abril de 2012

Cosmology of Kyoto


Creado en 1995 para MS-DOS, Cosmology of Kyoto nos presenta una aventura sobre religión, mitología y leyendas del Antiguo Japón. De gráficos arcaicos, nos sumerge en la ciudad de Heiankyō, actual Kyoto, sin ninguna otra misión aparte de explorar, y ver qué ocurre en el pueblo. Nos encontraremos sacerdotes, mendigos, demonios y espíritus, e iremos adentrándonos cada vez más en el núcleo de la locura. Un paradigma mitológico ideado para aprender sobre el lado oscuro de la cultura nipona.

Nos situamos en el año 794 después de Cristo, el emperador decide cambiar la capital del país, estableciéndola ahora en Kyoto. Un cambio forzado, debido a las intensas luchas entre los grandes poderes japoneses, que muchas veces dejaban víctimas a su paso, y con ello muchos espíritus, más cabreados que alborotados. Y para defenderse de tamañas fuerzas espirituales, elaboran una completa fortaleza mística, con toques budistas, taoístas y otras influencias chinas, que en este período de la historia estaban en alza. Empezaría para Kyoto una época de prosperidad y buenaventura.

lunes, 9 de abril de 2012

El Mundo de... Hondo


Quintin Smith, bloguero del famoso blog Rock, Paper & Shotgun y declarado fan de la extraña desarrolladora rusa Ice-Pick Lodge, contestó una vez en una entrada una pregunta que se hizo él mismo tiempo atrás. ¿Cuál era el juego más raro al que había jugado? En la entrada no lo dudaba un segundo, su partida más extraña no era un juego en sí, sino un simple mapa, ideado por la mente más retorcida de la comunidad mapera de Action Half Life... Hondo.

5 a.m., su obra maestra, consistía en un simple espacio cerrado, ideado para el asesinato de sus jugadores, que batallarían entre ellos para demostrar su habilidad o para simplemente pasar el rato, como pasa en la mayoría de mapas de multiplayer. La acción transcurría en un tranquilo hotel y sus cercanías, nada fuera de lo normal. Sin embargo, corría el rumor que algo extraño pasaba a muchos pies por debajo de la inocente fachada que recubría el mapa. Quién sabe si dichos rumores fueron iniciados por mentes despistadas que dieron con el secreto por pura casualidad o por el mismo Hondo.

Sea como fuere, en una de las ventanas del hotel, se podía ver a través del cristal una puerta, con un botón al lado. El usuario no debía en ningún momento pulsar ese botón, si no la puerta misma, que abría un hueco invisible en la ventana y que le permitía acceder a una zona repleta de cadáveres y un teletransportador que le situaría en la parte principal del secreto, el reloj.

jueves, 29 de marzo de 2012

Experimentando con wordimagesoundplay (PS2)


¿Qué pasaría si metiésemos en una misma habitación a artistas, diseñadores, músicos y escritores y les propusiésemos crear un juego? ¿Y si lo ambientamos con canciones de una conocida banda inglesa de electrónica? Pues saldría nada más y nada menos que wordimagesoundplay, un extraño producto experimental que roza las líneas de lo que entendemos a día de hoy por "juego". Detrás de esta carátula se esconde un título que intenta avanzar en lo que definimos como mundo del videojuego, a puro golpe de creatividad y gafapastismo.

Creado por Tomato, un colectivo inglés con todo tipo de personajillos del mundo del arte, este título nos trae una aventura experimental sin argumento ni cometido. Un universo simple, dividido en cuatro partes bien diferenciadas que nos anima a tomar asiento en nuestro sillón y relajarnos mientras bebemos un poco de whisky del bueno, leyendo relatos, mirando fotos e intentando comprender qué demonios está pasando dentro de tu televisor.

Al encender la consola, y después de un pequeño menú principal, nos encontramos con una especie de sub-menú de elección de misión con cuatro posibles opciones: latlong, miracles and wonders, phonology y sleeping eye, cada uno de ellos correspondiendo a cada una de las palabras que componen el título del juego. Cada una de estas fases es un mundo completamente diferente, sin nada que ver con las otras partes, y merecen ser criticadas separadamente.

martes, 20 de marzo de 2012

Kara no Shōjo: Intriga, misterio y extremidades


Y qué mejor que empezar el blog con una de las novelas visuales que más me han gustado.

Realmente no me esperaba para nada una novela así, menos aún cuando momentos después de leerme la sinopsis me enteraba que existía una OVA de dos episodios con alto contenido erótico. Me imaginaba lo peor, una novela insulsa con mucho erotismo y poco argumento, creada para que las mentes más pervertidas del mundillo disfrutaran viendo imágenes subidas de tono y personajes planos, sin personalidad alguna, que acostumbran a pulular por los títulos más verdes del mercado. Siendo una obra de misterio, me esperaba encontrar detectives calientes, testigos seductoras, chantajes sexuales y algún que otro muerto.

Pero no. Bueno, no en parte.

Nos situamos, Tokyo, 1956. La historia empieza con nuestro protagonista, un detective privado, Tokisaka Reiji, que dejó el cuerpo de policía hace seis años al no encontrar al asesino de su esposa embarazada. Un día, en un parque, encuentra a una chica llamada Toko, que tiene un misterioso encargo para él, necesita que encuentre su "yo verdadero". El pobre detective, sin mucho trabajo por aquella época y sin saber dónde se metía, decide aceptar y así entretenerse. Más tarde, un amigo de la central llama a su puerta y le propone un caso similar al de hace 6 años, dos chicas habían sido asesinadas y a una de ellas le habían amputado el brazo y quemado una pierna. Reiji, en un intento por corregir los errores de su pasado, accede a investigar el caso y quizás encontrar al asesino de la mujer que amaba.

viernes, 16 de marzo de 2012

Querido lector:

Después de tanto tiempo planteándome empezar un blog, al fin me he lanzado a la aventura. Me daba mucha pena acabar un juego y dejar que tantas horas se perdiesen en el fondo de mi mala memoria, sin poco más que un ligero recuerdo o un breve flashback cuando alguien menciona aquel título que antaño disfrutaba como un enano con su extrema jugabilidad o su trabajado argumento.

Sobra decir que todo aquello que escribo está orientado a una finalidad puramente personal, es decir, no animo a mis lectores a seguirme ni a escribir comentarios sobre mis escritos, aunque con gusto responderé a aquellos que pierdan un rato de su valioso tiempo en leerme y comentar.

El ritmo de actualización será lento, no dispongo de mucho tiempo para jugar a todo lo que me gustaría, aunque muchas de mis entradas seguramente sean de productos ya jugados. Más o menos, actualizaré una o dos veces cada quince días, tampoco me interesa demasiado quedarme sin temas que tratar. Temas que normalmente variarán entre videojuegos y novelas visuales, aunque seguramente más de una vez se me escape un contenido alternativo.

Agradecería que los mensajes privados me los dirigieran a mi correo, que apunto justo en el lateral de la página. Intentaré mirar la bandeja de entrada más a menudo, ya que normalmente no suelo prestarle demasiada atención, pero supongo que es el método más privado que puedo ofrecer.

Por último, gracias a todos aquellos que se paren un rato a leerme y que mis pequeñas entradas os sirvan de punto de referencia. ^_^