jueves, 31 de diciembre de 2015

Euphoria


Atención: Entrada no recomendada para menores de 18 años. Y no precisamente por contener imágenes explicitas.

Acabamos 2015 con una categoría que hacía mucho que no aparecía por aquí: Las novelas visuales. Ciertamente, durante este período de hiatus de entradas novelescas he leído alguna que otra novela perdida, coincidiendo en parte con mis vacaciones blogueras, y dejándome incluso con menos tiempo del que normalmente dispondría para escribir.

Sea como fuere, ya habrá tiempo de comentar las novelas ya acabadas y olvidadas, pues la que nos interesa hoy no es otra que Euphoria, una novela que llevaba esperando mucho tiempo, siempre pegado al porcentaje traducido indicando por los traductores y esperando ansiosamente su publicación occidental.

¿Y cuál es la razón de tan ardua espera? ¿Una historia tan rebuscada que ni sus propios creadores la comprenden? ¿Un sistema de juego tan increíble como el de Sengoku Rance? ¿Es acaso la esperada segunda parte de una de las novelas más famosas de este blog? ¿O tal vez la tercera ruta de Remember11?

La verdadera razón es mucho más simple, y la podéis comprender entrando en la página vndb.org, y más concretamente, en la ficha técnica de esta curiosa novela, justo abajo de la sinopsis: Los tags. (O palabras clave, en castellano) Presionando en el botón de la derecha indicando que queréis ver spoilers, y leyendo todas y cada una de ellas, comprenderéis al instante la única y más importante razón que tuve para leerla: Su pornografía.

lunes, 14 de diciembre de 2015

Outpost 2


No es un secreto que la estrategia es uno de mis géneros favoritos, mayormente debido a la extrema abundancia de ese tipo de juegos en mi adolescencia, comprando todos aquellos que pudieran permitir una mínima gestión de recursos y la capacidad de comandar tropas hacia el éxito o hacia la inminente derrota.

A día de hoy, sigo recordando con muchísimo cariño juegos como Theme Park World, Sim City 3000 y Sim City 4, Populous, Age of Empires, Space Clash, Warcraft II y III, Battle Realms, Tzar, Total Annhilation, el primer Imperivm o hasta el eternamente clásico Starcraft (sobre el que un día hablaré larga y tendidamente), todos ellos labrando miles de horas en su conjunto y provocando que, una vez pasados los años siga enormemente enamorado del género y de sus pequeñas pero gloriosas batallas.

Entre ellos hubo un juego que en aquella época pasó sin pena ni gloria, pero que a mi concretamente me encantó, un juego que fue regalado por mi padre y que incluso a día de hoy sigo echando alguna que otra partida gracias a su increíble comunidad de fans, un grupo de eternos jugadores que mantienen una página web diminuta, pequeña y perdida en el inconmensurable Internet, manteniendo un legado que no podrá ser nunca olvidado por los conocedores de este juego.

martes, 8 de diciembre de 2015

Xenogears (PSX) - Disco 2


Y seguimos con Xenogears, pero esta vez haciendo punto y aparte y tratando su segunda mitad como algo muy, muy especial, llegando a necesitar una entrada entera para hablar de un tema tan peliagudo. 

No es un secreto que algunas continuaciones dentro de un mismo juego hayan sido tema de debate, como es el caso de Final Fantasy VIII y su primer disco, que difiere en gran medida con el resto del juego, aportando un realismo muy interesante que, una vez dado el cambio de disco, se rompe en mil pedazos para desarrollar una aventura más orientada a la ciencia ficción.

Este curioso límite entre un estilo u otro no aparece en Xenogears, ya que su argumento se encuentra ya perfilado desde un buen principio, contando de principio a fin una historia que ya venía diseñada desde los primeros minutos de juego (desde el ataque a Lahan que os comentaba la semana pasada), sin demasiados puntos ilógicos que desencadenen agujeros en la trama.

¿Pero por qué, entonces, es la segunda parte de Xenogears tan diferente a la primera, si de hecho, la historia no sufre ningún bajón ni un cambio radical en su contenido? Por una gran cantidad de razones que pasarán a enumerarse en esta entrada tan especial y dedicada a uno de los disco más curiosos de la historia de los videojuegos.

martes, 1 de diciembre de 2015

Xenogears (PSX) - Disco 1


El día que me recomendaron Xenogears como uno de los mejores JRPGs de la historia no consiguieron convencerme demasiado. Y ciertamente, competir justo en la época de SNES y PSX con uno de los géneros más explotados y recurrentes significaba la aparición de dos posibles escenarios: El primero, que realmente llegara a ser uno de los mejores JRPGs jamás creados, y el segundo, que solo la palabra decepción pudiera resumir la respuesta a tantísimas críticas y elogios. Cielo o infierno, ambas opciones estaban en el tintero.

Empecemos por el principio y analicemos los hechos. Xenogears, como me imagino que sabréis todos por mi párrafo anterior, se trata de un JRPG que fue lanzado por Square en la década de los 90, mezclando curiosamente todos los elementos que forman el esquema típico de los juegos de rol japoneses con el género Mecha, es decir, el género de los robots gigantescos pilotados por humanos no tan gigantescos.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Tree of Savior


Negar el éxito de Ragnarok Online en los primeros años del siglo XXI no sería más que evadir una de las grandes verdades del mundo MMORPG, tan ciertas como el también increíble éxito de World of Warcraft o Lineage II por épocas similares o el duro fracaso de Aion, llegando a convertirse en Free to Play al cabo de varios años.

No se trata de una de esas verdades subjetivas y que dependen del ojo con que se las mire, sino de la propia historia del género, llegando a convertirse en uno de los juegos más jugados de aquel entonces, no sólo contando con los jugadores oficiales, sino además con centenares de servidores privados albergando miles y miles de jugadores a lo largo del mundo, creando una de las comunidades más ampliamente segmentadas de la época.

Debido a esta grandiosa fama, siempre ha existido el intento de volver a reunir la esencia que Ragnarok Online guardaba en su interior y actualizar muchos de sus aspectos ya parcialmente obsoletos para conseguir de una manera simple y sencilla la gran comunidad del juego original, esta vez más controlada, con todos los ingresos que esta gran cantidad de usuarios conlleva.

sábado, 14 de noviembre de 2015

Factorio


A partir de la entrada que escribí sobre Amnesia: A Machine for Pigs ya os di a conocer mi predilección por la revolución industrial y en especial, por las grandes y hermosas máquinas y cadenas de producción que tantos avances tecnológicos han conseguido y tanto dolor han repartido a los pobres infelices que, sin otra alternativa posible, les ha tocado vivir en una de las épocas más crueles y horribles del sistema capitalista occidental.

Lejos de empezar a lamentarnos por el dolor de nuestros abuelos y parientes de más avanzada edad, me gustaría tratar en la entrada de esta semana todo lo que hace de esta época algo muy especial para mí: La rama más puramente logística y organizacional que resume con gran práctica todos y cada uno de aquellos aspectos beneficiosos para la Humanidad a largo plazo.

Sindicatos, luchas por determinados derechos, racismo, injusticia y medio ambiente son realidades que no nos interesan hoy y que no aparecerán en uno de los juegos indie que mas me han atraído de los últimos años, centrando todos los buenos aspectos de una de las épocas más importantes de los últimos siglos para el completo disfrute de aquellos que quieran explotar los grandes aspectos de la revolución industrial. Estamos hablando, no de otro, sino del gran y mismísimo Factorio.

sábado, 7 de noviembre de 2015

El eterno dilema del arte


Hace una semana, mientras me mecía en los brazos del viejo Internet, me acordé de un curioso juego que desde Steam, me había picado un poco la curiosidad. Parecía cutre, extraño y sin mucho sentido, es decir, las tres reglas básicas para su aparición en Mundo Angol.

Sin nada mejor que hacer, decidí darle una pequeña oportunidad, y con ello, provocar mi propia sorpresa al descubrir que se trataba de un juego de tan solo diez minutos de duración. No importaba demasiado, pues se trataba también de un juego gratuito, y en cierta forma, antes de jugarlo ya me imaginaba que semejante sinsentido no podía durar demasiado.

El juego en cuestión se llamaba "the static speaks my name" y os estaréis preguntando: ¿Cómo es posible que hayas escrito un análisis sin poner el nombre del juego en el título? ¿Has vuelto al esquema antiguo de entradas, donde cada una se escribía bajo un título mas personal? ¿Acaso hablas de este juego con la única razón de soltarnos un largo y aburrido rollo sobre una opinión que no nos importa? Ahora lo veréis a lo primero, no a lo segundo y sí a lo tercero.

sábado, 24 de octubre de 2015

SOMA


En el momento de escribir la entrada de Amnesia: A Machine for Pigs, me referí a él como un juego que difícilmente seguía los esquemas del Amnesia original, en parte provocado por un cambio en el estudio desarrollador que bien se notaba en cada uno de sus malos y buenos aspectos. Se trataba de un juego más enfocado al plano narrativo, a su argumento e historia, con una ambientación tan bien lograda que ponía los pelos de punta en alguna de sus más imspactantes escenas, sumado a una temática que a mi, personalmente, me encantaba.

Este tipo de cambio repentino no era el esperado, pero se podía intuir de alguna forma sabiendo que los responsables de dicho juego eran The Chinese Room, los creadores de juegos centrados en la narrativa como Dear Esther, donde, como muchos de algunos recordáis, la experiencia jugable se resumía en caminar y escuchar la apagada voz de un narrador que nos acompañaba durante la única hora de juego.

Muchos de nosotros nos echamos las manos a la cabeza ante un juego de la tan famosa franquicia Amnesia diseñado de una forma tan alejada del original. A muchos llegó a gustarles, a otros, no tanto, y la mayoría lo recuerda como algo decente que pasó sin pena ni gloria por el mercado videojueguil.

En mi caso, llego a gustarme, pese a no ser lo que esperaba, mayormente debido a su ambientación, su música y su temática. La revolución industrial es una de mis épocas favoritas, y disfruté mucho de su temática. De una manera u otra, acabó cumpliendo exitosamente mis expectativas, aunque fuera de una manera tan poco propia de la saga.

sábado, 17 de octubre de 2015

Presentable Liberty


Resulta fascinante la capacidad con la que nuestras propias expectativas modifican las opiniones que generamos en cada uno de los instantes de nuestra vida. Abrir la nevera y encontrar algún sabroso alimento que no esperábamos, conocer a una nueva persona en nuestra vida, o incluso obtener una pequeña cantidad de dinero que habíamos perdido anteriormente. Escenas típicas de nuestra vida que experimentamos día tras día, transformando un detalle minúsculo en una gran alegría.

Este tipo de detalles agradables suelen aparecer en nuestra vida diaria de dos maneras, mediante nuestras propias expectativas y mediante aquellas que nos transmiten desde el exterior.

En un principio, el segundo caso no parece ser tan importante como parecería serlo, pero en la sociedad en la cual vivimos estamos constantemente sometidos a este tipo de expectativas que se ciernen sobre nosotros como aves de carroña a punto de lanzarse hacia su inerte presa. Anuncios de televisión, opiniones de conocidos (o de no tan conocidos) y todo tipo de acciones de marketing están día tras día buscando nuestra favorable opinión, otorgando unas expectativas que muy pocas veces consiguen ese realismo del que tanto se enorgullecen.

Estoy completamente seguro que aquellos que juegan normalmente a videojuegos saben a ciencia cierta hacia donde estoy apuntando, un tema que a todos los que hemos seguido el panorama de los videojuegos nos ha afectado de una forma u otra. ¿A alguien le suena el término E3? Efectivamente, de eso se trata.

sábado, 3 de octubre de 2015

King's Field (PSX)


Aquellos que han oído alguna vez hablar de From Software seguramente habrán sido por títulos recientes que en el transcurso de los últimos años han acabado entrando de una forma u otra en los comedores de una grandísima cantidad de hogares. Títulos como Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne o Armored Core se han convertido en franquicias tan populares que hasta el menos entendido en estos temas ha oído hablar de alguno de ellos al menos una vez.

Pocos son aquellos que decidieron subirse mucho antes del estreno de sus sagas más famosas al carro de From Software, y más concretamente, a sus títulos anteriores al año 2000 para la plataforma PlayStation original.

Desde sus inicios, From ya había trabajado ampliamente en la temática medieval fantástica, pero desde un punto de vista muy diferente del que solemos encontrar en los Souls, o mejor dicho, de una manera muy distinta, a través de un punto de vista en primera persona y mazmorras laberínticas, al más puro estilo roguelike.

El juego que nos ocupa esta semana es el gran debut de From Software como compañía desarrolladora, y con un título que, como veremos a continuación, formó las bases de sagas que hoy en día son valoradas de una forma muy generosa por la gran mayoría de usuarios que deciden acoger el peligro con los brazos abiertos y embarcarse en sus aventuras de capa y espada (y algo de magia).

sábado, 26 de septiembre de 2015

E.Y.E: Divine Cybermancy


He matado a mi Mentor. Sin embargo, no soy su asesino.

Con estas enigmáticas palabras comienza E.Y.E: Divine Cybermancy, rodeado por una escena más misteriosa aún. Delante del personaje que encarnamos (o estamos obligados a encarnar) se encuentra la puerta del Amanecer, desprendiendo una extraña luz verdosa, y la puerta del Anochecer, aparentemente cerrada.

A ambos lados, decenas de espadas gigantes permanecen clavadas en el suelo, y junto a la puerta iluminada, se halla el cadáver de nuestro Mentor, inerte, mientras otro cadáver, olvidado a través del tiempo, se pudre lentamente en un oscuro rincón entre el mar de espadas. En el cielo, los rayos del Sol iluminan el extraño paisaje de nuestro propio sueño.

Atravesando la puerta del Amanecer, encontraremos a nuestro personaje en una profunda cueva, justo en medio de una misión cualquiera, afectado por la clásica pérdida de memoria tan recurrente en los videojuegos. Al volver al templo, una vez finalizada la misión, aquel que dábamos por muerto nos preguntará la razón de dicha amnesia. ¿Acaso nuestro protagonista ha tenido visiones sobre la muerte de su propio Mentor?

domingo, 20 de septiembre de 2015

Silent Hill (PSX)


El pasado día 3 de Agosto de 2015, la conocida bloguera Rokuso3 propuso una pequeña iniciativa en la comunidad de la que os hablaba en la última entrada, ZonaDelta. Dicha iniciativa consistía en la publicación de cualquier entrada, comentario o contenido general relacionado con la famosa saga Silent Hill, y como habréis podido deducir comprobar por el título de esta publicación, el texto que tenéis en vuestro navegador ahora mismo es mi interesada manera de aprovechar el evento para completar uno de los juegos que llevan pendientes en mi agenda desde antes de la creación del blog.

Al contrario que la gran mayoría de usuarios que conocen esta saga, mi entrada en el apacible pueblo de Silent Hill no comenzó con el primer o el segundo juego, otorgándome la categoría y el estatus de fan acérrimo desde sus orígenes, sino más bien a partir de una entrega tan tardía como fue el clásico (o decepcionante, depende de a quien le preguntes) Silent Hill 4: The Room, que llegó a gustarme tanto que sin esperar un segundo procedí a iniciar mis aventuras por la tercera entrega, también con resultados altamente satisfactorios.

sábado, 12 de septiembre de 2015

Vacaciones y vacantes

Antes de empezar a soltar parrafadas sin sentido como estoy acostumbrado a hacer últimamente en este blog (partiendo de que con últimamente me refiero a la última entrada de hace unos siete meses), me gustaría aclarar un par de temas que quedaron en el aire y mi extraño sentido de un deber algo retardado me obliga a explicar.

Primero, me gustaría pedir disculpas públicamente por estos pequeños siete meses (¿puede llegar a ser "pequeña" una medida de tiempo?) que el blog ha quedado sin actividad. Como veréis, mi vida ha pasado por unos cuantos altibajos que, espero, vuelvan a suceder nuevamente y se perpetúen hasta aproximadamente los siguientes cuarenta años. Altibajos que, después de esa frase, entenderéis que se tratan de algo positivo que estoy deseando repetir nuevamente, si el destino gusta de que ocurran.

Han sido muy buenos meses para mí, y en realidad, no he estado tan atareado como mi ausencia en el blog transmitía, por lo que en realidad confieso que dejar de escribir aquí ha sido una decisión parcialmente originada a partes iguales por la falta de tiempo y por la necesidad de dejar de lado las constantes entradas semanales y tomarme unas (¿merecidas?) vacaciones. A finales de julio ya me encontraba con suficiente tiempo libre para seguir con el blog, pero no me apetecía demasiado, por lo que aquí y ahora, os pido disculpas por pasar del tema, ponerme unas gafas de sol y una camiseta con motivos florales y despreocuparme totalmente de mis obligaciones con este pequeño rincón de Internet.

sábado, 7 de marzo de 2015

¿Que yo tenía un qué?


¿Un plock? ¿Un vloc? ¿Un bloc? ¿Eso no era aquella herramienta que se usaba para escribir notas? ¡¡Ahh!! ¡¡Un blog!! Esas carismáticas páginas web donde cualquiera podía escribir sus opiniones y pensamientos, esperando que de alguna forma u otra, la gente se amontonase y leyera cada uno de los importantísimos textos que con gran ahínco el autor presentaba, esa información sumamente esencial para el ser humano, esas palabras por las cuales el gran pensador dejaba en constancia y para la posteridad sus grandes opiniones que el mundo merecía conocer.

Sí, eso. Ese chisme.

¡Pues sí! ¡Hace años yo mantenía y publicaba entradas en un blog! ¡Aquí estoy, preparado para recibir mi justo castigo y hacer frente a todos aquellos que creen que pueden acabar con mi pasado! ¡El futuro se construirá sobre el aberrante cadáver de vuestras ideas y pensamientos muertos! ¡Homo homini lupus! ¡Sub ipsum fumus sumus!