domingo, 28 de septiembre de 2014

Análisis - Activision-Blizzard 2013


Ughh... ¿Empresas occidentales en este blog? Yo también estoy en shock, sí, pero ya prometí en la encuesta (aquella antigua y vieja encuesta) que acabaría hablando de cuatro empresas a lo largo de este año, incluidas Activision-Blizzard y Electronic Arts. ¿Alguien recuerda cuál de ellas obtuvo el tercer puesto en aquel peculiar ranking? Yo tampoco, así que ha llegado el momento de escoger una de las dos restantes al azar e indagar a ver qué encontramos. ¿Seguirá viva Electronic Arts cuando llegue su turno? Supongo que nunca lo sabremos, pero seguro que es incluso más interesante analizar una empresa muerta que una viva. ¡Ah, la contabilidad forense!

A principios de mes tenía pensado hablar de nuevo de Nintendo, pues el informe anual casi acaba de salir del horno, pero me parece mucho más interesante empezar una empresa diferente y contar desde un punto de vista contable cómo le va a Activision-Blizzard, una empresa muy sólida y con relativamente pocos problemas financieros, y que, independientemente si nos gustan o no sus productos, parece un modelo a seguir desde un punto de vista financiero y contable.

Si hace unos meses comentaba la precaria situación de Square Enix frente al enorme potencial de Nintendo, con Activision-Blizzard y Electronic Arts ocurre prácticamente lo mismo, pero en una dosis muchísimo más pronunciada. Mientras que Activision-Blizzard obtiene una situación financiera saludable y bien administrada, Electronic Arts lucha cada año por seguir adelante y no caer sobre su propio peso, intentando alejarse con menor o mayor resultado de esa temida bancarrota, con un estado financiero no tan estable como sus directivos desearían.

Hace un año, en pleno 2012, la diferencia entre Electronic Arts y Activision-Blizzard era aún mayor, siendo esta última una empresa altamente capitalizada, con mucho efectivo en mano y muy, muy poca deuda, algo muy saludable y que aporta mucha seguridad a su futuro, acercándose a cuotas propias de Nintendo (que por si no os acordáis, tenía en sus arcas muchísimo dinero en efectivo, esperando a ser invertido algún día).

Actualmente, ya no dispone de esa ventaja tan favorable, y su estado económico se asemeja mucho más al que presenta este año Electronic Arts... Pero un momento, ¿realmente son malas noticias para Activision-Blizzard? Lo analizaremos en esta entrada, y recordad que si preferís evitar la extensa (pero espero que instructiva) lectura, podéis ir directamente al final y leer el resumen. Sea cual sea vuestra elección, espero que lo disfrutéis tanto como yo.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Uin


Biggt ha muerto. O al menos, eso es lo que parece, pues hace más de cuatro años que no recibimos ninguna noticia suya en los rincones que solía frecuentar hace mucho tiempo. Su página personal ya no es más que la sombra de un proyecto abandonado, y el único recuerdo que tenemos de sus pasos por el mundo virtual son sus obras, sus pequeños granitos de arena, vivos en el recuerdo de aquellos con la valentía suficiente para darles una oportunidad.

Es una gran pérdida, especialmente para aquellos deseosos de seguir con la larga estela de rareza, bizarrismo y sinsentido que acompañaba siempre todos sus trabajos, desde los excéntricos LaLaLand hasta el juego que nos ocupa hoy, y que es posiblemente su obra magna, Uin.

Si bien es cierto que todos sus juegos presentaban un panorama semejante (es decir, la ausencia de lógica), se podría decir que Uin es su intento más claro de realizar algo mucho más serio y trabajado, con un contenido que sobrepasa con creces el tiempo medio de juego de sus publicaciones anteriores, que no solían durar más que un pequeño vistazo del jugador corriente para darse cuenta de que aquello que tenía entre manos carecía de todo sentido.

A diferencia de los LaLaLand o Lu Pei's Dream, Uin es un pequeño indie diseñado para unas 3 o 4 horas de juego, y con unos gráficos muy propios del autor, al clásico estilo pixel art, pero algo más definidos y no tan cuadrados como en el resto de sus juegos. El pobre hombre lo intenta, pero el resultado dista mucho de lo que podríamos llamar buenos gráficos.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Sanitarium


Llevaba mucho tiempo queriendo jugar a Sanitarium, mayormente por la gran cantidad de buenas reseñas y comentarios relacionándolo con un juego más bien extraño, confuso, e inquietantemente bizarro. Junto a esa característica fragancia retro, propia de juegos de hace más de una década, y en parte semi-olvidados como Fallout I/ II, Diablo I /II o Planescape: Torment, lo convertían en uno de esos juegos que acabaría jugando sí o sí, encabezando una larga lista de juegos del estilo que pintan tremendamente bien y que no han pasado por mis manos aún.

Todos ellos acabarán de una forma u otra en el blog, y espero que pronto, pues tristemente no encuentro grandes expectativas en los juegos actuales para PC, y quizás se hayan alineado las estrellas para poder dejarme un poco de margen y jugar a aquellas joyas perdidas que siempre estuvieron presentes para llenar las agradables tardes de un verano que cada vez está más y más lejano.

Sanitarium fue publicado para PC en Marzo de 2001, como uno de los últimos juegos que acabaría desarrollando la compañía, con una decena de títulos propios de los años 90 a sus espaldas.

Dos años después del lanzamiento de Planescape: Torment, Sanitarium era lanzado al mercado con mucha esperanza, apostando por un género de juego aún sin explotar y una historia tan original como extraña, que a primera vista puede parecer arriesgada, pero que una vez en el juego, toma toda la normalidad del mundo y consigue presentar un argumento muy bien definido y claro.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Pathologic: El Kickstarter V


Ha llegado el momento. La cuenta atrás ha finalizado y se han abierto las puertas de un nuevo tráiler y del proyecto en Kickstarter. Sin mucha relación entre el pequeño ARG que se ha mantenido este pasado mes de agosto y la página de crowd-funding, se abre una nueva fase del desarrollo, la dedicada especialmente a los fans que quieran apoyar a la desarolladora y ayudar monetariamente en el proceso de creación de esta nueva y mejorada versión de Pathologic.

Mirando las recompensas a las donaciones y el tráiler, me he quedado con una opinión muy positiva del proyecto, y muchas ganas de ver hacia donde va a conseguir llegar con una meta tan alta, nada más y nada menos que unos 250.000 dólares, una cantidad exagerada teniendo en cuenta que se trata de un juego pseudo-indie y con una fanbase reducida pero dedicada.

Como era de esperar, hay ciertos detalles que no me gustan, como contenido adicional del juego que sólo aquellos que han donado más de 100$ podrán llegar a ver, o el simple hecho de que ninguna recompensa menor de 160$ traiga algo físico que poder coleccionar (y no conseguir de modos digitalmente fraudulentos, todo sea dicho).

También hay aspectos que me han gustado, como los increíbles gráficos (todo parece increíble al lado de los gráficos del primer juego), el genial tráiler o la posibilidad de escoger un regalo físico a medida añadiendo cierta cantidad a tu donación inicial, un tema que aún está rondando por mi cabeza y que seguramente sea mi opción estrella a la hora de efectuar una transacción.

Por fin ha llegado, y pocas actualizaciones de este tipo quedan que tengáis que aguantar. Esperemos que Ice-Pick llegue a la cuota establecida, y la verdad, es algo que veo muy difícil, pero según lo relatado en el Kickstarter, ya tienen el dinero necesario para desarrollar el juego, y será estrenado sí o sí, el resto de dinero que recauden servirá para completarlo más y más, y poder llevar a cabo el 100% del juego que hace 10 años tenían en mente. Por el momento ya llevan 33.000$ a las pocas horas de abrir el proyecto, ya veremos lo que ocurre en los próximos días.

¡Todos a bordo!

Enlace a la página del Kickstarter

Enlace al tráiler de la campaña

Gracias Rokuso3 por la elaboración de tan genial imagen. Click aquí para ampliarla.