domingo, 12 de octubre de 2014

Time Hollow


Hoy os voy a hablar de un pequeño juego al que he estado jugando últimamente. No se trata de una de esas superproducciones que todo el mundo ha de jugar alguna vez en su vida, ni de uno de esos títulos altamente elogiables que suponen un antes y un después en la industria, ni tampoco algo que destaque por su increíble innovación.

Pero entretiene, que es lo importante y lo que nos interesa en la gran mayoría de los casos. En ese momento en el cual no tienes nada que hacer y necesitas desesperadamente algo para pasar esas aburridas tardes de Agosto, sin nuevos lanzamientos que pueda ocupar un tiempo libre alarmantemente extenso.

Dicho, esto, Time Hollow es un pequeño (y bastante breve) juego de Nintendo DS que exitosamente se ha encargado estos días de entretenerme, y que, pese al texto entre paréntesis, ha podido ocupar muchos de los momentos ociosos de toda una semana.

Lanzado en 2008-2009 por Konami, Time Hollow las aventuras de Ethan Kairos, un chico normal y corriente que vive con sus padres, y un buen día, antes de cumplir 17 años, experimenta un cambio de vida extraño y repentino, un cambio de realidad que le pilla por sorpresa, y del que nadie parece percatarse. De pasar a vivir con sus padres, ahora vive con su tío, y mediante unos extraños flashbacks, nota como poco a poco, todo va cambiando a su alrededor.

Todo esto, junto a la llegada de un extraño artefacto, el Hollow Pen, pondrá a prueba su astucia y capacidad para entender y comprender el pasado y el presente, y con la ayuda de sus amigos, su familia y su fiel gato Sox, intentará arreglar todo aquello que debería ser, y en cambio, nunca ha sido.

martes, 7 de octubre de 2014

Pathologic: El Kickstarter VI


Y... Se acabó. Un mes después, el famoso Kickstarter ha cerrado sus puertas con un resultado increíble. De los 250.000$ de objetivo, se han obtenido 333.000$: Un 133% de su totalidad, llegando nada más que a una de las varias metas propuestas.

The Town Extended, una extensiva mejora del pueblo (más casas, más habitantes y más misiones), tiene muy buena pinta, y posiblemente es la meta más importante de todas las propuestas de los desarolladores. El siguiente objetivo a batir, The Steppe Extended, no tendrá más remedio que ser financiado con los ingresos que lleguen a la campaña extendida del Kickstarter, en formato de web privada. Por si cae alguna monedilla, ya sabéis.

Personalmente, me alegro mucho que el proyecto haya cumplido y superado sus expectativas, y ya sólo queda esperar al juego final, dentro de unos dos años aproximadamente. Gracias a todos por aguantar todo el jaleo y aguantarme a mí, mayormente. La próxima entrada (en un futuro muy lejano) vendrá cargada de alegrías y emoción con los regalos que llegarán desde el norte.

No creo que lleguen a obtener mucho dinero más con su otra campaña, pero quizás llegan a conseguir su segundo objetivo. Los 400.000$ sí que parecen muy distantes y no creo que lleguemos a verlos nunca, ¡pero quién sabe! Sea como sea, el confeti y la sidra abundan hoy en Mundo Angol, motivo suficiente para saltar, bailar y cantar en la fuente pública de la Plaza Mayor.

domingo, 28 de septiembre de 2014

Análisis - Activision-Blizzard 2013


Ughh... ¿Empresas occidentales en este blog? Yo también estoy en shock, sí, pero ya prometí en la encuesta (aquella antigua y vieja encuesta) que acabaría hablando de cuatro empresas a lo largo de este año, incluidas Activision-Blizzard y Electronic Arts. ¿Alguien recuerda cuál de ellas obtuvo el tercer puesto en aquel peculiar ranking? Yo tampoco, así que ha llegado el momento de escoger una de las dos restantes al azar e indagar a ver qué encontramos. ¿Seguirá viva Electronic Arts cuando llegue su turno? Supongo que nunca lo sabremos, pero seguro que es incluso más interesante analizar una empresa muerta que una viva. ¡Ah, la contabilidad forense!

A principios de mes tenía pensado hablar de nuevo de Nintendo, pues el informe anual casi acaba de salir del horno, pero me parece mucho más interesante empezar una empresa diferente y contar desde un punto de vista contable cómo le va a Activision-Blizzard, una empresa muy sólida y con relativamente pocos problemas financieros, y que, independientemente si nos gustan o no sus productos, parece un modelo a seguir desde un punto de vista financiero y contable.

Si hace unos meses comentaba la precaria situación de Square Enix frente al enorme potencial de Nintendo, con Activision-Blizzard y Electronic Arts ocurre prácticamente lo mismo, pero en una dosis muchísimo más pronunciada. Mientras que Activision-Blizzard obtiene una situación financiera saludable y bien administrada, Electronic Arts lucha cada año por seguir adelante y no caer sobre su propio peso, intentando alejarse con menor o mayor resultado de esa temida bancarrota, con un estado financiero no tan estable como sus directivos desearían.

Hace un año, en pleno 2012, la diferencia entre Electronic Arts y Activision-Blizzard era aún mayor, siendo esta última una empresa altamente capitalizada, con mucho efectivo en mano y muy, muy poca deuda, algo muy saludable y que aporta mucha seguridad a su futuro, acercándose a cuotas propias de Nintendo (que por si no os acordáis, tenía en sus arcas muchísimo dinero en efectivo, esperando a ser invertido algún día).

Actualmente, ya no dispone de esa ventaja tan favorable, y su estado económico se asemeja mucho más al que presenta este año Electronic Arts... Pero un momento, ¿realmente son malas noticias para Activision-Blizzard? Lo analizaremos en esta entrada, y recordad que si preferís evitar la extensa (pero espero que instructiva) lectura, podéis ir directamente al final y leer el resumen. Sea cual sea vuestra elección, espero que lo disfrutéis tanto como yo.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Uin


Biggt ha muerto. O al menos, eso es lo que parece, pues hace más de cuatro años que no recibimos ninguna noticia suya en los rincones que solía frecuentar hace mucho tiempo. Su página personal ya no es más que la sombra de un proyecto abandonado, y el único recuerdo que tenemos de sus pasos por el mundo virtual son sus obras, sus pequeños granitos de arena, vivos en el recuerdo de aquellos con la valentía suficiente para darles una oportunidad.

Es una gran pérdida, especialmente para aquellos deseosos de seguir con la larga estela de rareza, bizarrismo y sinsentido que acompañaba siempre todos sus trabajos, desde los excéntricos LaLaLand hasta el juego que nos ocupa hoy, y que es posiblemente su obra magna, Uin.

Si bien es cierto que todos sus juegos presentaban un panorama semejante (es decir, la ausencia de lógica), se podría decir que Uin es su intento más claro de realizar algo mucho más serio y trabajado, con un contenido que sobrepasa con creces el tiempo medio de juego de sus publicaciones anteriores, que no solían durar más que un pequeño vistazo del jugador corriente para darse cuenta de que aquello que tenía entre manos carecía de todo sentido.

A diferencia de los LaLaLand o Lu Pei's Dream, Uin es un pequeño indie diseñado para unas 3 o 4 horas de juego, y con unos gráficos muy propios del autor, al clásico estilo pixel art, pero algo más definidos y no tan cuadrados como en el resto de sus juegos. El pobre hombre lo intenta, pero el resultado dista mucho de lo que podríamos llamar buenos gráficos.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Sanitarium


Llevaba mucho tiempo queriendo jugar a Sanitarium, mayormente por la gran cantidad de buenas reseñas y comentarios relacionándolo con un juego más bien extraño, confuso, e inquietantemente bizarro. Junto a esa característica fragancia retro, propia de juegos de hace más de una década, y en parte semi-olvidados como Fallout I/ II, Diablo I /II o Planescape: Torment, lo convertían en uno de esos juegos que acabaría jugando sí o sí, encabezando una larga lista de juegos del estilo que pintan tremendamente bien y que no han pasado por mis manos aún.

Todos ellos acabarán de una forma u otra en el blog, y espero que pronto, pues tristemente no encuentro grandes expectativas en los juegos actuales para PC, y quizás se hayan alineado las estrellas para poder dejarme un poco de margen y jugar a aquellas joyas perdidas que siempre estuvieron presentes para llenar las agradables tardes de un verano que cada vez está más y más lejano.

Sanitarium fue publicado para PC en Marzo de 2001, como uno de los últimos juegos que acabaría desarrollando la compañía, con una decena de títulos propios de los años 90 a sus espaldas.

Dos años después del lanzamiento de Planescape: Torment, Sanitarium era lanzado al mercado con mucha esperanza, apostando por un género de juego aún sin explotar y una historia tan original como extraña, que a primera vista puede parecer arriesgada, pero que una vez en el juego, toma toda la normalidad del mundo y consigue presentar un argumento muy bien definido y claro.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Pathologic: El Kickstarter V


Ha llegado el momento. La cuenta atrás ha finalizado y se han abierto las puertas de un nuevo tráiler y del proyecto en Kickstarter. Sin mucha relación entre el pequeño ARG que se ha mantenido este pasado mes de agosto y la página de crowd-funding, se abre una nueva fase del desarrollo, la dedicada especialmente a los fans que quieran apoyar a la desarolladora y ayudar monetariamente en el proceso de creación de esta nueva y mejorada versión de Pathologic.

Mirando las recompensas a las donaciones y el tráiler, me he quedado con una opinión muy positiva del proyecto, y muchas ganas de ver hacia donde va a conseguir llegar con una meta tan alta, nada más y nada menos que unos 250.000 dólares, una cantidad exagerada teniendo en cuenta que se trata de un juego pseudo-indie y con una fanbase reducida pero dedicada.

Como era de esperar, hay ciertos detalles que no me gustan, como contenido adicional del juego que sólo aquellos que han donado más de 100$ podrán llegar a ver, o el simple hecho de que ninguna recompensa menor de 160$ traiga algo físico que poder coleccionar (y no conseguir de modos digitalmente fraudulentos, todo sea dicho).

También hay aspectos que me han gustado, como los increíbles gráficos (todo parece increíble al lado de los gráficos del primer juego), el genial tráiler o la posibilidad de escoger un regalo físico a medida añadiendo cierta cantidad a tu donación inicial, un tema que aún está rondando por mi cabeza y que seguramente sea mi opción estrella a la hora de efectuar una transacción.

Por fin ha llegado, y pocas actualizaciones de este tipo quedan que tengáis que aguantar. Esperemos que Ice-Pick llegue a la cuota establecida, y la verdad, es algo que veo muy difícil, pero según lo relatado en el Kickstarter, ya tienen el dinero necesario para desarrollar el juego, y será estrenado sí o sí, el resto de dinero que recauden servirá para completarlo más y más, y poder llevar a cabo el 100% del juego que hace 10 años tenían en mente. Por el momento ya llevan 33.000$ a las pocas horas de abrir el proyecto, ya veremos lo que ocurre en los próximos días.

¡Todos a bordo!

Enlace a la página del Kickstarter

Enlace al tráiler de la campaña

Gracias Rokuso3 por la elaboración de tan genial imagen. Click aquí para ampliarla.

martes, 26 de agosto de 2014

Pathologic: El Kickstarter IV


Queda poco más de una semana para que el telón se levante y podamos ver aquello que se oculta en las sombras del crowd-funding, así como muchos de los misterios y enigmas que han aparecido mágicamente en los correos de todos aquellos que voluntariamente se han querido sumar al gran ARG propuesto por Ice-Pick Lodge, la empresa causante de todo este jaleo.

¿Qué ha ocurrido a lo largo de todo Agosto? Muchas, muchísimas cosas, la mayoría relacionadas con extraños correos de una chica llamada Voronika, casi todos escritos de una manera melancólica, nostálgica, y en cierto modo críptica, con muchos secretos que ocultar y de los que se espera que se acaben revelando a lo largo de esta semana y media que queda para que todo acabe.

Personalmente no he estado muy al tanto de toda esta publicidad viral, y sabe Dios que sólo hacen falta tres palabras (Pathologic, Remake, Confirmed) para mantenerme pegado a una absurda cuenta atrás y esperar con toda la ilusión del mundo que cosas mágicas sucedan en cuanto los números se pongan de acuerdo y lleguen todos a cero.

Todo este esquema de misterios, enigmas y locuras varias lo podéis seguir desde el hilo de Reddit, que actualmente es el lugar que utilizan los fans para cambiar información y mantenerse informados los unos a los otros. Originariamente mi idea era pegar aquí todas las cartas de Voronika y enterarme bien de todo este misterio y explicarlo, pero hay tantas (¿cinco? ¿seis?) que me sale más a cuenta dejar un link y si tenéis ganas de investigar y seguirle el juego a los rusos, adelante con la lectura.

Sinceramente, con la cuenta atrás ya estoy más que satisfecho y no creo que quiera ponerme al día con todo. Esperemos que Ice-Pick sea consecuente y nada de este curioso ARG tenga demasiado que ver con el esquema tradicional y argumental del juego.

Ya queda muy poco, y puede que la siguiente actualización sea por fin la definitiva.

Enlace al hilo del ARG de Pathologic en Reddit

martes, 19 de agosto de 2014

Space Engine


En la anterior entrada de temática espacial ya quedó muy claro que me encanta la exploración de planetas, estrellas y galaxias, a diferencia de lo que normalmente suele gustarle a la mayor parte de las personas que se declaran aficionados del género. Naves espaciales, razas alienígenas, alianzas interplanetarias o grandes campañas con el objetivo de salvar el universo son muchos de los aspectos obligatorios en cualquier juego espacial de hoy día, algo que me permite ignorar cerca del 90% de juegos de dicha temática.

Outer Wilds es la excepción que confirma la regla, y su entretenida exploración me cautivó durante días, con el objetivo personal de encontrar todos los detalles y lugar interesantes del sandbox en forma de sistema solar que sus desarrolladores habían creado. Los planetas, pese a ser gigantes, suponían un pequeño reto frente a nuestra nave espacial, y no era si no la búsqueda de los pequeños detalles lo que hacían especial al juego. Una vez visitados todos los planetas, encontrado todos sus detalles y cumplidos todos nuestros objetivos, ¿qué mas nos quedaba por ver? Muy poco, sin duda. Outer Wilds era amplio, pero a la vez pequeño, y se notaba mucho.

Y aquí es donde entra Space Engine, un programa diseñado totalmente desde otro punto de vista muy diferente, el de la simulación. Lejos de intentar ser un juego y con ello pretender ser divertido, se centra en partes mucho más específicas y dedicadas a usuarios con nociones básicas de astronomía, como por ejemplo medidas, órbitas, composición de los cuerpos celestes, y mucho más.

viernes, 8 de agosto de 2014

Pathologic: El Kickstarter III


¡Ya está aquí el esperado tráiler! Después de meses de quedadas con fans para grabarlo, al fin se ha hecho público, y precisamente con esa aura de cutrez que tanto echaba de menos. Sobre la teoría, quedan ya muy pocas semanas para que el Kickstarter salga a la luz y me quede sin ahorros para el futuro, concretamente 27 días en el momento de creación de esta entrada, como estipula la cuenta atrás de la nueva web dedicada a Pathologic.

Después de un par de horas, Ice-Pick ha añadido subtítulos en ruso para facilitar la comprensión del mismo ante sus camaradas, y esperamos de todo corazón que repita la estrategia para el resto del mundo con subtítulos en inglés, pues el acento ruso de los actores es tan grande que algunas partes no llegan a entenderse del todo, sobre todo para no-angloparlantes. Siempre nos quedará el traductor automático de Youtube, pero pocas veces llega a ser eficiente.

No os molesto más, el link al tráiler y a la página web y un fanart de regalo a continuación. Desde Mundo Angol estamos expectantes.

http://feverishfeeling.com/en/

https://www.youtube.com/watch?v=r7ikBnFfGYU

martes, 5 de agosto de 2014

Cross†Channel


Puede que muchos de vosotros hayáis jugado alguna vez a un curioso y entretenido juego que lleva en Internet más años que el gif del bebé bailón. Hablo nada más y nada menos que de Nanaca Crash, el juego de la chica en bicicleta que golpeaba a cierto estudiante, mandándolo a sobrevolar millas y kilómetros sobre una carretera repleta de chicas que propulsaban o ralentizaban el impulso del pobre estudiante volador.

¿Alguna vez os habéis preguntado de dónde venía el chiste? Pues de Cross Channel, una novela estrenada muchos años antes del peculiar juego flash, concretamente en 2003, y con un gran volumen de versiones y expansiones para todo tipo de plataformas, tanto portátiles como de sobremesa.

Cross Channel narra las aventuras de Taichi Kurosu, un estudiante un tanto peculiar del instituto japonés Gunjo Gakuen (Deep Blue School), en el cual pasa las tardes junto a sus amigos y amigas, formando un grupito repleto de risas y alegrías, con algún que otro roce debido a la problemática y pervertida personalidad de Taichi.

Un día, después de una excursión por el monte el día anterior, se levantan todos por la mañana con total normalidad, salvo por un pequeño, minúsculo, gigantesco detalle. Ante su sorpresa, no logran encontrar a nadie por ninguna parte, ni en sus respectivas casas ni en la calle. Por inercia se dirigen hacia la escuela, y allí, después de barajar varias hipótesis, deducen la única explicación posible a su situación: Taichi y sus amigos son las únicas formas de vida restantes en el planeta.

lunes, 28 de julio de 2014

We Love Katamari


Katamari es genial. Y lo digo ya, en la primera línea de la entrada. Hace mucho tiempo, cuando aún ni sabía de la existencia de un emulador para PS2, que ya tenía ganas de probarlo, porque era tan original y simpático que debía ser mío sea como sea. Gracias a los astros, y un poco a los desarrolladores del emulador de PS2, pude al fin cumplir mi sueño.

Y todo aquello que me esperaba, mágicamente se convirtió en realidad, y acabé tan enamorado de esta serie de juegos que ni el lag del emulador y los fallos gráficos pudieron evitar que siguiera adelante con él, y a su vez siguiera disfrutando de su alegría contagiosa y amor adorable.

Hoy os voy a hablar de la saga Katamari, y más concretamente, de las infinitas razones que existen en este universo para que todos y cada uno de vosotros lo juguéis algún día, y así disfrutéis de uno de los juegos más originales, simpáticos y divertidos de PlayStation 2.

jueves, 24 de julio de 2014

Pathologic: El Kickstarter II


Tenía una entrada preparada para esta semana, pero supongo que puede esperar unos días más. Sí, ya es oficial. El Kickstarter de Pathologic se lanzará en Septiembre, confirmado por la misma Ice-Pick en los e-mails enviados a las distintas revistas y webs de prensa especializada en el sector. Nadie se explica cómo Mundo Angol no ha recibido aún ninguno de esos mensajes.

¿Se confirma lo que ya sabíamos hace dos meses gracias al profesor Igor? Sí. Tanto la fecha estimada del Kickstarter como la potencial salida de un ARG casi al mismo tiempo que la susodicha campaña de crowd-funding.

Preparad vuestras carteras porque ya falta menos. Ice-Pick está cumpliendo con su palabra poco a poco, a ritmo lento pero seguro, y esperemos que puedan cumplir todas sus promesas en la fecha estimada, y quizás para 2016-2017 tengamos ya el juego en nuestras casas. (¿Por qué hablo en plural?)

A partir del salto de página, una imagen sacada de la nueva versión de Pathologic (¡Aseguraos de ampliarla!), y también unas cuantas fotografías del ansiado tráiler en imagen real que han estado grabando estos días en ciertos parajes no muy alejados de la capital rusa. ¡Disfrutad!

Enlaces de interés:
http://www.rockpapershotgun.com/2014/07/24/pathologic-remake-is-coming-soon-eek-eek/
http://www.pcgamer.com/2014/07/24/pathologic-remake-confirmed-will-launch-on-kickstarter-this-september/

martes, 15 de julio de 2014

Valiant Hearts


Muchísimos son los juegos, películas o libros que retratan de una manera muy realista y cruda los hechos ocurridos en la Segunda Guerra Mundial (el alzamiento de Adolf Hitler, el Anschluss, la Blitzkrieg en Polonia, la invasión alemana en Francia, Barbarroja, el desembarco de Normandía...), pero muy pocos se han interesado por el conflicto que originó toda la corriente fascista y dictatorial que asoló Europa en la primera mitad del siglo XX.

Claro está, que la Primera Guerra Mundial también tiene su lugar en una cantidad exagerada de medios, documentales y reportajes, pero siempre suele darse una importancia relativamente inferior respecto a la muy famosa Segunda Guerra Mundial, y esto se nota especialmente en los videojuegos, donde los títulos centrados en el primer gran conflicto bélico se reduce a unos cuantos FPS (Necrovision, Verdun) y a los típicos juegos de estrategia a gran escala producidos por los suecos Paradox Interactive.

Ante este panorama sorprendía el nuevo trabajo de Ubisoft, Valiant Hearts, un side-scroller en 2D recién estrenado hace apenas un mes, y ambientado en La Gran Guerra, concretamente en 1914-1918, los años más duros de lo que sería una de las guerras más crueles de la historia de la humanidad.

martes, 8 de julio de 2014

Thief: Gold


Siendo sincero, el sigilo y yo nunca nos hemos llevado bien, por lo que mi paso por una de las sagas más famosas de este peculiar estilo ya suponía un riesgo algo elevado. Confieso desde siempre tener una ligera relación de amor-odio con las mecánicas propias de esta clase de juegos, pero por más que lo intento, es algo que nunca sale bien por un motivo u otro. Como ahorrar. O como intentar una relación con tu prima. Un quiero y no puedo.

Dilemas morales aparte, Thief siempre fue esa espina clavada en el fondo de mi ser. Desde hace muchos años que me llamó la atención por su originalidad, mediante un tutorial de una demo para el Deadly Shadows de Xbox. Dejando pasar los clásicos asesinatos como principal foco de la acción, y como es de esperar de un título con semejante nombre, la saga Thief se centra en el hurto, el robo, el saqueo, la pamplina, el paseo.

Esto, ya de primeras, era un cambio radical en el tipo de juegos que solían ocupar mi tiempo libre por aquel entonces, y los increíbles gráficos, la atmósfera y su sigilo me gustaron tanto que desde entonces me propuse jugar al juego completo algún día. Aún no lo he hecho. Próximamente, espero.

Hace muy poco estrenaron Thief 4 y mientras una parte de mí recordaba aquel encargo pendiente y olvidado, la otra quería lanzarse directamente a la acción y empezar por el último, sin darle importancia alguna al orden de los hechos.

Finalmente, acabé decidiéndome por una tercera y mágica opción que hasta ahora no me había planteado. ¿Y si me iniciaba en la historia desde el primer juego, pasando por todos y cada uno, jugando al Deadly Shadows de por medio y acabando con la nueva entrega? Claro que sí, la mejor opción es siempre la más bestia, directa y bruta. Así me va.

martes, 1 de julio de 2014

Sharin no Kuni: Himawari no Shōjo


¡Al fin libre! Y ahora que ya tengo respuesta a la pregunta que me formulaba en la anterior entrada, y lejos de ser Junio un mes agradable y alegre, sino todo lo contrario, qué mejor que seguir con el ritmo de entradas habitual del blog con una novela que llevaba pendiente en mi lista de "cosas de las que hablar en el blog" desde hace más de dos años. El tiempo pasa volando.

La novela que nos ocupa hoy tiene muchísima relación con otra que ya tuvo su protagonismo hace mucho tiempo, G-Senjou no Maou, ya que las dos han sido producidas por el mismo estudio, Akabeisoft2. Se trata de Sharin no Kuni: Himawari no Shōjo, estrenada en Japón apenas dos años antes de G-Senjou, en el 2005.

Después de las clásicas recomendaciones de Guimu en el territorio novelesco, y de encontrar en G-Senjou una pequeña obra de arte que me enamoró durante meses, leer otra novela del mismo estudio era actuar sobre seguro y darle una oportunidad más a Akabeisoft2 para sorprenderme.

¿Lo consiguió? La respuesta a partir del salto de página.

viernes, 6 de junio de 2014

El inquietante mundo de Crypt Worlds


Malditos trabajos y malditos exámenes. A menudo me pregunto si odio Julio con toda mi alma, por albergar épocas de estudio tan horribles, o si al contrario es uno de mis meses más amados, por ser el principio de ésa época tan maravillosa que algunos se atreven a llamar "Vacaciones".

A cada año que pasa, mi opinión cambia radicalmente de un extremo a otro a una velocidad alarmante. En el día de hoy puede que estas fechas me parezcan el principio de un gran devenir, y puede que mañana me quiera arrancar los brazos a mordiscos y elaborar absurdos planes que me impidan sostener cualquier tipo de lápiz o bolígrafo.

He aprendido muchas cosas en la anterior semana, la mayor parte sacadas de libros, documentos y apuntes, pero ningún tipo de información o saber obtenido recientemente ha estado a la altura de una de las lecciones más importantes que he aprendido en toda mi vida, y que hoy me animo a compartir con vosotros: No perdáis el tiempo.

El cuerpo humano es débil y si sois como yo, comprenderéis que estar delante de un libro de texto durante más de tres horas es algo inquietantemente difícil y acaba siendo incluso contraproducente. Tomar descansos entre sesiones es necesario, y a menudo obligatorio, sea en forma de comida, bebida, ocio, o incluso meditación.

Si tengo que escoger una de las peores ideas que he tenido este verano, sin duda jugar a Crypt Worlds se llevaría la palma. No porque sea un mal juego (que lo es, pero es precisamente esa su intención), sino porque podría haber utilizado mi tiempo en cosas muchísimo más productivas, como jugar a otro juego, salir a pasear, instalar mods porno en skyrim o contar frenéticamente las baldosas de mi baño una y otra y otra vez.

Mi idea era hacer un vídeo de todo esto, pero después de varios problemas técnicos, optaré por la vieja escuela, y que seáis vosotros mismos los que le deis uso al scroll de la página y comprendáis a que me refiero con el párrafo anterior. Buena suerte.

domingo, 11 de mayo de 2014

God Hand


Nunca he sido un verdadero seguidor de los juegos de lucha, y a decir verdad, tampoco me han hecho demasiada gracia series como Hokuto no Ken o películas como Mad Max. Normalmente, suele ser ese tipo de historias que por uno u otro motivo, nunca me han llamado en especial, y que muchísima gente suele venerar en cuanto se menciona el nombre de alguna de ellas en cualquier tipo de conversación.

Un protagonista, perdido en un desierto pre/post-apocalíptico, mientras punks, moteros y amantes del cuero en general surgen de todas partes para convertir su vida en un infierno, a menudo con pésimo resultado. Ambas parten del mismo esquema y la misma idea, de la misma forma que el juego que nos ocupa esta semana: God Hand.

Estrenado en 2006 para PS2 y diseñado por Clover Studios (sí, los mismos de Ōkami), God Hand nos presenta un escenario indudablemente parecido a Hokuto no Ken (artes marciales, macarras con peinados punks y mucha violencia) pero con una característica muy personal que se encarga de darle gran parte de carisma al título: Su genial e irresistible humor.

A diferencia de mi poca atracción por este tipo de historias, el humor siempre suele convertirse en una razón de peso para darle una oportunidad a este tipo de juegos, sobretodo si dicho humor cumple con su función de una manera tan irresistiblemente divertida.

domingo, 27 de abril de 2014

Knights in the Nightmare


A estas alturas, seguramente muchos de vosotros ya conozcáis Baroque, aquel dungeon crawler tan rarito que se repetía una, y otra, y otra vez, pero... ¿Qué hay del resto de juegos de la compañía? Vistos los antecedentes de Baroque, nos podemos esperar cualquier cosa, desde el juego más extraño al más original, con esquemas tan variopintos como el entorno post-apocalíptico de una sociedad distorsionada.

Al menos, es lo que podríamos esperar. ¿Pero realmente los juegos de Sting ofrecen todo esto? Sí y no. Si por algo son famosos los juegos de esta compañía, es por su originalidad. No en el sentido de historia o diseño, sino en el componente más puro de un videojuego. Su jugabilidad.

¿Qué significa todo esto? Ya lo veréis, porque el juego que nos ocupa hoy describe muy bien esta forma de pensar.

Después de crear Baroque, Sting se embarcó en un proyecto que acabaría durando muchos años, Dept. Heaven. Dicho proyecto cuenta ya con varios juegos y su diseño es radicalmente distinto al que veíamos en Baroque, sin esos tonos oscuros que tanto lo caracterizan, asemejándose mucho más a los clásicos juegos japoneses de toda la vida, llenos de amistad, simpatía y amor.

¿Quiere esto decir que Sting se ha vendido y ha dejado atrás todos esos experimentos extraños para poder vender más con juegos asequibles para todos los públicos? Sí y no, pues para todos los públicos son, pero siguen teniendo esa extraña rareza tan propia de la compañía.

Knights in the Nightmare es la cuarta entrega de la saga Dept. Heaven y fue lanzado al mercado en 2008-2009 para Nintendo DS, y dos años más tarde, fue porteado a PSP, en 2010, de una manera que a día de hoy me sigo preguntando cómo es posible jugar a una versión del juego sin pantalla táctil, pues es uno de sus pilares fundamentales.

domingo, 20 de abril de 2014

Pathologic: El Kickstarter I


Cada día que pasa estamos más cerca del juicio final, así como del para-mí-tan-esperado Kickstarter de Pathologic, pero muy poco he mencionado este tema por el blog, como mucho una ligera pincelada en una entrada que no iba especialmente dedicada a ello. Y ya va siendo hora de cambiar de aires y dedicarme a una de las cosas que más ilusión me hacen en esta vida: Hablar de lo que está a punto de llegar desde el frío y helado Este.

Para recopilar toda la información (confidencial o no) y poder sacar toda la leche posible a la inmensa vaca rusa, hemos traído esta semana al profesor Igor Khilmanovich Voronov, profesor de la Universidad de Louisiana (Estados Unidos), un hombre hecho a sí mismo y criado en la fría Demiansk, bajo el mandato del antiguo régimen de la URSS, y que actualmente trabaja de espía para la OTAN, debido a sus fuertes influencias sobre líderes de la Madre Patria.

Lejos de interesarse por el conflicto de Ucrania, el profesor Igor ha solicitado una entrevista en uno de los medios de mayor influencia del siglo XXI, Mundo Angol, con de dos a tres lectores diarios, sobre lo que él mismo ha llamado "de extremada importancia internacional".

Sin realizar ningún tipo de pregunta o cuestionario previo, hemos acogido amistosamente esta decisión por parte del profesor, y por ello le dedicamos un espacio especial esta semana, ansiosos de saber qué tipo de valiosa información tiene preparada para mostrar al mundo. Pero todo ello, después del salto de página.

domingo, 6 de abril de 2014

Outer Wilds


El espacio, la última frontera. Estos son los viajes de la nave estelar Chatarrita. Su misión: explorar nuevos y extraños mundos, buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, llegar con audacia a donde ningún otro hombre ha comido malvaviscos anteriormente.

Érase que se era, mi misma persona pero en un plano temporal distinto al actual, es decir, hace apenas una semana, navegando por la inmensidad de Internet, descubrí un juego muy curioso que me llamó muchísimo la atención, y que con solo 3 o 4 horitas, ya me ha gustado lo suficiente como para ganarse una entrada entre estas paredes ficticias.

La entrada original iba a ser otra, pero visto que todo el mundo ya le suena o conoce determinados juegos de protagonistas caprinos, y su exagerada poca duración por un precio desorbitado en Steam, me permito a mí mismo saltármela a la torera y daros a conocer algo de lo que quizás no hayáis oído hablar.

Sabe Dios que los indies no son lo mío, pese a que la mitad de las entradas de este blog estén dedicados a ellos, pero... ¿Qué son diez o quince juegos comparados con los 1.594 juegos bajo la etiqueta "Indie" de Steam? Casi nada. Y si ignoramos los juegos de RPG-Maker mencionados en el blog, menos aún. The Stanley Parable, Aquaria, Lone Survivor y poco más.

Ah, y Sluggish Morss, pero eso no es un juego, es una fusión extraña entre un cuadro de arte moderno, una novela de Asimov y una prostituta. Algún día os hablaré de su secuela. Oh, sí.

domingo, 30 de marzo de 2014

Digital Devil Saga


Hace unas semanas, iory yagami me comentó en una de las entradas si había jugado a Digital Devil Saga. Curiosamente, fue uno de los últimos juegos que pasaron por mi PS2, y me vino a la cabeza la idea de comentarlo en las próximas entradas del blog, adelantándose a otros títulos que en teoría deberían haber aparecido mucho antes que esta genial bilogía. Pero tiempo al tiempo. Todo llegará.

Digital Devil Saga fue estrenado en el 2004 y 2005 para PS2, y como habéis podido comprobar por la estética de la imagen superior, es uno de los integrantes del enorme universo Shin Megami Tensei (MegaTen), como ocurría también con otro juego mencionado hace poco por el blog, Strange Journey. Pese a estar los dos dentro de la misma saga, ya veréis que ambos son muy distintos entre ellos y Digital Devil Saga se acerca al prototipo de los SMT más famosos, con un sistema de combates mucho más clásico y parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en el mundo de los JRPGs.

La historia del juego se sitúa en un lugar llamado Junkyard ("vertedero" o "depósito de chatarra"), donde varios grupos armados de fuerzas muy semejantes combaten entre sí para lograr ser los únicos supervivientes del territorio, instados por un máquina llamada Dissemination Machine, un ente encerrado dentro de una torre gigantesca llamada Karma Temple, y situada en el mismo centro del Junkyard.

Esta curiosa máquina les promete al equipo vencedor la apertura de las puertas de la torre y su permiso para escalarla, pudiendo llegar hacia su cima y alcanzar la salvación, el Nirvana.

lunes, 24 de marzo de 2014

Análisis - Square Enix 2013


Le llega el turno a Square Enix. Mira que os gustan las empresas japonesas. De igual manera que Nintendo, Square utiliza las mismas normas que os comentaba en la anterior entrada de análisis, y que dificultan en gran o menor medida el grado de información que disponemos de ella. Los japoneses son muy suyos y los datos privados de la compañía se tratan como oro en paño, y seguramente si no cotizasen en bolsa (la ley les obliga), muy pocas empresas accederían a entregar sus cuentas anuales a terceros.

Nintendo es una empresa grande, productora tanto de juegos como de consolas (portátiles y de sobremesa), y me sorprendió mucho la relativamente poca información que dejaba a sus inversores, poco más de 30 páginas explicativas del Balance y sus correspondientes documentos relevantes del informe anual. (Recordemos, las empresas españolas y estadounidenses suelen entregar sobre las 100 páginas)

Square Enix, por el contrario, tiene algo más de información. No demasiada, claro, porque sigue siendo una empresa japonesa (Asumo que la información extendida estará publicada en la página principal japonesa en completo japonés), pero la suficiente como para empezar a sacar informaciones más interesantes que unos simples ratios que todo el mundo podría deducir o unos gráficos montados en cinco minutos. Lo que nos viene muy bien, porque mientras que Nintendo nos introducía con conceptos nuevos y básicos de contabilidad, Square Enix nos permitirá ver cosas un poco más avanzadas.

Si no habéis leído la entrada anterior de Nintendo, os aconsejo fuertemente que la leáis, pues en ella se explican muchos conceptos básicos que voy a dar por entendidos aquí para ir más rápidos y no perder el tiempo en información ya escrita. Básicamente, cosas como "qué es un Balance", "qué es la cuenta de pérdidas y ganancias", "qué son el activo y el pasivo de una empresa", etc etc. Conceptos muy simples que bien podéis ir a Wikipedia a leer en cinco minutos sin tener que leer la enorme entrada anterior.

Obviamente, si vuestra intención es no leer nada de nada y saltar directamente al resumen, lo tenéis al final de la entrada, como espero ocurrirá en todos los análisis, y que espero que os sean de mucha utilidad. De todas formas, esos resúmenes no creo que contengan información que no podáis encontrar en cualquier página seria de videojuegos, pues creo que actualmente todo el mundo sabe leer un informe e interpretar un Balance. Si estáis realmente interesados, echadle un ojo a la entrada completa, que seguramente sea mucho más instructiva que un breve resumen.

No estoy promocionando las lecturas completas, pues entiendo perfectamente que leer tanto sobre algo tal conceptual puede resultar algo cargante, pero seguro que os enteráis de muchas más cosas. O eso espero.

domingo, 16 de marzo de 2014

Mundo Angol cumple 2 años


Traigo importantes comunicados que notificar con mensajes reveladores que avisar compartir anunciar dar parte telefonear.

Como habéis podido leer en el título, Mundo Angol cumple dos años, y eso significa que puedo saltarme a la torera el análisis de esta semana esta entrada estará repleta de globitos, confeti, y amor desbordante hacia todos los rincones y lugares. ¡Yay!

Pero como últimamente mi alma se desliza hacia el plano existencial chaotic-neutral, voy a dejar todo eso para el final, por dos razones principales. La primera, porque necesito un espacio en algún lugar del blog para exponer unas cuantas cosillas, y la segunda, porque os quiero dar la facilidad de saltar hasta el texto en negrita y que os podáis ahorrar alegremente todas estas aburridas noticias que necesito explicar, para sentirme escuchado o algo. Lo típico.

Si por el contrario queréis seguir adelante... ¡Vosotros mismos! Mucha suerte, la necesitaréis.

El caso es que hace unos días, inauguré este pequeño rincón de Internet: Juegos y Balances. Pero sinceramente, por mí como si no entráis nunca, pues se trata de un pequeño cajón desastre donde guardaré todas mis entradas de análisis. Como siempre, las seguiré colgando en Mundo Angol, por lo que si queréis, podéis ignorar totalmente este punto y seguir visitando el blog principal como si no hubierais leído nunca estas líneas. (Y si queréis comentar algo, es preferible hacerlo por aquí)

lunes, 10 de marzo de 2014

Umihara Kawase Shun



Ha ocurrido lo que más me temía. De hecho, ocurrió hace mucho, muchísimo tiempo, pero por causas del destino aquel hecho no me afectaba en absoluto. Lo miraba desde una posición alejada, pensando que algo así nunca podría afectarme, que gozaba de una posición acomodada en la cual jamás sería perturbado, que podría seguir viviendo sin esa enorme sombra a mis espaldas, que acechaba a cada minuto, a cada segundo de mi triste y vulgar existencia.

El día en que adquirí una Nintendo DS fue el principio del fin. Supongo que os acordaréis de aquella alegre y risueña entrada de hace ya seis meses, en la que hablaba de un curioso juego que me había tenido enganchado durante mucho tiempo, Umihara Kawase. En aquel momento, pude considerarme una persona feliz. Reía, bromeaba, y hasta fui capaz de recomendarlo, ajeno a todo lo que ello conllevaba.

No sabía lo que me esperaba aquel fatídico día en el cual introducí Umihara Kawase Shun en mi Nintendo DS. Tampoco tenía ni idea de los malvados planes que Jackpot, la empresa desarrolladora, tenía para el juego y sus usuarios. Motivado por lo entretenido y simpático que me pareció el primer Umihara Kawase, decidí darle una oportunidad a su secuela, aprovechando el Region-Free de la consola, pues al igual que el primero, el juego no había salido de Japón. Nadie me pudo advertir que aquello no era más que una pequeña parte de su gran plan maestro.

lunes, 3 de marzo de 2014

Symphonic Rain


En Piova, la ciudad de la lluvia eterna, no todo es lo que parece. Con un origen claramente italiano, esta ciudad alberga uno de los más importantes colegios de música de todo el mundo, hasta el punto de llegar a ser la cuna de todo artista que se precie, y proporcionando a Piova uno de sus sobrenombres más famosos: La ciudad de la música.

Symphonic Rain es una novela visual japonesa estrenada en 2004 por Kogado Studio, con un diseño muy peculiar, y que 10 años después, sigue siendo muy famosa entre aquellos enterados en el mundillo de las Visual Novel, puntuando siempre muy alto entre aquellos que deciden dedicarle su tiempo y darle una oportunidad.

Hace mucho tiempo que decidí leerla, mayormente por todas esas puntuaciones positivas que todo el mundo le daba, pero hasta hace apenas un año que no decidí a ponerme con ella, ya que su diseño me echaba para atrás de una manera muy brusca. Lo entenderéis cuando veáis una imagen después del salto de página, creedme.

Nuestro protagonista, Chris, es un chico de mediana edad decidido a aprender a tocar el Fortelle, un instrumento parecido a una pianola que varía su tono dependiendo de la intensidad de los pensamientos del músico. Un instrumento totalmente ficticio, claro, pero que aquí en Piova toma una importancia muy grande, ya que su sonido es independiente de cada músico, imposible de conseguir con otra persona totalmente distinta.

domingo, 23 de febrero de 2014

Strange Journey


Caballeros, ha llegado el momento.

Sé muy bien que habéis sido entrenados para afrontar toda clase de pruebas y conflictos, y que habéis sobrepasado con creces las expectativas que a lo largo de vuestra vida se os han marcado, llegando más alto que a lo que cualquier hombre o mujer pueda aspirar, equilibrando conocimientos y habilidades, firmeza y disciplina, orgullo y pasión.

Nadie jamás ha estado mejor preparado que vosotros. Y hasta ahora dudábamos de que algún día necesitáramos vuestros servicios. Tampoco sabemos si será suficiente, dadas las circunstancias de vuestra misión.

Durante las últimas semanas, ha aparecido en el Polo Sur una misteriosa masa oscura, que hemos apodado Schwarzwelt, y que parece estar expandiéndose en todo momento, incluso en este mismo instante mientras hablamos. Desconocemos la razón y propósito de su existencia, así como su origen y causa. El ser humano nunca vio jamás algo semejante, pero creemos que su expansión desmesurada pone en peligro al planeta entero y a todos sus habitantes.

Sois lo mejor que la raza humana ha podido crear, y por ello habéis sido escogidos para esta crucial misión. Vuestra derrota supone el posible fin de la raza humana y miles de millones de vidas pesan ahora sobre vuestros hombros. Tenemos tantas esperanzas de victoria como las de un náufrago en un mar repleto de tiburones hambrientos, pero sois la única y última esperanza que tiene este planeta para seguir existiendo. A ojos del mundo, ya estáis oficialmente muertos.

Vuestra misión será adentraros en esa enigmática zona oscura... Y encontrar lo que quiera Dios que haya ahí dentro.

domingo, 16 de febrero de 2014

Bloody Bride



Me encantan los juegos de ligoteo, sobretodo los Dating Sims que se basan en la organización y gestión de un determinado periodo de tiempo, como un mes o un año, en los cuales tienes que mantener una agenda apretada para llegar a conseguir una relación amorosa (o muchas veces, ese apasionado beso que declara con firmeza el comienzo de una nueva y sensual amistad) y día a día trabajar y decidir en qué ocupar tu tiempo para obtener el tan esperado Good Ending.

Por esa razón, hace varios años, decidí jugar a Bloody Bride. Tenía todo lo que buscaba en un Dating Sim: gestión de puntos de estado, combates, chicas guapas, y un horizonte temporal más bien largo, de unos 3 años, en los cuales dejaban mucho margen para poder jugar sin estrés alguno, flirteando con varias chicas a la vez, y pudiendo tomarme todo el tiempo que quisiese subiendo niveles y peleando. O al menos, eso pensaba yo.

Imadoki no Vampire: Bloody Bride, su título completo, fue un juego producido por tres empresas conjuntas, Jorudan (programación), Opus (sonido) y Avit (gráficos), y publicado por Atlus allá por el 1996 para PSX, cuando un servidor no tenía más que cinco añitos de edad.

¿Qué me hizo darle una oportunidad precisamente a este juego, pudiendo jugar a clásicos como Tokimeki Memorial? A día de hoy, aun no lo tengo muy claro, pero acabó gustándome mucho, o eso creo, ya que acabé jugando nada más y nada menos que tres veces de principio a fin. Es algo normal, pensaréis, pues el juego tiene cinco chicas romanceables y una gran cantidad de decisiones y eventos, pero os equivocaréis, pues esas tres veces fueron para ir detrás de la misma chica.

Lo que pensaba que sería un juego fácil y sin estrés, acabó convirtiéndose en una odisea con risas, llantos, y mucho, mucho odio. Para conseguir su amor, me llevó nada más y nada menos que tres partidas de principio a fin, lo que equivaldría a nueve años dentro del juego. Un completo desastre. Espero que algún día alguien me devuelva todo ese tiempo perdido.

lunes, 3 de febrero de 2014

Análisis - Nintendo 2013


Nunca os he contado lo que hago con mi vida, o cuales son mis estudios, y a decir verdad, siempre he pensado que al ser algo poco relacionado con los videojuegos, nunca podría llegar a comentarlo en el blog. Siempre me ha apasionado la contabilidad, y hasta hace bien poquito, no tenía ni idea de lo que podía aportar a mi vida ociosa, aparte de la pura y clásica gestión de ganar un sueldo y gastarlo en aquello que más gracia o ilusión me haga, en este caso, videojuegos y otros caprichos.

Hace apenas unos meses, comprendí que podía explotar de una manera muy didáctica los conocimientos adquiridos en la Universidad, con la llegada de materias y asignaturas más centradas en la realidad que muchas otras de temática más bien teórica, que llevaba haciendo desde hace tres o cuatro años. Con la llegada de una contabilidad más específica, me propuse la idea de fusionar conceptos y analizar aquellas empresas que han estado presentes a lo largo de mi vida, las empresas de videojuegos.

Por ese motivo, publiqué una encuesta hace ya más de un mes, donde os daba a elegir entre cuatro empresas que me parecieron muy interesantes para analizarlas aquí. Nintendo, Electronic Arts, Square Enix y Activision Blizzard, que poco a poco tendrán su respectiva entrada, con algún que otro cambio que realizaré sobre la marcha.

También os pedía amablemente que intentarais votar las empresas occidentales sobre las orientales, por una razón muy simple. El volumen de información de una empresa occidental es grande, muy grande, comparadas con otras empresas japonesas, con distinta jurisdicción y sistemas contables. La mayoría de normas contables son internacionales, por lo que tampoco supone un problema demasiado importante a la hora de analizarlas, sobretodo en los temas que nos interesan, pero su volumen de información es mucho más reducido que en las empresas de EEUU y Europa.

El documento en el que centraré mi análisis es la Memoria, un documento contable que acompaña al resto de informes contables, normalmente a modo de apoyo, con la misión de comentar y explicar lo indicado numéricamente en los típicos y famosos documentos principales. Una especie de documento formado por muchos y muchos pies de página, anotando cada uno de los detalles de las informaciones más planas y resumidas, para que os hagáis a la idea.

Pues bien, en las empresas orientales, ese documento, la Memoria, consta de alrededor de 20 a 30 páginas, una cantidad irrisoria comparada con las casi 200 páginas que suele tener en las empresas occidentales, sobretodo en las más grandes. Es por ello que los artículos de las sociedades japonesas seguramente sean mejorables, y no pueda contaros tanto como me gustaría, pero espero que al menos obtengáis una idea general de su situación y sus expectativas de cara al futuro.

A partir del salto de página, mi análisis de Nintendo, y más especialmente, del penúltimo año de su trayectoria, de Marzo de 2012 a Marzo del 2013.

miércoles, 22 de enero de 2014

Las noches de Punchline: Rule of Rose


Hubo un tiempo en que intenté jugar Rule of Rose. Buscando una mezcla de terror y bizarrismo, lo encontré mencionado en un apartado rincón de Internet, como un juego parcialmente oculto y olvidado por el tiempo y sus no demasiado buenas críticas, alzándolo como uno de esos juegos de nicho, tan querido por sus respectivos fans como ignorado por el resto de jugadores.

Hubo un tiempo en que intenté acabar Rule of Rose. Ajeno a una gran cantidad de advertencias sobre su dificultosa jugabilidad y sistema de juego, me animé a probarlo, esperando algún tipo de exageración en tan alarmantes quejas. Para mi pesar, no fue así, y todos aquellos rumores estaban bien fundamentados. Incapaz de seguir con un juego que podía llegar a no aportarme lo que esperaba, a un precio tan alto, lo abandoné.

Hubo un tiempo en que olvidé Rule of Rose. Creyendo que sería un juego al estilo de Clock Tower 3, lo dejé de lado muchísimo tiempo, puede que más de un año, en lo más profundo de mi disco duro, como recordatorio de lo que una vez intenté y no pude acabar, con esperanzas de volverlo a intentar en un futuro no muy lejano.

Y no volví a jugar hasta acabar Chulip, y enterarme tiempo después de que era de los mismos autores que Rule of Rose. Ante esto, una curiosidad muy grande surgió en mi interior. Punchline fue fundada por Yoshiro Kimura, miembro de la ya defunta Love-De-Lic (Moon, UFO, Lack Of Love), y precisamente en Chulip, ese toque se nota muchísimo, muy parecido al estilo de los juegos mencionados en el paréntesis.

Pero Rule of Rose es algo distinto. Su estilo es muy realista (excesivamente realista), algo que no ocurría para nada en Chulip, donde casi todos los personajes estaban diseñados como caricaturas, y su ambientación es digna de los juegos de terror más clásicos.

Por ello, ¿qué les hizo cambiar tan exageradamente de género? Mientras Chulip parecía hecho con el amor más sincero del mundo, Rule of Rose inspiraba miedo, terror y... Odio, mucho odio. (Ya os lo explicaré) La curiosidad pudo conmigo y hace apenas un mes, decidí acabarlo de una vez por todas. Una aventura que... Da mucho de qué hablar.

viernes, 10 de enero de 2014

Las tardes de Punchline: Chulip


Siempre he querido hablar en este blog de Chulip. Primero, porque es uno de esos juegos tan extraños que me gustan tanto, con una premisa curiosísima que estoy seguro que a más de uno le caerá en gracia, y segundo, por su increíble capacidad para reunir la misma cantidad de rareza y hermosura, resultando en un juego muy equilibrado, y satisfaciendo tanto a aquellos que buscan un juego fuera de lo común, como a aquellos que buscan un juego precioso sobre un tema tan corriente como puede ser la amistad, el amor y los problemas de la vida cotidiana.

Todo empezó un día como cualquier otro, de la mano de Rokuso3, que empezó a jugarlo hace puede que más de un año. Después de enterarme de la idea principal del juego, entró inmediatamente en mi lista de juegos pendientes, y hace tan solo seis meses, pude darlo por acabado. Llegó a gustarme tanto que consiguió con mucha facilidad asegurarse un pequeño rinconcito en mi corazón. Por ello, un saludo muy fuerte a Rokuso3 por recomendármelo. Si os quedáis con ganas de más, echadle un ojo a su propia entrada de Chulip, que está muy muy bien.

¿Y cuál es ese increíble argumento que hizo que, con simplemente mencionarlo, el juego pasara sin dudar un ápice a mi lista de juegos pendientes? Muy simple. Veréis, el juego va de besar. Así, sin más. Obviamente todo ese proceso pasa por determinadas fases con su respectivo gameplay, pero resumiendo todas las palabras en una, esa seguramente sea la que mejor definiría este juego.