sábado, 20 de abril de 2013

Baroque (PS2)


Dentro de unos días será una fecha muy especial. Nada más y nada menos que el decimoquinto aniversario de Baroque, o al menos, del juego original para Saturn. Y qué mejor que celebrar tal evento adelantando una de las entradas que más ganas tenía de escribir, conmemorando su aniversario y adornando este pequeño blog con toda su magia y sus angelitos.

Baroque es un juego creado por Sting, y originalmente desarrollado para Saturn en 1998, y que me recomendó Rokuso3, incitada seguramente por mi extraña afición a jugar cosas raras y por el amor que abiertamente profeso a cosas tan bizarras como Cosmology of Kyoto o wordimagesoundplay. Brevemente, me habló sobre él, y en cuanto comentó su sencillo gameplay, unos ojos de esperanza y aventura se dibujaron en mi rostro.

Quizás nunca os lo he comentado, pero desde hace muchos años he estado enamorado de los edificios majestuosos y, más concretamente, de las torres, hasta el punto de convertirme en un loco obseso por ellas, construyéndolas en Minecraft sin parar como cual autista sin vida social, y jugando a Persona 3 sólo para saber qué demonios me esperaba en la cima del Tartarus.

Baroque se basa en el principio de subir pisos, o más bien bajarlos, yo aún no estoy muy seguro, con una característica propia de muchos roguelikes del estilo. Una vez derrotado, vuelves al principio del juego. Sin objetos, sin nivel, sin nada. Te arrebatan todo, dejándote en paños menores, al pie de esa gran torre que te lo ha dado y quitado todo.

"Bueno, bueno, tampoco es tan grave, la cosa está en no morir y ya está" diréis. Y ciertamente, no es un tema preocupante, porque con el sistema de guardado que incorpora, no es algo de lo que deberíamos preocuparnos demasiado. Cada vez que subimos (o bajamos) una planta, el juego nos ofrece la posibilidad de guardar, pudiendo así cargar la partida si no nos ha ido demasiado bien en la planta actual y reiniciarla, sin necesidad de jugarnos el pellejo avanzando aún más.

Por lo tanto, lo que nos tiene que dar miedo de Baroque no es morir en plena aventura, si no salir victoriosos de ella.

Durante todo el juego, tomamos el papel de nuestro protagonista, un chico sin nombre, y aparentemente mudo, al que le dan una misión a los pocos minutos de empezar el juego.

Primeros momentos en Baroque.

Nos encontramos en un mundo extraño, devastado por una gran catástrofe a la que todo el mundo llama The Blaze, cohabitando con seres de bizarra apariencia y que presuntamente antes eran humanos. Cada uno de ellos con su propio modo de ser y, de una manera u otra, de sernos útiles prestándonos servicios o información.

Porque en el mundo desolado de Baroque, la información es una de las cosas más importantes del juego, y a medida que vayamos reconstruyendo la historia que nos presenta, iremos entendiendo más y más la filosofía del juego.

Una vez situados, y ya decididos a empezar a jugar, nos encontramos con el Arcángel, un hombre rubio de ojos rojos que se dirige a nosotros, más imponiendo su ley que intentando buscar nuestra ayuda. Debemos adentrarnos en la Neuro Tower (la famosa torre que comentaba anteriormente) y destruir a algo o a alguien llamado The Absolute God, y para ello, nos obsequia con el Angelic Rifle, un arma de tres tiros capaz de destruir todo bicho viviente que se pase por nuestro camino. (Y que podemos utilizar libremente dentro de la torre)

A partir de ahí, empezará nuestra aventura, y nuestra misión será llegar hasta el final de la torre y llevar a cabo (o no) nuestro cometido. Pero justo cuando creemos que todo ha acabado, ocurre esto.

Treinta horas de juego en Baroque.

Volvemos de nuevo justo donde estábamos antes de entrar en la torre. Sin objetos, sin nivel, sin esperanza.

"Algo habrá cambiado", se atreven a decir los más osados. Pobres valientes. Y mentiría si os dijese que yo no fui uno de ellos, y seguramente todos los jugadores de Baroque han sido así alguna vez. Pero el secreto del juego no reside en la repetición continua, esperando algún cambio, sino en nuestra capacidad para cambiar la realidad y salir del looping infinito, interactuando con los personajes de fuera y dentro de la torre, hasta lograr el tan esperado cambio. Siempre podéis mirar una guía, como hacen los cobardes como yo, pero os aconsejo intentar descubrir la manera de avanzar por vosotros mismos, no vertical, pero sí horizontalmente.

Aun así, por muy cruel y despiadado que sea el juego, ofreciéndonos un gameplay agotador y una línea argumental confusa que nosotros mismos tendremos que formar con información aislada, como si de un puzle se tratase, también nos da algunas ayudas para que nuestra experiencia no sea tan miserable.

Y una de ellas es su música. Puede que los jugadores más veteranos prefieran el entorno oscuro y creepy de las anteriores versiones, pero para mí, la música ha sido uno de los grandes incentivos para seguir jugando.

Al tener un sistema de juego tan monótono, el jugador tiene el riesgo de cansarse rápidamente, y la música es la mayor encargada de que esto no ocurra. Con unas melodías ambientales electrónicas muy marchosas, y cambiando en cada piso que avanzamos, rápidamente constituirá uno de los motivos por los que no pararemos de jugar durante una temporada. Los ritmos harán que constantemente nos estemos moviendo y no nos aburramos en absoluto. (A menos que lleguemos al límite de horas tolerables por cualquier ser humano, claro)

El día a día dentro de la torre.

Si tuviera que elegir, no podría quedarme con ningún tema en especial, porque todos me gustan mucho, pero creo que me quedaría con el del opening, pues más de una vez me he visto a mí mismo cantando la cancioncilla por la calle y no podérmela sacar durante horas.

Otra de las grandes ayudas que nos proporciona el juego están dentro de la torre, pues a medida que vamos avanzando por ella, nos iremos encontrando con unas esferas enormes llamadas Consciousness Orbs, y que nos servirán para transferir objetos de dentro de la torre al exterior, preparados para utilizarlos en nuestra siguiente expedición a la torre. Mediante este método, podremos guardar los objetos obtenidos y seguir utilizándolos en el futuro, sin llegar a perderlos nunca y así avanzar con más facilidad.

El problema de todo ello, es que el juego nos da a intuir esta información, y mientras que se mencionan los Consciousness Orbs muy a menudo, es algo difícil caer en la cuenta de que se refieran justamente a esas esferas enormes, y que arrojando objetos en ellas, conseguimos transferirlos al inventario exterior.

Soy una pelota, pelota, pelota.

El gameplay, o más concretamente, el sistema de juego dentro de la torre, también es bastante simple, al igual que el juego en general. A medida que vayamos destruyendo enemigos, sea con armas o con las manos desnudas, irán dropeando todo tipo de objetos que nos beneficiarán o perjudicarán, como espadas, chaquetas, alas de imitación (los únicos objetos que nos podremos equipar y que cambiarán nuestro aspecto), parásitos que podremos introducir en nuestro cuerpo, líquidos que nos podremos inyectar, trampas, ataúdes en miniatura, huesos, o corazones y carne, que nos permitirán aumentar nuestra vida.

Una de las características clásicas de Baroque es su sistema de vida, pues tendremos dos barras en la parte superior izquierda que definirán nuestra salud. La primera, HP, irá aumentando poco a poco y al llegar a cero causará el Game Over, y la segunda, VIT, irá disminuyendo poco a poco y al llegar a cero causará que el HP vaya disminuyendo en vez de aumentando. Con el uso de carnes y corazones podremos aumentar el máximo de las dos barras, por lo cual una de las estrategias más comunes en el juego es utilizar dichos objetos cuando nuestra salud esté completamente al máximo.

Otra de las cosas curiosas de Baroque, en cuanto al gameplay, son sin duda los efectos, muchos tan clásicos como la ceguera y otros tan rocambolescos como Lust, que nos permitirán ver todos los enemigos y objetos como atractivas mujeres flotantes (aka geishas voladoras), incluidos nosotros mismos. O tan extraños como Sweat, que harán aparecer gotas moradas por donde caminemos, o Cat, en el cual oiremos maullidos de gato constantemente.

ERMAHGERD

Pero para mí, el mejor aspecto de Baroque no reside en su gameplay, su historia o su concepto. Ni siquiera en el constante vicio que se apodera de mí cada vez que juego. Lo que más me ha gustado, y lo que creo que es característica más loable, es su diseño. Absolutamente todos los personajes tienen un aspecto artístico muy trabajado, desde los enemigos más simples hasta los NPCs del exterior de la torre, cada uno de ellos con características propias y originales, que seguramente nos sorprenderán por su estética bizarra.

En la versión original de Saturn, o en la de PSX, todo el tema del bizarrismo tiene un toque más creepy, porque en esta versión decidieron establecer un diseño más ameno, y en cierta forma, más mono, con unos personajes dibujados en un estilo anime normal y corriente, y con ello, desgarrando buena parte del mal rollo que daba el juego antiguamente. (Aunque he de decir que los gráficos antiguos eran precisamente los que conseguían que todo fuese más survival horror)

Sea como sea, el nuevo estilo de diseño me gusta incluso más que el anterior y el acabado es muy bueno, sumado a las bonitas cutscenes que se pueden ver durante todo el juego, que ya tenían un nivel muy bueno en los juegos anteriores, pero que aquí, de una manera u otra, me han gustado mucho también.

El Arcángel, odiado por unos, y amado por el loco de Angol.

Pese a parecer un juego de vicio constante y duración larga, por el constante farmeo de runs a la Neuro Tower, en absoluto es un juego largo. Utilizando una guía, fácilmente puedes darlo por finiquitado en un par de días, pero es algo que le quita un poco de gracia al asunto. Además, el juego incorpora una Database dentro de la partida jugada, donde estarán anotadas muchísimas de las cosas que podremos recoger jugando, como voces, descripciones de objetos, logros, cutscenes, y mil cosas más. Algo que le da enormes posibilidades de coleccionismo al juego, y que incluso consiguen que sea increíblemente difícil conseguirlo todo, pues muchas de las cosas que nos piden nos llevarán muchísimo tiempo y otras son altamente rebuscadas.

Aquí tenéis la guía por si queréis adentraros en la aventura, pero no recomendaría seguirla desde el primer momento que empezamos a jugar, pues le quitaremos mucha magia al asunto. También tenéis todas las Elusive Voices, que son los diálogos rebuscados a los que me refería anteriormente. El link lo podéis encontrar aquí.

A lo largo de mi aventura, y siguiendo la guía como un cobarde después de varias expediciones a la torre, observé que después de ver los créditos, se podía seguir jugando, y de una manera u otra, seguir avanzando en la trama, pero para ello, pedían algo muy extraño. Seguir jugando hasta que el Arcángel dijese determinada frase. Así lo hice, y para mi sorpresa, ese momento llegó sin esperármelo, por lo que aproveché la ocasión y gravé todo lo que pude la fase más allá de los créditos. Los vídeos en cuestión los tenéis en mi página de Youtube, pero mucho cuidado, porque verlos supone spoilearse por completo, y prefiero que sólo los veáis si no podéis avanzar más allá de los créditos. Tampoco es un contenido muy interesante, pero así al menos despejo la curiosidad de aquellos que no puedan avanzar. Sea como sea, el primer vídeo está aquí.

En general, es un juego que he disfrutado mucho, pero entiendo que no cause sensación en mucha gente, por su extraño concepto y su cansino gameplay, digno de los jugadores más autistas, que no se cansan de hacer todo el rato lo mismo (como es mi caso). A mí personalmente me ha encantado, sobre todo por sus personajes, su diseño y su historia, todo increíblemente original, simple y curioso.

Muchas gracias a Rokuso3 por recomendármelo y espero que, aunque sea, le deis una oportunidad algún día, porque de la misma forma que a mí me ha enamorado y he disfrutado muchísimo jugándolo, a vosotros también os puede pasar lo mismo.

13 comentarios:

  1. Joder, la intro mola un millón.

    El juego en sí... no sé, como idea me atrae, pero eso de echar una partida de 30 horas y que me dejen con el culo torcido de nuevo en el inicio es muy putada...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Siempre tienes los Consciousness Orbs para que todo sea más llevadero, pero sí, entiendo que el gameplay pueda ser un poco cansado para la mayoría de jugadores, y no apto para todo el mundo. ^_^;

      Eliminar
  2. Me alegro de que al final el juego te gustara tanto, lo suficiente incluso como para seguir tras la fase -3900, pese a sus pequeñas putaditas, los laberintos, lo repetitivo del asunto, y demases. A mí lo que me enganchó a jugar fue su fascinante opening, y luego lo increíbles que son los diseños de la mayoría de personajes y enemigos, y lo rarísimo que era todo así en general. Me costó lo suyo entender a qué venía la historia o cómo avanzar, pero al final me lo pasé en grande intentando descifrarlo todo.

    La música también me encanta, pero claro, al probar el de PSX, no hay color y es una ambientación totalmente distinta >___> aunque la sigo adorando y es bastante pegadiza. Hay una cosa muy curiosa con la música en éste remake, y es que cada canción está asociada a un tipo de piso y enemigos así que, en cuanto oyes Crazy Prayer ya deberías saber qué te espera.

    ¡Una entrada muy chula! Saludos ^^

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, para mí, la historia también es un punto fuerte muy característico del juego, porque en vez de ser demasiado enrevesada, está muy fragmentada y le da un incentivo al jugador para seguir jugando y entender de una vez a qué viene todo eso de volver al inicio y etc.

      Y ahora que lo dices, sí que en determinadas plantas acostumbraba a oír la misma música, pero nunca me había parado a asociarla con los enemigos que pululaban por ellas! Un detalle muy curioso.

      ¡Gracias de nuevo por recomendármelo y por pasarte por aquí! :P

      Eliminar
  3. Me ha encantado la entrada, tiene una perspectiva muy personal y desprende mucho amor por el juego :D

    Yo tengo ganas de Baroque desde que salió la versión de Wii. Estuve a punto de pillarla varias veces, pero al final sigo sin tenerla xD. Después conocí a Rokuso y su obsesión con el juego, con lo cual mis ganas se multiplicaron por 1000. Y ahí siguen (U^_^)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Espero que la entrada te haya dado aún más ganas de jugarlo, a ver si algún día te animas y lo encuentras por ahí! (Y de paso nos comentas qué tal se juega en Wii :P)

      Eliminar
  4. Me han entrado ganas de Jugar, pero tengo miedo de que el juego me auste o algo...
    Aunque no recuerdo haberlo visto por las tiendas ni nada o.O, buscaré por segunda mano o algo.

    Besos!!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La versión de PS2 y Wii no da mucho miedo por el diseño estilo anime, eran más bien las versiones anteriores que con sus gráficos antiguos, daban una sensación un poco creepy. Como mucho te puede causar un poco de confusión, que es precisamente una de las mejores cosas del juego, pero para nada miedo. ^_^;

      Eliminar
  5. sobre el juego muero muero y vuelvo a empezar y todos los niveles que subi se van a 0 es como empezar de nuevo no cada vez el arcangel me dice cosas distintas esta genial el juego mas por el training coffing ajajaj

    el juego en si da un poco de cosa ver a enemigos con formas grotescas da un poco de mal rollo y te aparecen un monton encima y el veneno a cada rato por cierto tiene muchos niveles la torre esta y es solo una recorrida por todo los pisos o son varias ?

    saludos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Me parece increíble que hayas decidido jugarlo! ¡Y eso que no es un juego para todo el mundo! Espero que te gusten los roguelikes/dungeon crawlers, y no te aburras con su sistema de juego.

      Si has mirado la Database de tu archivo de juego, verás que muchos de los desbloqueables son, en efecto, voces de personajes que te vas encontrando a lo largo del juego, que se activan si realizas determinada acción en la historia, como bajar pisos, morir muchas veces o entregarles objetos. El juego nunca te da ninguna pista de ello, y avanzar en él es muy complicado, pero es un juego muy muy cortito que con guía te puede durar nada y menos.

      Mi consejo es que te des un par de vueltas por el juego, intentes descubrir cosas y romper tú mismo ese loop que se produce cada vez que entras a la torre, pero si te quedas sin ideas, como la gran mayoría de jugadores, puedes tranquilamente usar esta guía para acabar el juego: http://www.gamefaqs.com/ps2/937839-baroque/faqs/59399

      Sobre tu pregunta... En general tienes que bajar varias veces la torre y a medida que avanzas en la historia, cada vez hay más y más pisos. El juego se puede acabar en un par de veces que la completes, si haces lo correcto a lo largo de ella, y lo necesario para avanzar, pero lo más normal es llegar al final, no hacer nada y tener que bajar otra vez. Si tienes problemas y empiezas a aburrirte, utiliza la guía, en serio.

      ¡Muy atento también las esferas flotantes que encuentras a lo largo de la torre, si lanzas objetos en ellas, pasarán a estar en el bichito del gorro enorme de la superfície! (Que te las devolverá si le pegas, como todo en este juego)

      Me alegra mucho que decidas darle una oportunidad, de verdad.

      Eliminar
  6. llegue hasta el piso - 1400 jajjaja y cada vez mas enemigos y es mas dificil avanzar

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Ánimo! ¡Si lo acabas, tienes que meterte en una de las mazmorras del Coffin Man, que tienen 99 niveles! Baroque <3

      Eliminar
  7. wow.. porque no vi este post antes. Muy buena review de uno de los mejores juegos de ps2 que me hallan llegado (he jugado de todo, pero nada le gana en estilo) .. genio! *-*

    ResponderEliminar