Negar el éxito de Ragnarok Online en los primeros años del siglo XXI no sería más que evadir una de las grandes verdades del mundo MMORPG, tan ciertas como el también increíble éxito de World of Warcraft o Lineage II por épocas similares o el duro fracaso de Aion, llegando a convertirse en Free to Play al cabo de varios años.
No se trata de una de esas verdades subjetivas y que
dependen del ojo con que se las mire, sino de la propia historia del
género, llegando a convertirse en uno de los juegos más jugados de aquel
entonces, no sólo contando con los jugadores oficiales, sino además con
centenares de servidores privados albergando miles y miles de jugadores
a lo largo del mundo, creando una de las comunidades más ampliamente
segmentadas de la época.
Debido a esta grandiosa fama, siempre ha existido el intento de volver a reunir la esencia que Ragnarok Online guardaba en su interior y actualizar
muchos de sus aspectos ya parcialmente obsoletos para conseguir de una manera simple
y sencilla la gran comunidad del juego original, esta vez más controlada, con todos los ingresos
que esta gran cantidad de usuarios conlleva.
A lo largo de la historia, la empresa creadora de Ragnarok Online, Gravity Corp., ha intentado lanzar varias veces su secuela. Primero, con Ragnarok Online 2: The Gate of the World, que en el año 2007 lanzó ya una open beta masiva, un proyecto incompleto que apenas contaba con los recursos necesarios para seguir desarrollándose. Y años después, Ragnarok Online 2: Legend Of The Second, un juego analizado en este mismo blog, contando a su vez con un desarrollo mucho más completo y amplio, aunque arrastrando los mismos errores que ya cometía el primero: Convertir Ragnarok Online en un MMORPG de tres dimensiones.
Con el devenir de los años, estos proyectos quedaron
parcialmente olvidados, dejando Ragnarok Online como una utopía nunca
realizada, ignorando el agujero de mercado que pese a intentarse un par
de veces, no había conseguido ser rellenado. O al menos, así era antes
del primer anuncio del juego que hoy nos ocupa, compartiendo tantos
detalles con Ragnarok Online que su comparación con él resulta altamente
evidente: Tree of Savior.
Es increíble la capacidad que tiene Internet para correr la
voz, y cuando fue anunciada la beta cerrada coreana de este juego que a
día de hoy sigue en desarrollo, todos los interesados en probarlo
maldijeron a los cuatro vientos que la beta no saliera del país de
origen del juego. Maldiciones que nuevamente fueron pronunciadas en vísperas de la beta cerrada
internacional, donde solo unos pocos escogidos pudieron disfrutar del
juego en su versión inglesa.
Pero a la tercera va la vencida, y en la segunda beta
internacional las puertas llegaron a abrirse para todos, sin exclusión
alguna entre americanos y zaragozanos, o alemanes y más zaragozanos. Fue
en aquella beta, que a día de hoy aún sigue activa (que no abierta) en
la que pude probar las primeras pinceladas de lo que será en un futuro
Tree of Savior, opinión que dejaré escrita para futuras referencias y,
quién sabe, puede que también para informar a aquellos amantes de
Ragnarok Online que aún no conozcan este juego.
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Fav si Angol os parece un nombre de chico y RT si os parece un nombre de chica. |
Lo primero que percibimos sobre Tree of Savior es su aparato artístico, exageradamente cuidado y con un estilo de dibujo muy representativo y carismático. Absolutamente todos los dibujos del juego están representados con el mismo estilo de dibujado y coloreado, y esto le proporciona un carácter muy propio y personal. Aunque dentro del juego algunos NPCs no son tan bonitos como cabría esperar, la gran mayoría goza de un diseño muy bueno con este estilo tan agraciado.
A través de entornos en dos dimensiones y jugando con una
tercera persona en perspectiva isométrica, a simple vista ya podemos comprobar
el parecido de este juego con Ragnarok Online, una característica que
sus secuelas no supieron tratar, intentando por todos los medios llevar
un precioso entorno en dos dimensiones a las tres dimensiones, cambiando
radicalmente de estilo de juego y perspectiva. Con Tree of Savior no
ocurre lo mismo y las dos dimensiones siguen intactas, incluso llegando a
convertir al personaje del jugador en un pequeño dibujo orientado a las
ocho direcciones de Ragnarok Online, con la imposibilidad de girarlo
gradualmente.
Uno de los más curiosos puntos que páginas y páginas
dedicadas al juego mostraban era su sistema de profesiones (que no de
oficios), sugiriendo esquemas complejos que también recuerdan
mínimamente a Ragnarok Online y que pasaré a detallaros a continuación.
Mientras Ragnarok Online proporcionaba un sistema de
profesiones simple (Novato, primera profesión a escoger entre unas
cuantas, segunda con opciones a escoger dependiendo de la primera profesión, tercera dependiendo totalmente de la segunda y cuarta
dependiendo totalmente de la tercera) que si bien parece algo complicado
aquí escrito, resulta muy simple al jugar, pues el pequeño espadachín
solo tendrá la opción de escoger entre caballero o cruzado, siendo el
resto de su carrera totalmente pautado a partir de ahí.
Sin embargo, en Tree of Savior la cosa se complica, y la
elección de la profesión esta íntimamente ligada con la build o
estructura del personaje, mejorando unas habilidades u otras según la
necesidad que tengamos de ellas. Por ejemplo, el pequeño espadachín no
tendrá sólo la posibilidad de elegir su siguiente profesión, si no de
mantener la actual y mejorar sus ataques, e incluso escoger nuevas que
sólo serán accesibles en rango dos. Esta elección se realiza hasta seis
veces, pudiendo llegar a tener hasta cinco o seis profesiones a lo largo
de la vida de un único personaje o retener cada una hasta conseguir un
mínimo de dos o tres.
Este sistema de construcción de personajes consigue una
variedad increíble, convirtiendo cada jugador en único, construyendo
junto a un sistema de atributos muy simple, cada uno de los detalles de
un personaje. Además, nuevas profesiones son añadidas actualización tras
actualización, consiguiendo idear conceptos muy originales para este
tipo de juegos, como el Centurión, un personaje diseñado para realizar
formaciones de grupos enteros, otorgando numerosos bonos de ataque y
defensa a aquellos que se dejen mover por el capitán. Os dejo aquí un
vídeo porque resulta realmente original.
Uno de los aspectos que más miedo me daban del juego era el uso de instancias para repartir la comunidad. Para los no entendidos, una instancia supone la creación de salas específicas para los jugadores, dejando todos los monstruos de una zona intactos para el jugador y, por ende, también al mismo jugador, tirando por tierra el efecto MMORPG de encontrar cada cierto tiempo usuarios en una misma zona matando monstruos. Al final, resulta que dichas instancias sólo aparecen en las misiones (quests) y no resultan de ningún impedimento para disfrutar del encanto multijugador. ¡Bien!
Pero algo malo tendría que tener el juego, aunque sea un
tema de fácil arreglo, y que con las actualizaciones se irá regularmente
solucionando. Irónicamente, se trata del mismo tema que comentaba en el
segundo Ragnarok Online II: Los problemas de conexión. Esta vez,
provocados por la inexistencia de un servidor europeo, que esperamos se
pueda estrenar cuando el juego esté totalmente acabado. No es la primera
vez que una compañía se olvida de nuestro continente y también estoy
completamente seguro que no será la última.
Jugar se convierte en pelear mano a mano con el lag y las
ralentizaciones de conexión, pero pese a sus problemas, se puede seguir
jugando perfectamente con un poco de paciencia. Aun así, se espera que estos
problemas se solucionen en el futuro.
Durante mi estancia en la beta, pude comprobar como desde
el servidor estadounidense crecía el racismo (justificado y no
justificado) hacia los brasileños, hasta el punto de resultar molesto
leer el chat general entre un bando u otro. Para finalizar esta disputa,
el equipo de desarrollo creó un servidor completamente dedicado a
América del Sur, olvidando a los pobres europeos y dejándolos
amontonados en el rincón más profundo del servidor yankee.
Por lo demás, mi experiencia ha sido muy positiva y me lo
he pasado muy bien jugando estas semanas, volviendo a sentir las horas
de farmeo de Ragnarok Online en mi piel, de igual forma que las sentía
cuando era un pequeño retoño en una habitación oscura y cerrada, jugando
hasta horas intempestivas y poco saludables, llegando a la conclusión
de que muy posiblemente llegará a gustar a aquellos que nunca hayan
probado su precursor espiritual.
No creo que con Tree of Savior vuelva a sentir aquellas
sensaciones de cuando era pequeño o a pasarme tantas horas en un mismo
lugar subiendo niveles y niveles, y tampoco sentándome en la plaza de la
capital riendo y divirtiéndome con otros jugadores, pero estoy seguro
que, a diferencia de los otros Ragnarok Online II, Tree of Savior se
convertirá en un muy grande sucesor del juego original, consiguiendo
con éxito que una cantidad considerable de usuarios vuelva al menos a
probarlo y disfrutar de aquella maravillosa época.
Los años pasados ya nunca volverán y no debemos
entristecernos por ello, pues el final significa nuevos principios y el
comienzo de nuevas aventuras, únicamente volviendo la vista atrás para
contemplar y recordar con nostalgia las experiencias ya vividas, y estoy
seguro que Tree of Savior es una muy buena manera de echar la vista
atrás, recordar y rememorar con una sonrisa el pasado que ya nunca más
volverá.
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