martes, 8 de julio de 2014

Thief: Gold


Siendo sincero, el sigilo y yo nunca nos hemos llevado bien, por lo que mi paso por una de las sagas más famosas de este peculiar estilo ya suponía un riesgo algo elevado. Confieso desde siempre tener una ligera relación de amor-odio con las mecánicas propias de esta clase de juegos, pero por más que lo intento, es algo que nunca sale bien por un motivo u otro. Como ahorrar. O como intentar una relación con tu prima. Un quiero y no puedo.

Dilemas morales aparte, Thief siempre fue esa espina clavada en el fondo de mi ser. Desde hace muchos años que me llamó la atención por su originalidad, mediante un tutorial de una demo para el Deadly Shadows de Xbox. Dejando pasar los clásicos asesinatos como principal foco de la acción, y como es de esperar de un título con semejante nombre, la saga Thief se centra en el hurto, el robo, el saqueo, la pamplina, el paseo.

Esto, ya de primeras, era un cambio radical en el tipo de juegos que solían ocupar mi tiempo libre por aquel entonces, y los increíbles gráficos, la atmósfera y su sigilo me gustaron tanto que desde entonces me propuse jugar al juego completo algún día. Aún no lo he hecho. Próximamente, espero.

Hace muy poco estrenaron Thief 4 y mientras una parte de mí recordaba aquel encargo pendiente y olvidado, la otra quería lanzarse directamente a la acción y empezar por el último, sin darle importancia alguna al orden de los hechos.

Finalmente, acabé decidiéndome por una tercera y mágica opción que hasta ahora no me había planteado. ¿Y si me iniciaba en la historia desde el primer juego, pasando por todos y cada uno, jugando al Deadly Shadows de por medio y acabando con la nueva entrega? Claro que sí, la mejor opción es siempre la más bestia, directa y bruta. Así me va.

De un modo u otro, me aventuré a darle una oportunidad al primer juego de la saga, Thief: The Dark Project, remodelado en su nueva versión, Thief: Gold, con 3 nuevos escenarios más otro extra para todos aquellos que deseaban una excusa para rejugarlo, así como mejoras de los niveles ya existentes y arreglos de bugs.

El juego, estrenado por Looking Glass Studios en 1998 y 1999 en sus versiones original y Gold respectivamente, narra las aventuras de Garrett, un pequeño ladronzuelo con un gran potencial para el robo. Tan grande, que incluso es acogido por un clan de ladrones para instruirle y enseñarle muchas de las artes que en un futuro le serán de utilidad en sus grandes aventuras.

A lo largo de la aventura, Garrett irá aceptando encargos, hasta poco a poco adentrarse en grandes conspiraciones que amenazarán el destino del mundo, dejando sobre los hombros del jugador la clásica tarea de acabar con los planes del malvado de turno. Hasta aquí, una trama normal que personalmente no me ha parecido ni pobre ni excelente. Simplemente... Normal. El argumento y los diálogos acostumbran a aparecer en escenas de vídeo de corta duración, siempre en tono muy oscuro y opresivo, utilizando ilustraciones bien cuidadas y con movimientos. Bien, todo bien.

El esquema del juego es muy simple. Al jugador sólo se le da una pauta al iniciar las distintas misiones, unos objetivos que variarán entre "Roba tal objeto" o "Consigue tal cantidad de botín" y que deberá cumplir para avanzar en la trama y poder jugar la siguiente misión. Es ya dentro del juego cuando la cosa se complica y vemos que no todo es tan fácil como aparentaba ser en un principio. Lo que parecía ser un paseo hasta el objeto en cuestión, acaba siendo una búsqueda por escenarios laberínticos y altamente plagados de guardias.


La dimensión de la gran mayoría de escenarios es aterradora, en especial en las misiones extra de la versión Gold, en las que se empieza a atisbar las pinceladas del diseño de niveles de Thief 2. Escenarios enormes, gigantescos, con muchos caminos entrelazados para llegar con menor o mayor dificultad a los objetivos, es el pan de cada día en Thief. Tan grandes, que incluso algunos jugadores narran con incredulidad los ingentes 10 a 20 minutos que les llevan recorrer ciertos mapas corriendo de una punta a otra, sin pausas, sin enemigos.

Una de las razones que menos me atrae de Thief 2: The Metal Age es este diseño de niveles, con dimensiones exageradas que consiguen que completar un escenario sea una odisea, y cada vez que pienso en la hora y media (sin contar tiempo perdido en Game Overs) que puedo tardar para cada uno de los 15 niveles me entran dolores de cabeza.

Claro está, que en Thief: Gold existen otros niveles mucho más cortos y entretenidos, y sobre todo mucho más llevaderos que las largas misiones que comentaba antes. Algunas de ellas, incluso sirven de descanso para el jugador, olvidando completamente la infiltración y proponiendo conflictos mucho más directos, como combates con zombies, insectos humanoides y otras criaturas.

Antes de empezar a jugar, el jugador siempre tiene la posibilidad de comprar herramientas para llevar a cabo con éxito la misión, como flechas, bombas, cuerdas, y todo tipo de dispositivos que facilitarán la labor de Garrett.


Uno de los aspectos más importantes del juego son las sombras, que serán nuestro día a día si queremos optar por la inflitración y el sigilo. En Thief no hay camuflaje, ni minimapa, ni áreas de visión de los enemigos. Sólo hay un pequeño recuadro amarillo en la parte inferior de la pantalla que nos indica si nuestro escondite es bueno.

En el momento en que el recuadro lateral derecho se vuelva rojo, el jugador pasará a "altamente visible" y los enemigos notarán inmediatamente la presencia de Garrett, mientras que si se vuelve amarillo les será difícil encontrarlo y si pasa a un color amarillo apagado, no le encontrarán en absoluto. (O con mucha dificultad)

También se toma mucha importancia al ruido que hagamos al andar, el tipo de suelo por el que nos movamos (no es lo mismo madera que baldosas de un pasillo), complicando algo más la tarea de pasar inadvertido, y esbozando con más claridad la idea principal del juego: Establecer un sistema de sigilo más centrado en el escenario que en el propio jugador.

Y como siempre en esta clase de juegos, si el sigilo no es algo que apasione al jugador, o se canse en seguida de morir y morir y morir, como yo, existe también la posibilidad de sacar la espada y asesinar a todo aquel que se nos ponga por delante, mandando el sigilo a tomar viento y realizando auténticas masacres a diestro y siniestro.


Si bien los escenarios son los responsables de uno de los temas que más me han echado para atrás al jugar (sus grandes, enormes dimensiones en algunos niveles), también son los culpables de que no haya podido dejar de jugar en ningún momento. Su diseño y arquitectura, resultan en algunos casos extremadamente sorprendentes.

Al empezar el juego me imaginaba escenarios oscuros, medievales, con ciertos toques de terror, pero poco más, un par de zombies, aventuras, y muchos guardias. Y en realidad es lo que me encontré, pero no barajé en absoluto la posibilidad de encontrarme con escenarios tan geniales y al mismo tiempo, tan fuera de lo común. (Y con tantos cruces entre ellos, para completar la misión de varias maneras posibles)

Siempre recordaré la magnífica misión de The Sword, buscando una espada mágica en una mansión normal y corriente a simple vista, y que poco a poco se va transformando en algo sacado de American McGee's Alice, o las gigantescas torres de los magos en The Mages Towers, cada una representando un elemento y otorgando una prueba distinta a nuestro protagonista, o las grandes cuevas de The Lost City y la genial ópera de Song of the Caverns.

Quizás en algunos niveles acababa aburrido hasta más no poder, como en Thieve's Guild o Return to the Cathedral, pero inmediatamente después, el juego cambia radicalmente y transporta al jugador a un lugar completamente diferente y siempre con la capacidad de sorprender, alternando entre el más completo sigilo y la acción más trepidante.


Si tengo que escoger algo que me gustaría mejorar, son sin duda los mapas, que como podéis ver arriba, son algo confusos y complejos. Vale, le dan una ambientación muy buena al juego y todo queda muchísimo más realista, pero lo único que consigue es aumentar más la sensación laberíntica de los escenarios y poner a prueba la capacidad del jugador para orientarse. Que si es lo que intenta, está muy bien, pero no me considero un gran fan de perderme en una pantalla y no saber qué tengo que hacer, ni en qué lugar me encuentro, ni hacia donde debo dirigirme.

La gran ambientación del juego está muy bien lograda, y los efectos sonoros tienen una calidad extraordinaria, ambientando todos los escenarios de una manera sublime. Andar por escenarios vacíos y oscuros provoca una sensación de opresión y terror muy bien lograda, y por los que no me extraña en absoluto que mucha gente diga que el juego da miedo o les haya asustado en algún punto determinado. No hay jumpscares, no os preocupéis, pero si acabáis jugando algún día, tened presente que vais a estar en constante suspense a lo largo del juego.

Mi paso por Thief resultó en una experiencia muy entretenida, y aunque se me haya atascado un poco en ciertos niveles por aburrimiento o excesiva duración de algunas partes, lo he acabado disfrutando mucho, pese a no haber conseguido mi meta de acabarlo en sigilo. Si os gusta la infiltración, es un juego obligatorio, y por lo que a mí respecta, acabaré jugando Thief 2 algún día, si consigo superar mi falta de orientación y mi miedo a los escenarios exageradamente grandes y laberínticos, pues seguramente sea una larga e interminable aventura.

2 comentarios:

  1. ¡Thief! Tengo ganas de jugar al 4, aunque todo el mundo me diga que es una basura infecta y que juegue en su lugar a Dishonored, pero en el fondo tengo cierta fe a Eidos Montreal y, creo, aunque me puse con éste... Pues igual que tú, los niveles me parecían enormes y laberínticos. Tras la misión del tutorial hice un par, recuerdo acabar en un castillo y tener que buscar a alguien concreto... todas las habitaciones eran iguales, entiendo que por limitaciones gráficas de la época, pero me tiré una hora deambulando para algo que tenía al lado. Veía mi futuro muy negro en ése juego y rápidamente aborté el plan; directa al 4 xDD.

    Lo que sí me gustó mucho fue el medidor de oscuridad y ruido, que supongo que Splinter Cell se lo copió siendo éste el anterior (es una de las cosas que más me gustaban allí), realmente muy útil para la mejor experiencia de sigilo. Mira que me encantan éstos juegos, pero entre que era en primera persona, el mapa que podría haberlo hecho yo con un boli, y lo parecido que es todo... No es para mí esto xDDD.

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    1. A veces no hay mucha variedad de escenarios... ¡Pero otras el diseño es genial! Supongo que no llegastes a "The Sword" o "The Mage Towers", donde el juego pasa de tener una estética steampunk a escenarios de magia y ciencia-ficción. Es de las cosas que más me sorprendieron, de verdad, mayormente por mis bajas expectativas en escenarios y entornos.

      Por otro lado, en muchas pantallas sí que se nota que el escenario no varía, como en Thieve's Guild o cualquier otra, donde el mapa es tan grande y monótono que acaba aburriendo.

      El sistema está muy bien, y me gustaría no tener tan poca paciencia para estas cosas para explotarlo más, pero lo veo muy interesante y diferente al sistema que usan el resto de juegos, donde lo único que tienes que hacer es ocultarte de los ojos de los enemigos. El hecho de estar en primera persona no importa demasiado al tener esa pequeña ayuda en la parte inferior de la pantalla, supongo que es cosa de acostumbrarse. Y el mapa... Pues sí, quizás queda muy realista y ambiental, pero lo que es utilidad... Poca, muy poca.

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