domingo, 15 de diciembre de 2013

Gone Home


Woah woah woah, parad el carro. Gone Home, ¿mejor juego indie de 2013? Y no sólo eso, ¿también mejor juego de PC de este año? De acuerdo, lo confieso, no hemos tenido un buen año los jugadores de PC, al menos desde el punto de vista de los juegos exclusivos, con contados títulos destacables este año, pero... ¿Tan mal ha ido la cosa como para que tres cuartos de los nominados a mejor juego de PC sean títulos de bajo presupuesto, únicamente con Battlefield 4 como representante de los juegos producidos por grandes desarrolladoras?

Vale, sí, actualmente BF4 está plagado de bugs, fallos y es difícilmente jugable, y en absoluto me estoy quejando de que no haya salido vencedor, pero... ¿Dónde está Assassin's Creed IV? Pese a no tener grandes cambios significativos, conseguía ser divertido y tener una historia decentilla. ¿Dónde está Europa Universalis IV? Seguramente esté cargado de bugs, como todos los títulos de Paradox, pero me cuesta pensar que ningún juego de la compañía haya sido mencionado nunca en esos premios. ¿Dónde está Bioshock Infinite, con sus genialísimos gráficos y su original argumento? ¿El nuevo Tomb Raider?

Quizás en esa categoría sólo pueden entrar los exclusivos de la plataforma, pero entonces... ¿Cómo ha conseguido entrar Battlefield 4? ¿Por qué Tomb Raider y GTA V pueden competir al mismo tiempo en "Mejor juego de Xbox" y "Mejor juego de Playstation", mientras que en PC ni son nominados? Muchos de los mencionados arriba han ganado varios premios, y realmente no se pueden quejar, como Bioshock Infinite como mejor shooter, o ACIV como mejor juego de aventuras... ¿Realmente unos juegos tan famosos y premiados quedan relegados a un segundo plano, ante la aparición de los juegos de bajo presupuesto?

Todas estas cuestiones atormentaban mi mente después de ver dichos premios, y la única conclusión que lograba sacar de todo ello, era una bien sencilla. The Stanley Parable, Paper, please y Gone Home se consideraban mucho mejor juegos que aquellos desarrollados con muchísimo presupuesto a sus espaldas, al menos desde el punto de vista de la prensa, los encargados de escoger a los nominados de las diferentes categorías, y en especial Gone Home, que conseguía incluso hacerse con el puesto a mejor juego de PC del año, ante la gran cantidad de títulos del segundo párrafo.

Como muchos bien sabréis, ha sido un juego con opiniones muy radicalizadas, tanto positivas (por parte de la prensa) como negativas (por una gran cantidad de usuarios disconformes), con debates siempre abiertos e insultos y halagos a partes iguales. ¿Realmente era una obra de arte de tal calibre? ¿O quizás el título más sobrevalorado de la última década? Día a día observaba como la gran mayoría de usuarios se tiraban piedras entre ellos, decidiendo quién y quién no tenía razón, mientras agarraba un buen puñado de palomitas y leía los insultos a las respectivas madres de aquellos que, por caprichos del destino, estaban situados en el otro bando de la ferviente crítica.

"¿Qué estás haciendo?" me preguntaba a mí mismo el pasado lunes por la mañana, frente al Menú Principal de Gone Home. Había prometido no meterme en las discusiones de aquellos que tenían demasiado tiempo libre para discutir durante horas, y allí me encontraba, preparado para jugar al dichoso juego. El premio al mejor juego de PC de 2013 fue la gota que colmó el vaso, y no pude evitar descargarlo hacerme con él y darle una oportunidad, para elaborar yo mismo mi propia opinión y saber de una vez por todas de qué demonios iban toda esa grandísima cantidad de debates y peleas, y lo más importante, si realmente era mejor juego que mi queridísimo The Stanley Parable.

¿Menudo tocho antes del salto de página, eh? Perdonad, pero quería dejarlo todo en orden antes de empezar con el propio y clásico análisis de turno.

Nos situamos. Agosto, 2013. The Fullbright Company lanza en Unity su primer trabajo, Gone Home, recibiendo una gran cantidad de críticas positivas por parte de la prensa, alabando su gran manera de contar una historia, su increíble apartado sonoro, su capacidad de innovación y alzándolo como uno de aquellos juegos con el suficiente potencial como para ser visto como arte.

El juego nos pone en la piel de una chica llamada Kaitlin Greenbriar, que después de un viaje de aproximadamente un año por varias ciudades de Europa, llega finalmente a casa. Con las maletas aún en el recibidor, decide entrar a casa mediante una llave escondida, pues no parece a primera vista que nadie esté en casa.

Al entrar, se encuentra lo que todos nos encontraríamos al entrar en una casa vacía: Poca limpieza, signos de actividad humana en las pasadas 24 horas, y todos aquellos objetos típicos de cualquier hogar corriente, como pueden ser revistas desordenadas en las habitaciones de sus habitantes, envoltorios de comida, mensajes en el contestador, y muchísimas notas y papeles con información de la familia en cuestión.

La pregunta es: ¿Dónde ha ido todo el mundo? Kaitlin (es decir, el jugador), empieza a inspeccionar la casa vacía, encendiendo las luces por todos lados e incurriendo en todos los lugares de la casa, encontrando finalmente un mensaje un tanto perturbador en el contestador, con alguien llorando al teléfono y rogando hablar con alguien.

El argumento principal del juego se nos desvela: ¿Qué diantres ha pasado en esta casa? El jugador deberá averiguarlo, mediante muchas y variadas notas y cartas esparcidas por toda la casa, así como comentarios de nuestra propia hermana cada vez que leamos algo importante, a modo de narrador de nuestra aventura.

Se han dejado la tele encendida antes de irse, justo lo que haría una persona real.

Parte de la gracia del juego es su época, pues transcurre en 1995, con todos aquellos detalles característicos de un hogar del momento, con sus VHS, sus juegos retro y demás, capaces de lograr hacernos creer que paseamos por una casa normal y corriente, donde habita una familia que tranquilamente podría existir en la vida real.

A medida que vayamos desvelando la trama, conseguiremos abrir nuestro camino, con más habitaciones, y más información que utilizaremos para desentrañar los misterios y secretos de sus habitantes, esbozando sus diversas personalidades en nuestra cabeza, y poco a poco, entendiendo más a Sam, la hermana de Kaitlin y la verdadera protagonista de la historia.

El sistema de juego es más simple que el mecanismo de un chupete, y por lo que ya habréis podido deducir, se basa en ir de un lado para otro buscando notas e información, poco más que destacar. A menudo leo que contiene diversos puzles, y os aseguro que es una completa mentira. Un puzle que consista en leer determinada carta, obligar al jugador a pulsar la M y observar un lugar indicado en el mapa para, en el juego, hacer click y descubrir un doble fondo o un pasadizo secreto, no es un puzle. Tampoco lo es apuntar una combinación encontrada en un papel y abrir una caja fuerte, o encontrar un doble fondo en un cajón cualquiera. Lo siento mucho. Considero que un puzle es un enigma que te obligue a pensar, y en este juego, eso no ocurre en ningún momento.

El diseño del juego, a diferencia de su jugabilidad (aunque en realidad ni me va ni me viene), me parece muy bueno, pues obliga al jugador a inspeccionar cada elemento de la casa, ofreciéndote una visita turística por la casa, desde la planta baja hasta el ático, pasando por el sótano. Todas las habitaciones quedan a nuestra disposición, y se van abriendo a medida que encontremos la información desperdigada por la casa, y al acabar el juego, contemplé como agradablemente, el juego había conseguido mantenerse en la delgada línea de "No tener suficiente información para avanzar" y "Tener la posibilidad de seguir la aventura sin haber investigado otras zonas pendientes". Como una especie de aventura lineal, que consigue que no te pares en ningún momento y estés siempre en movimiento.

De igual forma, el sonido también me ha gustado mucho. La actriz que interpreta a Sam realmente parece una adolescente, que no tengo ni idea de si es algo bueno o malo, pero da realmente el pego. (En realidad, a mí no me gustaba, pero muy a mi pesar son los típicos comentarios que harían una chica de su edad, con sus problemas, sus pensamientos y su manera de contar la historia) También el sonido ambiente merece especial mención, ya que en ocasiones puede parecer algo inquietante, añadiendo una sensación de "casa vacía" que le da un genial toque al juego, sumado a una especie de línea argumental secundaria sobre el fantasma de un familiar que supuestamente habita también en la casa.

¿Esto lo convierte en un título de miedo? No, para nada. No da miedo en absoluto. O puede ser que no haya conseguido percibir todo el ambiente perturbador del título, al estar cantando la mayor parte del tiempo que lo jugaba. (Sin ningún tipo de canción de fondo, que quede claro)

Podemos escuchar los casettes esparcidos por toda la casa en las respectivas minicadenas.

Todos estos puntos positivos nos hacen preguntar algo. ¿A qué viene tanto debate y polémica? Seguramente sobre su argumento, que por si no lo sabéis, trata de la homosexualidad de Sam. Ante esto, no es de extrañar que muchas webs de prestigio le diesen un plus por tratar temas que pocas veces antes habían aparecido en videojuegos. Si bien es posible que una parte de los que critican el juego negativamente sean personas de mente cerrada, también es altamente probable que una obra así haya escalado puestos frenéticamente por el carácter progresista de la historia.

Pero todos esos temas a mí me traen sin cuidado, ¿en serio la gente sigue siendo tan cerrada de mente como para criticar positiva o negativamente una historia con personajes de gustos sexuales inversos a los de la mayoría? Si diseño un videojuego con grandes valores como la amistad, el honor o la buena fe, y resulta que, por casualidades del destino, decido hacer a su protagonista homosexual (sin que se vea nada explícito, claro), ¿me estáis diciendo que por ese simple detalle, escalaré o descenderé puestos en la escala de valoración de la prensa?

Dicen que el mayor apoyo que se le puede dar a un homosexual es obviar completamente su sexualidad, y tratarlo como si nada extraño ocurriese, y claramente la importancia que se le ha dado a ese tema en este juego no es un ejemplo a seguir. La línea argumental principal que predomina en el juego trata del amor que siente Sam por otra chica, y no pasa de ahí. El problema de todo ello no es que sea un tema tabú sobre el que escribir un guión, sino la poca fuerza de tal argumento.

Increíblemente, el resto de historias me han parecido mucho más interesantes, como la de su padre y sus libros de conspiraciones, o la historia del fantasma de Oscar. A diferencia del argumento principal, me han parecido muy entretenidas y reflejan muy bien esa sensación de entrar en una casa completamente vacía, ponerse a leer, y encontrar información sobre sus ocupantes, no los problemas y amoríos de una adolescente que acabamos de conocer.

La duración del juego es excesivamente corta. Dura solamente dos horas, algo que juega totalmente en contra de su argumento, con la imposibilidad de encariñarnos con Sam en tan poco tiempo, pues también necesitaremos leer el resto de cartas y papeles referidos a otras historias secundarias, como las mencionadas anteriormente. Que sí, que al final tenemos un esquema precioso de una familia normal y corriente, pero lo que tendría que ser una bonita historia de amor, acaba siendo "la historia de una adolescente que acabamos de conocer y que no nos importa en lo más mínimo, por muy homosexual que sea".

Accesibles al jugador todos los rincones de la casa, hasta el armario de las escobas.

Recordemos las palabras del artículo de Gone Home del New York Times, donde aseguraban que la historia de Sam era "La mejor historia de amor en un videojuego jamás contada". Seguramente os imaginéis una historia de amor sin igual, con un desenlace genuinamente emotivo, sobre el cual pensar detenidamente mientras los créditos del juego pasan ante nuestros ojos. Nada más lejos de la verdad. 

Sus padres, ante la exposición de Sam de sus sentimientos, simplemente comentan "Es una fase. Aún no ha encontrado al chico adecuado. No sabe lo que dice." Algo que me parece medianamente normal si pensamos que se trata de una chica de 17 años que aún no sabe nada de la vida, y está empezando a descubrir poco a poco su sexualidad. ¿Sus padres deberían respetar sus gustos? Sí, pero es una chica joven, y se trata de un amor jovial e inocente, justamente el tipo de amor que se vive en la adolescencia, con relaciones que en la mayoría de los casos no suelen durar más de 3 años.

Al enterarme de qué iba el juego, pensaba que sería una historia de amor con valores muy fuertes, unos padres exageradamente conservadores y muy poco permisivos, y una gran crítica social, que la harían merecer todos esos puntos de vista extremos, rompiendo como una maza en un cristal el esquema básico de hombre-mujer en los videojuegos, pero en absoluto ha sido así.

En vez de eso, tenemos un juego de buen diseño y buen sonido, que refleja especialmente bien los quehaceres de una familia de 1995, con muchos agradables guiños a la época, pero con una historia principal pobre, que no se merece ni la mitad de atención que ha tenido, y que simplemente ayuda a reforzar mi teoría de la cantidad de moralistas que habitan el mundo, capaces de sobrecogerse o llegar a odiar una historia algo sosa de una adolescente cualquiera por el mero hecho de ser homosexual, añadiendo o restando puntos al juego por la mera aparición de dichos temas.

Actualmente, el juego está disponible en Steam por... Esto... 19 euros. Hacedme un favor y no lo compréis por más de 3, porque de lo contrario sería un completo robo.

Creo que eso es todo. Ya podéis tirarme piedras. No me gustaría que os quedarais con la conclusión de que es un mal juego que no deberíais jugar nunca, porque para pasar el rato no está mal, pero para nada merece tanto la pena como la prensa dice. Para mí no es en absoluto el mejor juego de PC del año, y tampoco el mejor indie. The Stanley Parable al menos consiguió sacarme algunas sonrisas, mucho más de lo que ha conseguido Gone Home en sus dos horas de juego: La más completa y absoluta indiferencia.

6 comentarios:

  1. Aviso a Navegantes: GONE HOME A 4 EUROS. Es una oferta de solo 24 horas en la tienda de humble bundle, así que si tras leer alguien quedó con la curiosidad es un buen momento: https://www.humblebundle.com/store

    Por mi parte paso. Lo que has dicho me ha echado un poquito para atrás, y teniendo tantos indies comprados por metro cuadrado casi me da palo pagar por uno que no sé si jugaré a corto plazo.

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    1. ¡Gracias por el aviso! No te preocupes, tampoco te pierdes el juego del siglo ni mucho menos, a menos que te emociones con el sonido de un tapón de boli al caer, claro.

      De todas formas, 4 euros ya me parece un precio más digno, por si tenéis verdadera curiosidad sobre el origen de tanta crítica extremista y tanto debate.

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  2. ¿Sigo con la duda de si la madre de Sam estaba engañando a su esposo?, y eso de que "La mejor historia de amor en un videojuego jamás contada"... Demasiado...

    Primera vez que me paso por tu Blog, Muy Bueno! Te Felicito! :DDDDDD

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    1. ¡Bienvenido, NikoNegima! Yo también creo que las críticas positivas a Gone Home son algo exageradas, sobretodo con declaraciones del calibre de "La mejor historia de amor en un videojuego jamás contada" xDDD ¡Pero qué le vamos a hacer, la prensa es como es!

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  3. este articulo me recuerdo aun juego de pc que se llama "Barrow hill",lo conoces por casualidad y si como has dicho el juego se ve que no innova mucho y no es muyemotivo que digamos y solo dos horas wtf

    !buen articulo Angol!

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    1. ¡No, no lo conozco! La verdad, innovar, lo que se dice innovar... No creo, a menos que consideres una historia contemplativa de homosexuales como algo innovador... Que no sea emotivo es otro tema, y es algo completamente subjetivo, ¡quizás a ti te llega al corazón, como a una gran cantidad de gente que lo ha jugado! La única manera de descubrirlo es jugándolo tú mismo (a ser posible sin pagar) y descubrir si el New York Times tiene razón o no en su afirmación. :P

      ¡Gracias por pasarte, Iory! ^_^

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