domingo, 21 de febrero de 2016

Starcraft II


Nota: Para una mejor lectura y evitar la confusión entre títulos, dejo aquí un pequeño esquema cronológico de los juegos de esta saga: Starcraft I - Starcraft I: Brood War (expansión de SC) - Paréntesis en la saga de unos diez años - Starcraft II: Wings of Liberty - Starcraft II: Heart of the Swarm (primera expansión de SCII) - Starcraft II: Legacy of the Void (segunda expansión de SCII)

Vamos a ponernos serios. Y es que llevo mucho tiempo queriendo hablar de Starcraft aquí, delante de todos vosotros, no para dejar mi pequeño punto de vista sobre la saga, sino como una especie de redención, una manera de que el blog entre en contacto con esta saga tan famosa y rendirle el gran tributo que, a través de mis incontables horas de juego, se merece.

Hablar de Starcraft, y de todo el universo que le rodea, podría llevarnos mucho, mucho tiempo, debido a su gran historia dentro del mundo de los videojuegos orientales y occidentales. Desde la pequeña cajita que portaba en su interior su CD, estrenado en los albores de 1998, hasta los enormes estadios coreanos rebosantes de emoción y suspense, con grandes espectáculos centrados en jugadores de gran pasión y diligencia.

Durante muchos años, este es el panorama que ha regido la cara más competitiva de oriente, una cara que no parece variar con el paso de los años, y que parece únicamente crecer exponencialmente, centrada tanto en la primera entrega como en la última.

Pero empecemos por el principio y no por el final, en el alba que alumbró a toda una leyenda, para después centrarnos en su segunda parte y analizarla, descubriendo todos los rincones posibles de este título y conocer tanto sus virtudes como sus defectos.

Mi introducción a esta famosísima saga empezó hace ya muchos años, en la época más tierna de mi vida, y no precisamente con mis propias manos, instinto y gusto, sino de la mano de alguien externo, que interesado en mi afición por los juegos de estrategia, me obsequió con un préstamo que años después le agradecería enormemente.

De una clásica caja cualquiera de una marca blanca, Starcraft I llego a mí de la manera más típica de aquella época, mediante un disco pirata que había pasado de mano en mano por los siglos de los siglos.

Impaciente por probarlo, me pasé los siguientes dos o tres días frente al monitor, encantado por la infinidad de posibilidades que ofrecía, dedicando casi enteramente las tardes a su campaña, que por aquellos entonces me parecía terriblemente adulta y complicada, dotada de una seriedad que llevaba tiempo esperando en un juego de estrategia a tiempo real.

Al cabo del tiempo, aquel gran interés que había demostrado en los primeros días de juego se acabó apagando, mucho antes de finalizar su historia y jugar a cada una de las misiones de la campaña, dejando así el juego a medio terminar y abandonando todas aquellas aventuras que sus protagonistas habían compartido conmigo.

A día de hoy, no me arrepiento en absoluto de dejar atrás aquellas misiones pendientes, pues cada una de ellas era parecida a la anterior, formando un cúmulo de misiones que sólo parecían diferenciarse entre ellas por las unidades desbloqueadas a medida que la historia avanzaba y un riguroso cambio de raza cada diez misiones (que multiplicado por las tres razas, nos dejaba la increíble cantidad de treinta misiones jugables sin contar su expansión Brood War).


Parece que no se ve nada, pero en cambio, se puede ver todo.

El problema de todo aquello era la campaña, abandonada cruelmente debido a una jugabilidad repetitiva, y con un argumento que constituía una buena parte de la motivación necesaria para seguir jugando. Después de pensarlo varias tardes, me propuse acabar con las misiones restantes de una manera rápida y concisa, usando uno de los métodos más clásicos de la época... Los trucos.

Ejércitos enteros caían uno detrás de otro, sin esperanza alguna de victoria por parte de mis opositores. En menos de una tarde ya había acabado con todas y cada una de las misiones de la primera entrega de Starcraft, descubierto el final del viaje y establecido los pilares principales de una saga que me marcaría gratamente en un futuro muy lejano.

Hasta hace algunos años, Starcraft siempre me pareció de las mejores sagas de Blizzard, pero siempre en una especie de segundo puesto, un segundo lugar siempre a la sombra del magnífico Warcraft III, que parecía tener todo aquello que Starcraft necesitaba. Una mejora gráfica, una jugabilidad en las misiones de campaña mucho más entretenida y lo que es más impactante: Una historia mucho más compleja y atractiva.

Por aquella época Blizzard era sinónimo de grandes sagas, y después de jugar a Diablo II, el trono por el mejor juego de la compañía era árduamente disputado en mi interior, sin llegar jamás a declarar un vencedor absoluto, y por supuesto, provocando que Starcraft quedara cada vez más y más en el olvido.

El tiempo arrastró aquellos felices momentos y rápidamente quedaron sepultados bajo una gruesa capa formada por la ceniza de aquellos antiguos juegos... Hasta que llegó Diablo III, y un poco más tarde, Starcraft II.

Los viejos momentos ya vividos en la infancia surgieron a la superficie rápidamente al ver su jugabilidad y los correspondientes tráilers, pero no acabé comprándolo hasta el estreno de Heart of the Swarm, su primera expansión. (Y comprando únicamente el juego principal, ya que conseguir ambos era una apuesta algo arriesgada)



Muchos ya conocerán la curiosa estrategia que Blizzard anunció hace ya unos cuantos años: Tres juegos separados para cada una de las razas jugables (Terran, Zerg, Protoss) y que finalmente no fue llevada a cabo, por fortuna o por desgracia. En total, suponían tres campañas para cada uno de los juegos, unidos por un nexo común, el multijugador, donde se permitía jugar con cualquier raza, independientemente del juego adquirido.

Al parecer, este sistema no cuajó lo suficiente y fue cambiado por el actual: Un juego principal con dos expansiones cada dos años, y con un contenido muy similar entre ellas, con una campaña para cada raza, tal y como estaba planeado desde un principio, añadiendo únicamente cambios sustanciales a un multijugador que ha ido evolucionando con los años, provocando una adaptación por parte de los jugadores ante nuevas actualizaciones y unidades.

Cada campaña constituye unas 20 horas, y multiplicado por tres expansiones, un total de 60 horas para una aventura que no empieza ni acaba en cada entrega sino que sigue la línea temporal que ya inició el primer Starcraft, dejando un universo desolado por una guerra triple que sigue en auge misión tras misión, provocando grandes batallas entre nuevos y viejos protagonistas. Unas misiones con rasgos diferenciadores que evitarán lo ocurrido en el primer juego, consiguiendo así que todas tengan algo característico y especial en cada una de ellas.

Uno de los temas más achacables a esta segunda entrega es sin duda la línea argumental que todos los juegos de Starcraft II parecen llevar, con excepción de su última entrega, en la que el nivel de vergüenza ajena ha bajado hasta un mínimo tolerable.

Siempre me he preguntado durante todo mi paso por Starcraft II el tema de Kerrigan, una francotiradora Terran que fue convertida en Zerg en el primer juego (y si no sabéis esto, habéis tenido casi diez años para descubrirlo) y que ahora mismo forma la nave insignia de la raza Zerg, convertida ahora en su comandante general, muy al estilo de Arthas con los no-muertos (aunque los paralelismos en el argumento con otras sagas de Blizzard los dejaremos para otra entrada).

Esta gran capitana, esta bicha horrible de las fuerzas monstruosas de los Zerg, siempre ha sido uno de los focos principales de la saga, variando increíblemente entre la primera y segunda entrega, aunque el cambio se pueda explicar por cuestiones argumentales. Mientras que en el primer juego y su expansión, Kerrigan se había convertido en el enemigo más duro y terrible de la galaxia, en la segunda parte acaba con una personalidad completamente distinta, que parece ir en concordancia con su cambio estético: Predominando el color morado (mucho más acorde, en comparación con el verde anterior), alas afiladas, pechos de látex y, efectivamente, tacones de aguja.


No pienso poner una imagen de Kerrigan en mi blog, así que aquí tenéis un monísimo perezoso en su lugar.

¿Alguien se habría imaginado al máximo líder de una raza colonizadora de mundos, de monstruosos alienígenas sacados de la pesadilla más tenebrosa, como una mujer con escamas, tacones de aguja y pintas de dominatrix? Imagino que no. Entiendo que puede haber razones por las que aparezca de esta manera, como un intento de aparentar algo de humanidad o soberbia femenina, pero bajo mi punto de vista, toda su personalidad se cae como un castillo de naipes al descubrir su diseño, sumado a un doblaje al español que nunca me llegó a gustar, provocando en mi rostro una mueca de asco cada vez que abría la boca o aparecía en pantalla.

Si por mi fuera, el líder de los Zerg sería un bicho horroroso y horrible, tal y como estaba diseñada la raza desde un principio, como ocurría con su antiguo líder, The Overmind, un gran ojo omnipotente que controlaba todas las huestes Zerg del universo, y con un doblaje que ponía los pelos de punta cada vez que retumbaba a través de los altavoces de los 90.

Os dejo un vídeo para ilustraros.

Obviamente, Kerrigan no lo es todo en Starcraft II, y de hecho, cuando no aparece en pantalla, parece incluso un juego serio y complejo, de no ser por el protagonista principal de la raza Terran (los clásicos humanos de toda la vida, vaya), que parece girar siempre alrededor de dos personajes: de Arcturus Mengsk, el malo malísimo líder del imperio Terran y, cómo no, de nuestra querida Kerrigan.

Mientras que Mengsk no es más que un objetivo en la carrera hacia la libertad de Jimmy, Kerrigan supone algo mucho más profundo en su vida, provocado por un doloroso pasado que le atormenta día a día. Los sentimientos de Jim por Kerrigan no son un secreto, y a lo largo de toda la campaña de Starcraft II: Wings of Liberty (el juego original), somos obligados a seguir a Jim en su búsqueda por la gran cura, el gran remedio que pueda traer de nuevo a Kerrigan a sus brazos, acabando con el estigma Zerg que le fue implantado en el primer juego.

Todo esto parece muy bonito, romántico y lo que queráis, pero provoca un conflicto que muchos, entre los que me incluyo, no hemos sabido nunca aceptar. Para empezar, convirtiendo todo el argumento de una saga que aspiraba a mucho, muchísimo más, en una suerte de comedia romántica intergaláctica, convirtiendo el universo que creó el primer Starcraft, lleno de guerra y traiciones, en una búsqueda por un amor perdido, destruyendo completamente el esquema de odio y temor que Kerrigan influía en Brood War, la expansión del primer Starcraft.

Dicha expansión se centraba completamente en Kerrigan, pero al contrario que en Starcraft II, lo hacía de un modo cruel y destructivo, como se esperaría de la Reina de Espadas, la verdadera líder de la raza Zerg. Al cabo de sus aproximadamente 20 horas de juego, Kerrigan demuestra ser manipuladora, sádica, sanguinaria, despiadada y en general, una criatura horrible, que tanto Protoss como Terran juran destruir a toda costa. Sí, incluso Jim.

"Starcraft: El cambio" en una imagen.

¿A qué se debe este cambio tan brusco? ¿Dejar un juego apto para todos los públicos? ¿Profetizar el amor interracial por todo el universo? ¿Un guionista enamorado?

Si bien es cierto que al principio, en Wings of Liberty, Kerrigan sigue tan despiadada como al final de Brood War, Jim parece haberse ablandado y enamorado más aún de ella, provocando una cruzada intergaláctica para traerla de vuelta a la raza humana. Algo que al cabo de varios años sigue sin entrarme en la cabeza.

Una vez en Heart of the Swarm, la atención se centra enteramente en Kerrigan, abandonando a Jim en sus locas aventuras de libertad y justicia y dejándonos una Kerrigan un poco más humana, convertida en el personaje estrella que los guionistas de Starcraft II necesitaban para su encantadora epopeya a través de las estrellas. Una expansión que me gustó, centrada algo más en el argumento general de los tres juegos que en la terrible relación de mis tortolitos favoritos, evitando así el derrame cerebral de muchos jugadores.

A medida que Starcraft II se va asentando expansión tras expansión, los detalles del juego se van perfilando y es en Legacy of the Void, la segunda y última expansión, donde por fin la saga queda completamente cerrada, centrando la campaña en los avanzados Protoss, tradicionalmente escogidos para dar la última palabra y desencadenar el gran final, como ocurría con el primer Starcraft. Y si en Heart of the Swarm aún se podían ver ligeros estragos de la relación entre Jim y Kerrigan, en Legacy of the Void queda enteramente en un plano secundario, centrando enteramente esta expansión en la raza Protoss.

Y ciertamente, esta última expansión ha sido la que más me ha gustado de las tres, tanto por su argumento como por sus personajes, incluso siendo para mí la raza menos querida. Porque sí, prefiero millones de veces a los Zerg que a los Terran o Protoss, pero con líderes como Kerrigan o Jim no me dejan otra elección. Lo único reprochable de esta última entrega puede ser su epílogo, pero visto el nivel de las anteriores entregas en cuestiones argumentales, podría ser mucho peor.

Pasemos ahora a hablar de la jugabilidad, dejando de lado todo lo anteriormente comentado y pasando página para nunca más volver atrás, y es que uno de los mayores puntos a favor de este juego, y en general, de la saga, es su increíblemente diseño estratégico, tanto en cuestiones de equilibrio como en unidades o mecánicas, calcando a la perfección los grandes atributos que hacían especial al primer Starcraft, cambiando únicamente lo esencial para no herir a los viejos jugadores y añadiendo todo lo necesario para captar a los nuevos.

El esquema tradicional se sigue manteniendo: Tres razas, varias unidades, y en general, muchos de los puntos básicos del juego, como logística de las razas, estructuras, unidades, y un millar de detalles que podríamos dar simplemente como "actualizados". Los Terran construyen edificios, los Zerg sacrifican una larva para evolucionarlas en edificios, y los Protoss crean vórtices para invocarlos, pudiendo mover de un lado a otro el constructor para realizar otras tareas mientras es invocado. Mecánicas que ya vimos en el primer Starcraft y más tarde, implementadas en Warcraft III, demostrando una vez más su potencial jugable y diferenciador de cada una de las razas a escoger.

Muchas de las unidades del primer Starcraft han cambiado, pero las clásicas siguen ahí, añadiendo además unas cuantas para otorgarle un toque característico que pueda diferenciar el primer con el segundo juego. Tenemos el Baneling, el Marauder, el Stalker, y muchos más, todos ellos diseñados bajo el método piedra-papel-tijera, es decir: Baneling gana a Marine, Tanque gana a Baneling, Mutalisco gana a Tanque, Thor gana a Mutalisco, Zerglings ganan a Thor y finalmente Marines ganan a Zerglings. Una tabla que combiene estudiar y aprender para utilizarla correctamente, y que toma mucha importancia en la estrategia a llevar a cabo para poder ganar la partida. Es un tema no cobra mucha importancia en la campaña, pero si lo que nos gusta es el multijugador, será necesario experimentar, aprender y adaptarse a todo.

Pequeña tabla que resume (mucho, mucho) el esquema citado para la raza Zerg.

Con este diseño se trabaja mucho en el equilibrio, un tema de una importancia abismal en este tipo de juegos, y que comentaré principalmente de cara al aspecto multijugador del juego, que como todos sabéis, acaba siendo el foco principal de este tipo de juegos de estrategia.

Extraña es aquella persona que nunca ha oído hablar del multijugador de Starcraft, más por su longevidad en el mundo de los videojuegos competitivos que por su fama, ya que el volumen de usuarios que se adentran en él es muy reducido. No me refiero a echar unas cuantas partidas, sino más bien a jugar asiduamente y mejorar día tras día, combatiendo codo con codo con los mejores, sin tirar jamás la toalla.

Con Starcraft II pasa lo mismo, y una de las razones por las que no muchos se adentran en su vertiente competitiva son las terribles barreras de entrada que muy pocos se atreven a cruzar, ya que la diferencia entre un jugador que no sabe jugar y uno que sí sabe jugar es exageradamente grande. Es posible que muchos hayáis jugado a Dota, League of Legends, Call of Duty, Battlefield o cualquier otro juego orientado a entornos competitivos, pero la diferencia entre jugadores nunca será tan grande como ocurre en Starcraft.

Para empezar, mientras que en otros juegos puedes apoyarte en otros jugadores para intentar hacerte con la victoria, en Starcraft estás completamente solo, con excepción de modos 2v2 que muy poca gente juega (la mayoría con amigos, una vez ambos ya saben jugar). Una vez en la partida, te encuentras delante de un jugador anónimo que si sabe jugar mínimamente mejor, conseguirá destrozarte sin ningún tipo de remedio, viniendo con un ejército increíble cuando seguramente el jugador iniciado aún esté buscando el edificio de entrenar tropas.

Esta diferencia de habilidad es tan exagerada que muchos de los jugadores iniciados huyen al cabo de tres o cuatro partidas, asqueados de no poder siquiera intentar una mínima estrategia o una simple batalla de igual a igual.

¿Pero cuáles son los trucos para seguir al pie del cañón y girar la tortilla? 

Primero: No rendirse nunca, seguir jugando después de las diez, veinte o cien derrotas. No es divertido jugar así, pero será divertido en un futuro.

Segundo: Si se juega sin pensar, es posible que el jugador iniciado no llegue a ganar nunca. Para ello, después de cada partida perdida, es necesario localizar la estrategia del rival. Estudiarla. Y recordarla, por supuesto. 

Tercero: Aprender del enemigo y encontrar una estrategia que contrarreste la del enemigo. Si nos hacen un Zerg Rush, la primera vez seremos masacrados. Y puede que la segunda también, pero a la tercera o a la cuarta ya nadie nos podrá ganar con esa táctica. Está claro que seguiremos perdiendo algunas veces, pero al menos tendremos el consuelo de que si nos ganan con esa determinada táctica contra la que nos hemos preparado tanto, será porque nuestro oponente es mejor jugador. Y los que venzamos, peores. A partir de ahí, entramos en la balanza del juego, ganando partidas y perdiendo otras.

Cuarto: Utilizar teclas rápidas. Starcraft es un juego tanto de estrategia como de velocidad. No importa que en el minuto tres ya dispongas de un ejército si el adversario sabe cómo defenderse de él, pero si ambos jugadores tienen un nivel parecido, tener un ejército un minuto antes que el otro jugador acaba siendo un aspecto decisivo para la victoria.

Quinto: Seguir aprendiendo, seguir mejorando, seguir practicando. Sea mediante vídeos, tutoriales, consejos, foros, repeticiones, torneos, y todo tipo de actividades que ayuden al jugador a coger más soltura con las teclas y una mayor rapidez de pensamiento.


Volviendo al tema del equilibrio, y por este tipo de barreras entre usuarios que saben y no saben jugar, el usuario corriente nunca percibirá realmente el equilibrio entre razas o unidades, ya que su nivel nunca estará a la altura de los mejores jugadores del mundo (¿o sí?) y siempre notará el desequilibrio entre jugadores, eclipsando totalmente cualquier tipo de desequilibrio que pueda existir en el juego.

Me explico: En el momento en el que el pequeño Zerg se defiende de un abusivo jugador Terran, su derrota siempre será explicada por la diferencia entre el nivel de ambos jugadores, dejando al jugador Terran como "mejor" que el jugador Zerg. No importan la estrategia seguida, el mapa o las unidades utilizadas, ya que mediante el sistema de piedra-papel-tijera, siempre será posible actuar de una u otra manera para ganar la próxima vez.

Así mismo, otro jugador Zerg con mejores mecánicas y más habilidad puede ganar perfectamente al jugador Terran de antes por el simple hecho de saber jugar mejor, por lo que el equilibrio entre razas se ignora en la gran mayoría de casos. Es posible perder una y otra vez contra la misma estrategia o la misma raza, pero siempre, siempre habrá una manera de defenderse o ganar, por muy difícil que sea o complicado que parezca.

Este tema se puede ver a muchos niveles, tanto en jugadores corrientes (todo el mundo puede ganar a todo el mundo si juega mejor) como en jugadores profesionales (existen jugadores de todas las razas en los campeonatos más importantes), aunque es en estos últimos cuando sí pueden percibirse ligeras diferencias, ya que el nivel que utilizan es siempre el más alto posible, compitiendo entre ellos de igual a igual y dejando ver las ligeras tonalidades de cada una de las razas, llevadas todas al más alto nivel.

Para mí, el multijugador de Starcraft es uno de los mejores competitivos que he jugado a lo largo de mi vida, tanto por su jugabilidad como por el proceso de aprendizaje, algo completamente apasionante para cualquier jugador que tenga tiempo para un juego de tales características, repleto de horas y horas de diversión pero con un precio añadido: El interés en aprender, mejorar y disfrutar a largo plazo de uno de los mejores juegos de estrategia de todos los tiempos.

No os he hablado del sonido (la horrible voz de Kerrigan no cuenta), de las increíbles escenas de vídeo, su genial comunidad, o de las diferentes mecánicas que se han ido añadiendo expansión tras expansión, pero creo que es meter la pluma hasta el fondo del tintero y me parece que ya os he aburrido suficiente por hoy. Me quedan algunos temas que comentar, pero los más importantes ya están expuestos, por lo que dejaré que seáis vosotros mismos quienes los descubráis.

Añoro la época en la que los videojuegos de estrategia plagaban el mercado de PC, y de aquellos años jugando a Outpost 2, Starcraft II, Warcraft III y muchos más, y en cierta manera, me alegro que Blizzard siga apostando por la estrategia, añadiendo una segunda parte al clásico eterno coreano, inamovible coloso para los jugadores más tradicionales.

Para acabar, os dejo un vídeo que muestra las grandes partidas de jugadores de alto nivel y otro que explica el APM, una medida que define el número de acciones por minuto que un jugador realiza en cada partida.




2 comentarios:

  1. Qué curro. Te felicito. De la saga jugué solo bastante de la campaña del 2, pero después de años no la he vuelto a retomar. El problema ha sido que lo jugué después de estar enganchado al Dawn of War (Soultorm) y muchos aspectos jugables de Starcraft me hicieron sentir que volvía a la época de los viejos Command and Conquer, como el ser que saques tropas de una en una o que sí o sí para armar un pelotón tengas que reunir muchos soldados y usar un atajo(soy un casual, xd).

    Y después de lo que comentas del online, que la barrera para los novatos es grande, aparte del tema de que debes habituarte a usar muchos atajos, es algo que me ha tirado para atrás.

    Igual, el modo historia no lo descarto para alguna oportunidad. Un salu2.

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    1. El modo historia está muy bien, si te lo tomas en plan veraniego y no esperas nada de él. Las misiones son muy chulas, aunque el argumento sea de comedia de domingo tarde.

      Yo creo que hay una línea que separa este tipo de juegos entre la diversión y la competición, y es que una vez sabes jugar, una vez juegas para ganar y te lo tomas mínimamente en serio, ya no es posible volver atrás y volver a tomártelo todo con calma y para divertirte. Y me parece a mí que pasa en todos los juegos, sea del género que sea... Personalmente, me divierte muchísimo jugar con amigos a Age of Empires III (cooperativo contra bots, nunca contra humanos), por lo que intento no tomármelo nunca demasiado en serio y así evitar eliminar la diversión que obtengo al jugarlo.

      Supongo que también ocurre con el fútbol y cualquier otro deporte, que salir a jugar con los amigos es divertido, pero una vez juegas a nivel competitivo, ya es muy difícil dejar de hacerlo.

      Y ahora que lo pienso, un día tengo que hablar sobre todo el tema este de los eSports...

      Ay, que esto era un comentario y no mi blog de notas personal.

      ¡Gracias por leer todo el tocho!

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