sábado, 24 de octubre de 2015

SOMA


En el momento de escribir la entrada de Amnesia: A Machine for Pigs, me referí a él como un juego que difícilmente seguía los esquemas del Amnesia original, en parte provocado por un cambio en el estudio desarrollador que bien se notaba en cada uno de sus malos y buenos aspectos. Se trataba de un juego más enfocado al plano narrativo, a su argumento e historia, con una ambientación tan bien lograda que ponía los pelos de punta en alguna de sus más imspactantes escenas, sumado a una temática que a mi, personalmente, me encantaba.

Este tipo de cambio repentino no era el esperado, pero se podía intuir de alguna forma sabiendo que los responsables de dicho juego eran The Chinese Room, los creadores de juegos centrados en la narrativa como Dear Esther, donde, como muchos de algunos recordáis, la experiencia jugable se resumía en caminar y escuchar la apagada voz de un narrador que nos acompañaba durante la única hora de juego.

Muchos de nosotros nos echamos las manos a la cabeza ante un juego de la tan famosa franquicia Amnesia diseñado de una forma tan alejada del original. A muchos llegó a gustarles, a otros, no tanto, y la mayoría lo recuerda como algo decente que pasó sin pena ni gloria por el mercado videojueguil.

En mi caso, llego a gustarme, pese a no ser lo que esperaba, mayormente debido a su ambientación, su música y su temática. La revolución industrial es una de mis épocas favoritas, y disfruté mucho de su temática. De una manera u otra, acabó cumpliendo exitosamente mis expectativas, aunque fuera de una manera tan poco propia de la saga.

Meses después, SOMA fue anunciado en el mercado, y en él vislumbré la posibilidad de adentrarme en el océano más profundo y sentir el miedo y terror de los misterios de las profundidades, un tema que siempre me ha hecho ilusión experimentar en cualquier juego, ya que en pleno 2015, a punto de entrar en el 2016, seguimos sin un juego de terror que se base enteramente en la exploración submarina, que aborde temas tan clásicos como el terror cósmico o el miedo psicológico y opresivo.

SOMA era la oportunidad que estaba esperando desde hacía muchos años, y nada más y nada menos que diseñado por uno de los estudios de terror más famosos de la actualidad, con joyas del tamaño de Penumbra o Amnesia para respaldar mi apoyo a la desarrolladora. Pero... ¿Realmente cumplió sus expectativas?

Empecemos por el principio, pues para el que no haya indagado un poco en su argumento, SOMA narra las aventuras de Simon, un joven siguiendo un tratamiento cerebral debido a un pasado accidente en coche que tristemente acabó con la vida de su amiga Ashley. Una vez sometido a las pruebas, se encuentra rodeado de un extraño entorno, unas instalaciones situadas a muchos metros bajo el agua, muy diferentes de la apacible habitación de su médico particular.

Perdido, asustado e inquieto por todo lo que le rodea, Simon empezará una aventura que le hará plantearse su existencia, identidad y su propia realidad, obligado a tomar duras decisiones a lo largo de un tormentoso camino que se verá forzado a recorrer.

Bajo una apariencia y un contexto muy diferente al de Amnesia: The Dark Descent, cuesta creer que se trata de un juego que sigue las mismas pautas. Ejemplos de ello son la manipulación de objetos del entorno, los estrechos pasillos, una ambientación muy conseguida, una historia original y los clásicos enemigos y su protagonista con su correspondiente sistema de salud mental.

Los que esperábamos un Amnesia modernizado en los dos sentidos, tanto en el contexto del juego como en recursos de producción estuvimos de enhorabuena, pues en su realización se nota un desarrollo que resulta incomparable en temas gráficos, unos diálogos más numerosos y de mejor calidad y ciertos detalles que el ojo más observador agradece ampliamente.

Llegados a este punto, podemos pensar que SOMA cumplió con las expectativas del mercado, que constituye un juego más completo que los anteriores títulos de Frictional Games, y sobre todo, una mejora jugable tan grande como la evolución de los propios gráficos.

¿No?

Pues desgraciadamente, no en el ámbito subjetivo.

Si bien es cierto que la mayor parte de aquellos que lo han jugado coinciden en que se trata de un buen juego, con una ambientación muy por encima de la media, ciertos puntos hacen que lo tenga en una estima más baja de lo que se esperaría en un buen momento.


Como he dicho antes, respeta en cierta manera el espíritu de Amnesia, pero con unos cambios sustanciales, como por ejemplo, el sistema de iluminación. Seguramente recordaréis Amnesia como un juego muy oscuro, con la necesidad de encender yesqueros y lámparas a cada paso que daba el jugador, amenazado por la multitud de enemigos que pululaban los pasillos del eterno castillo.

En SOMA, la oscuridad sólo aparece en partes puntuales, muy extraño tratándose del fondo del mar, donde, a menos que nos situemos a una distancia exageradamente profunda de la superficie, contemplaremos cómo la gran mayoría de áreas están iluminadas, pero no por la naturalidad de un cielo soleado, sino por enormes focos y luces que se empeñan en arrebatarnos todo el miedo que podamos experimentar.

Sin oscuridad, los largos pasillos de las instalaciones submarinas se convierten en ligeros y agradables paseos que el jugador atraviesa sin miedo alguno mientras resuelve los puzzles y escucha los diálogos de los dos protagonistas principales, que también se encargan de evitar por todos los medios que sintamos la soledad que vimos en Amnesia.

Los entornos se basan en dos conceptos básicos: Las pasillescas instalaciones submarinas y el fondo marino, mucho más extenso y explorable, pero que nos sorprende a cada instante al descubrir poco a poco que no hay absolutamente ningún detalle que el jugador pueda descubrir u observar, aparte del clásico páramo marino y las estructuras ruinosas típicas de las propias instalaciones submarinas.

De acuerdo, al final del juego hay un poco más de variedad en el fondo marino, pero la mayoría está tristemente pautado y lo único que haremos será pulsar la W para avanzar, rompiendo en mil pedazos las únicas posibilidades de exploración que creíamos tener.

La ausencia de detalles no es el único aspecto del que parece carecer el juego, pues el número de enemigos no alcanza la docena, que sumado a los entornos bien iluminados, proporcionan al jugador una sensación de seguridad que tira por los suelos el miedo que prometen sus desarrolladores en el primer teaser del juego. Es posible pensar que estos escasos enemigos supongan un gran reto al jugador, o nos persigan durante extensas zonas o hasta grandes periodos de tiempo, pero tristemente, nada más lejos de la verdad.

Los escenarios interiores se basan en pasillos muy estrechos y su diseño no es tan extenso como ocurría en Amnesia, donde los largos pasadizos del castillo eran amplios y su compleja infraestructura proporcionaba al jugador una gran cantidad de lugares para correr y esconderse. En cambio, sólo en un par de ocasiones en SOMA he podido disfrutar de numerosas salas llenas de lugares para esconderme, dejando la mayoría de enemigos en entornos en esquemas de este calibre:


Por si no queda bastante claro, la cruz roja es nuestro enemigo, y las líneas verdes, la ruta del jugador.

 
Como podemos ver, el diseño de niveles es tan mejorable que en la mayoría de casos, la única posibilidad del jugador para avanzar es entrar en una habitación, esperar a que el enemigo pase y seguir el camino indicado hasta dejar al monstruo atrás y no volverlo a ver nunca más. Este diseño no sería tan malo si no agotara más de la mitad de encuentros con enemigos, reduciendo a una muy pequeña cantidad aquellos en los que realmente hay que pensar un poco antes de avanzar.

¿He dicho pensar? Hablemos un poco de sus puzles, todos ellos orientados a coger un objeto en una determinada ubicación y llegar con él hasta otro punto del mapa, sin pasar más allá de ahí, pues todos ellos están estrictamente guiados y no permiten al jugador pensar por sí mismo. Llegar hasta esa habitación, coger ese objeto y volver para continuar, un sistema de puzles que no sorprende debido a la ausencia de inventario que percibimos desde el primer minuto de juego.

Se acabó la combinación de objetos, los interesantes puzles propios de aventuras gráficas, el management de recursos con yesqueros y aceite para la lámpara y el eterno debate de iluminar una zona o guardar el aceite para la siguiente, en este caso sustituido por una mágica linterna infinita que nos acompañara cuando deseemos pulsar la tecla correspondiente.

Y me gustaría decir que, como contrapartida a su duración y a su ausencia de puzles, SOMA es un juego difícil y complicado en otros aspectos, pero en absoluto es así. Sin ir más lejos, cada vez que un enemigo golpea al jugador, este no muere, si no que despierta malherido en un rincón seguro, esta vez más lento y pesado, obligando a reducir el paso y plantearse mejor la estrategia.

Este aspecto, en otro juego distinto sería interesante, ¿pero realmente necesitamos dar una segunda oportunidad al jugador cuando no hay más de diez enemigos en todo el juego y disponemos de un sistema de autoguardado al inicio de cada encuentro? En algunos casos, debido a este curioso sistema de salud, en algunas ocasiones he llegado a encontrarme enemigos inesperados al avanzar, rodearlos presa del pánico y correr desesperado hacia mi objetivo, sólo para encontrar al enemigo persiguiéndome y finalmente, alcanzándome... E inmediatamente, recuperar la consciencia en un sitio adelantado bien apartado del enemigo, perfecto para seguir mi viaje y evitar lidiar con el mismo enemigo de nuevo.

Finalmente, el tema de los finales y las decisiones. Resulta que, en la página de Steam se anuncia SOMA como un juego que nos hará tomar difíciles y duras decisiones, e incluso en el primer vídeo donde se mostraba el juego ya pudimos ver este tema con algo de profundidad.


¿Pero realmente llegan a importar en el desenlace de los acontecimientos? Está claro que no. No importa cuán dura sea la decisión que el jugador ha de tomar, pues sus propias acciones nunca llegarán a tener más relevancia que unas cuantas frases de diálogo y poco más.

En cuanto a los finales, hay dos, aunque tratarlos de manera diferente es debatible, pues uno ocurre justo al acabar el otro, sin posibilidad alguna de escoger y simplemente dando un poco de información añadida al final del juego. ¿Es esto un aspecto negativo del juego? No especialmente, pero me ha parecido una verdadera lástima que solo exista un final para un juego con decisiones interesantes que deberían afectar al protagonista. (Recordemos que en Amnesia había unos cuatro o cinco finales y todos ellos hacia el final del juego, el extremo opuesto de lo que ocurre en SOMA, donde tenemos muchas elecciones a lo largo del juego pero sin ningún tipo de relevancia)

Algo positivo que tengo que reconocer es su historia, pues aquí Frictional ha querido encaminar el argumento por otros derroteros y la verdad, desde mi punto de vista creo que les ha salido bastante bien, explorando temas existenciales que ahondan muy bien en la ambientación del juego y sugiere ideas que, aunque ya vimos serios debates hace casi veinte años, nunca está de más recordarlos y mostrar a los jugadores temas que dan mucho que pensar.

Por último, me gustaría recordar un par de cosas sobre SOMA: La primera, que no dura más de siete u ocho horas, y la segunda, que su precio de salida es de 28 euros para su versión digital, aspectos que consiguen aún más ahondar en lo que para mí ha sido SOMA: Un buen juego, pero también una gran decepción.

De acuerdo, A Machine for Pigs estaba basado en los mismos conceptos: Una experiencia más narrativa que jugable, sin inventario aparente y casi casi sin enemigo alguno que quisiera plantarnos cara, pero a diferencia de SOMA, en A Machine for Pigs ya nos esperábamos tal panorama, con una The Chinese Room ya acostumbrada a juegos del estilo.

En cambio, ¿quién iba a esperar que Frictional apostara por seguir la estela narrativa de The Chinese Room, publicando un producto tan diferente en comparación al historial de la compañía? La culpa acaba siendo finalmente del usuario y de sus expectativas, porque SOMA es un buen juego y se deja jugar muy satisfactoriamente, pero no puedo evitar pensar en esa pequeña, pequeñísima parte de mi corazón que cada vez que recuerda SOMA como un gran juego, piensa: ¿Qué hubiera pasado si Frictional hubiera hecho honor a su historia?

8 comentarios:

  1. A mí me encantó, pero entiendo que no guste tanto. He de reconocer que al principio no me gustó mucho, pero cuando cambié el chip todo cambió.

    Soma probablemente sea mejor historia que juego, y brilla en todo lo que no tiene que ver con "jugar" propiamente dicho. Esto es probablemente lo peor que le puedes decir a un videojuego, pero en Soma no me importó demasiado. Dentro de poco colaré yo mi análisis que lo tengo en borradores ya, y vaya, hablo bien de él.

    Conforme pasan los días mejor me parece, hasta el punto de parecerme de lo mejor del año, pero ya digo que entiendo mucho todo lo que dices, y durante una parte del juego yo mismo pensé lo mismo.

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    1. Se nota muchísimo que se trata de un juego muy orientado a su narrativa y argumento, y esa ambientación tan especial propulsa bastante la inmersión, provocando que el juego nos abrace y nos haga embarcar en una historia muy cuidada. El problema es el descuido de otras partes también importantes para un juego, y de un estudio como The Chinese Room no me importaría perdonar tales defectos, pues es lo que siempre han hecho y la materia en la que son hábiles.

      Si por el contrario, Frictional Games, con juegos como Penumbra o el primer Amnesia, deciden centrarse más en la narrativa, me parece perfecto, pero no puedo entender la bajada de calidad en otros aspectos. Se puede maximizar la ambientación y el argumento, pero no me parece una buena idea dejar otros aspectos de lado (no de lado, sino directamente no implementados, como el inventario). El sacrificio que la jugabilidad ha hecho en SOMA me duele mucho, y no era en absoluto lo que me esperaba, porque podría haber sido un juego increíblemente completo, tanto jugablemente como narrativamente, y es lo que de verdad me duele de este título.

      ¡Tengo muchas ganas de leer tu análisis! Aunque lo hagas desde un punto de vista diferente, me gustaría seguir indagando en el tema de la ambientación, que es de los mejores aspectos del juego.

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  2. Creo que voy a evitar uno de los dos problemas que mencionas en el juego, el precio. Esperaré a que tenga un precio más económico pero lo jugaré porque destacas cosas que me gustan como que tiene una buena historia y que los sustos son contados. Lo de la simplificación de los puzles en cambio me parece una pena.Muy buen análisis, con el contexto primero y luego diseccionando el juego.
    Saludos fremen.

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    1. Yo creo que por 10 o 15 euros fácilmente puedes empezar a plantear su comprar. Normalmente sigo la regla de "a euro por hora de juego", pero en el caso de SOMA está bien hacer una excepción y darle un par de eurillos más por las molestias. No es un mal juego, pero como fan de Frictional Games, me he sentido un poco dolido.

      Muchas gracias por los elogios, espero que los próximos análisis os parezcan iguales o más bonitos al menos.

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  3. No lo he probado pero pronto lo haré. En lo personal en lo que a mi respecta, y no es que sea un rarito pero tanto la serie Penumbra, Amnesia en sus dos versiones me han gustado mucho y no solo por los sustos que como se ha dicho en A:AMFP les faltó. Lo que realmente me atrae es la historia en sí, se sabe que Frictional Games basa mucho sus juegos en el escritor H.P. Lovecraft, y eso es lo que me gusta, el desarrollo de esos argumentos, historia y terror psicológico. La mejor historia sin duda hasta ahora ha sido la de A:AMFP, no se pero esa critica social y en general a la humanidad es sin duda fascinante. A veces no me daban miedo los cerdos, si no que llegada a esa parte donde en realidad te da pena y sientes tristeza por los cerditos, te hace pensar muchas cosas. Pero bueno, creo que SOMA sin duda será otro buen juego que gustará mucho.

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    1. Yo también considero la historia de A:AMFP como la mejor de la saga, por todos los temas que comentas y por la increíble ambientación que te lleva de la mano durante todo el juego. Al principio no me gustaba la ausencia de jugabilidad estilo Amnesia, pero cuando comprendes que es otro tipo de juego diseñado por un estudio distinto, aprendes a coger de la mano el título y no esperar nada más que lo que es: Una buena historia, una música y una atmósfera fenomenales.

      Si recuerdas mi anterior entrada de A:AMFP, me sentía un poco decepcionado al no encontrar todos los detalles que caracterizan la saga, pero aún así, dos años después, incluso he llegado a pensar en jugarlo de nuevo y disfrutarlo una vez más por los increíbles momentos y diálogos.

      En cambio, dudo mucho que esta sensación regrese al cabo de unos años con SOMA, ya que tanto la ambientación como la historia o la música no me han parecido tan increíbles como en el título de The Chinese Room. Por duro que parezca, si tuviera que decidir entre el juego de los cerditos y el juego de los pececitos, me quedaría sin pensarlo con el primero.

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    2. Si, bueno que decir. Hace no mucho que termine SOMA y la verdad una muy buena historia, aunque estoy de acuerdo en lo de la música. Pero no tan de acuerdo con la ambientación, en general me gustó más por el hecho de que acertaron en muchas cosas como la interrogante de si te copias en otro cuerpo sigues siendo tu o ya no, la verdad que eso me gustó así como los monstruitos que salen de vez en cuando, debería aclarar que en realidad no asustan sino más bien o al menos para mi es más el miedo a que me golpeen... jajajaja. Hace no mucho también que jugué al A:AMFP y es que ni siquiera sabía que estos juegasos existian pero he jugado desde la saga PENUMBRA hasta SOMA, y le he dado un repaso al A:AMFP, ahora voy con el repaso de A:TDD.

      En conclusión, SOMA me parececió una grandiosa historia de ciencia ficción, la ambientación así como los seres que habitan las estaciones que tienes que recorrer son sin duda muy buenas. El final me pareció épico sin duda. Y como yo siempre he dicho que cada juego de FRICTIONAL GAMES es distinto no espero que sean iguales a sagas o títulos anteriores, por eso este título en particular me pareció genial y asombroso.

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    3. Me alegra que te haya gustado, en mi caso la ambientación de A:AMFP me gustó mucho más, pero por un tema totalmente personal y comprensible en mi manera de ser y mis gustos industriales. El final es de las mejores cosas que tiene el juego, ciertamente, porque es una manera muy buena de resumir perfectamente el tema principal del juego. También estoy de acuerdo contigo que cada juego es un mundo, pero por otro lado me parece una lástima reducir el apartado jugable de una manera tan drástica. ¡Habría quedado tan bien un sistema más complejo de puzles y un linterna a pilas! ¡Podría incluso haberse utilizado para encenderla cada uno de los enchufes que el prota usa para recargar energía! ¡Y optar por un final mejor o peor según la dependencia que haga el jugador de este sistema!

      Pero claro, eso no quita que estemos frente a frente con un gran juego de ciencia ficción con una historia genial y que se disfruta mucho. Aunque a mí no me haya gustado tantísimo, es bueno ver que este tipo de juegos más narrativos son apreciados por el público.

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