sábado, 17 de octubre de 2015

Presentable Liberty


Resulta fascinante la capacidad con la que nuestras propias expectativas modifican las opiniones que generamos en cada uno de los instantes de nuestra vida. Abrir la nevera y encontrar algún sabroso alimento que no esperábamos, conocer a una nueva persona en nuestra vida, o incluso obtener una pequeña cantidad de dinero que habíamos perdido anteriormente. Escenas típicas de nuestra vida que experimentamos día tras día, transformando un detalle minúsculo en una gran alegría.

Este tipo de detalles agradables suelen aparecer en nuestra vida diaria de dos maneras, mediante nuestras propias expectativas y mediante aquellas que nos transmiten desde el exterior.

En un principio, el segundo caso no parece ser tan importante como parecería serlo, pero en la sociedad en la cual vivimos estamos constantemente sometidos a este tipo de expectativas que se ciernen sobre nosotros como aves de carroña a punto de lanzarse hacia su inerte presa. Anuncios de televisión, opiniones de conocidos (o de no tan conocidos) y todo tipo de acciones de marketing están día tras día buscando nuestra favorable opinión, otorgando unas expectativas que muy pocas veces consiguen ese realismo del que tanto se enorgullecen.

Estoy completamente seguro que aquellos que juegan normalmente a videojuegos saben a ciencia cierta hacia donde estoy apuntando, un tema que a todos los que hemos seguido el panorama de los videojuegos nos ha afectado de una forma u otra. ¿A alguien le suena el término E3? Efectivamente, de eso se trata.

En este lugar del espacio y el tiempo en el que me encuentro, tengo ante mí una decisión. Una decisión que en el momento de leer estas palabras ya habrá sido tomada, concerniente al objeto que nos ocupa esta entrada.

Volviendo al tema de las expectativas, sorprende saber que este texto no tiene como finalidad hablar del E3, del poder del marketing sobre los consumidores, ni tampoco el objetivo de proclamar a los cuatro vientos ideas de humo y decepción, como comúnmente solemos leer y escuchar de las mentes más críticas.

Hace unos días acabaron mis aventuras por cierto juego que llevaba esperando mucho tiempo, no solo por características implícitas en el título sino también por la larga carrera que sus desarrolladores llevan forjando desde sus comienzos. Y resulta, que al igual que la entrada que nos ocupa hoy también es un buen tema para debatir sobre las expectativas y de lo que estás pueden provocar en una opinión tanto objetiva como subjetiva.

Pero me temo que dichas opiniones quedarán relevadas a mi próxima entrada, porque hoy me gustaría hablar de una de esas grandes alegrías que nos proporcionan las expectativas: Esa maravillosa capacidad para sorprendernos cuando lo único que esperamos es algo muy, muy por debajo de lo que finalmente conseguimos.


Empecé a jugar a Presentable Liberty un día como hoy, hará unas dos semanas, y por si no lo habéis deducido ya, no esperaba de él absolutamente nada. Ni yo mismo puedo recordar el motivo o la razón que aquel día me llevó a conocer la curiosa página Glorious Trainwrecks, dedicada enteramente a la muestra y experimentación de juegos postcardware (una mezcla de shareware y freeware), como si de 1993 se tratase.

Al contrario de lo que se esperaría de tan interesante idea, en su interior se encontraban sólo absurdas aberraciones que usuarios poco experimentados se atreven a crear, con diseños tan básicos que si se alejaran de la temática amateur, resultarían incluso ofensivas.

Después de estas palabras, estaréis de acuerdo conmigo de que, ante un panorama de tales características, las esperanzas de encontrar algo que realmente valiera la pena era casi nulas.

Inducido por una terrible curiosidad, me adentré en la página buscando una serie de juegos que había captado mi interés, The Hills Series, creado por cierto usuario llamado Wertpol. Al acabar mi pequeña aventura, creedme que no exagero cuando digo que, una vez acabados los dos primeros juegos de la saga, de cinco minutos cada una, mi único deseo era salir de allí y no volver a entrar en la página nunca más. Y lo habría hecho de no ser por una curiosa voz que me susurraba en lo más profundo de mi cabeza, diciéndome: ¿Y si le doy una oportunidad a su juego más reciente?

Mientras Presentable Liberty se iniciaba, mi primer contacto con el desarrollador ya había conseguido dejar mis expectativas por los suelos, provocando que mis dedos no se apartaran en ningún momento de las teclas Alt+F4. No esperaba nada, y la extraña habitación cerrada que había aparecido delante de mí no parecía en absoluto tener intención alguna de cambiar mis prejuicios.

Aparentemente, el juego no dejaba grandes posibilidades de elección. No me refiero a una ausencia de decisiones o pasillos lineales, sino a la ausencia misma de elecciones del propio jugador. La habitación en la que me encontraba estaba cerrada, algo poco fuera de lo común, pues se trataba de una celda de prisión.

Pulsando todas las teclas que estaban a mi alcance, un indiscreto reloj admiraba cada uno de mis movimientos, acompasados con el nervioso tic-tac de sus diminutas manecillas. Los minutos pasaban, uno tras otro, y dentro de aquella abandonada celda no lograba encontrar mi objetivo ni mi misión. ¿Sería aquella la única temática de aquel absurdo juego?

Un extraño sonido me alarmó, originado en algún lugar cerca de la puerta, mientras mi mente seguía ocupada inspeccionando la cama que se hallaba a mi lado. Bajo la puerta se encontraba una carta, aparentemente dirigida al encarcelado personaje que encarnaba. Mis manos corrieron a seleccionar el viejo trozo de papel, mi última esperanza de encontrar una pista que me orientara hacia el objetivo que intrínsecamente proporcionaba el juego.

¿Quién había dejado la carta ahí? era una pregunta sin respuesta, y al abrirla mis ojos pasaron rápidamente por cada una de sus letras, formando el texto:


Y efectivamente, mi mente acabó de asimilar el estilo de juego que el propio diseñador esperaba del jugador: Esperar. No tardé en darme cuenta de que el pequeño reloj de la pared constituía un elemento muy importante en el juego, la medida del tiempo. Cada vez que las manecillas más cortas del reloj (que gracias a Dios, se movían más rápido que las manecillas de un reloj normal) daban una vuelta, el día acababa y empezaba otro nuevo.

A lo largo de mi "entretenida" estancia en la prisión, un seguido de cartas llegaron sin cesar a mi celda, supuestamente dirigidas a mí. Salvadore, el Doctor Money y Charlotte cada día se ocupaban de hacer que mi estancia fuera más llevadera, escribiéndome varias cartas e incluso regalándome muebles y cuadros para adornar la fría celda que me contenía, junto a una videoconsola portátil con una decente cantidad de videojuegos especialmente diseñada para hacerme feliz.

Así pasaron mis días en aquella horrible habitación, sin hacer más que leer las cartas de la gente a la que le importaba y jugar, esperando pacientemente que las manecillas del reloj anunciasen un nuevo día. Podría hablaros de las intenciones de cada uno de los personajes que escribían las cartas, de la verdadera razón de mi encarcelamiento, y del terrible destino que se avecinaba sobre el mundo, pero son temas que prefiero que descubráis por vosotros mismos.

Ahora que ya conocéis el juego, me gustaría hablar un poco de él, apartando ideas objetivas y basándome enteramente en la subjetividad, pues la manera en la que Presentable Liberty utiliza el uso de unas texturas simples me parece sublime, tan arcaicas que bien podrían tratarse de aquellos nostálgicos ladrillos que componían el tan famoso laberinto de Windows.

Así que, ¿cuál es la manera más óptima de aprovechar unos recursos tan primitivos? Fácil: No usándolos. Con una pequeña habitación, Wertpol crea una historia llena de personajes que están y no están ahí, usando cortos textos y elaborando un argumento que nadie se esperaría en un indie muy amateur encontrado en una página perdida de Internet.

Sin ninguna duda, Presentable Liberty constituye el mejor juego de Wertpol creado hasta la fecha y, como avanzaba al principio de la entrada, es muy probable que mi grata opinión sobre el mismo se haya visto altamente alterada por mis exageradamente bajas expectativas, provocando una sorpresa muy positiva en todos los aspectos posibles.

Pero seamos sinceros, después de pasar una ligera mirada por los títulos más famosos de la web, o The Hills Series del mismo autor, ¿quién iba a esperar un juego tal elaborado y bien diseñado como éste, apto para cualquier tipo de ordenador y encima, gratis? Muy poca gente, os lo aseguro.

2 comentarios:

  1. Me has dado muchísima curiosidad. Más que nada porque conocía Glorious Trainwrecks y las cuatro cosas que había probado eran poco más que juegos de echarse unas risas y poco más, en plan Dildo Tank pero mucho más cutre y hecho con Paint, a lo "Qué pasa perro" de HG101. Ahora te leo esto y me dejas mucha intriga... más que nada, por eso: mis expectativas en cualquier cosa de Glorious Trainwreck son nulas y, quizá, con esta entrada, me hagas pensar cuando lo pruebe que "no era para tanto". Ya te contaré, si llego a probarlo.

    Ya hablaremos seriamente de expectativas la semana que viene, pues.

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    1. Sí, lo primero que se me vino a la cabeza al entrar a la página y ver su repertorio fue Dildo Tank. La verdad, no es un juego que vaya a cambiarte la vida, pero te aseguro que visto el nivel de esa página amateur, es una pequeña obra de arte.

      No lo he comentado, pero el autor ha propuesto exitosamente un pack con sus juegos más famosos en Steam Greenlight: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=386445718

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