domingo, 23 de febrero de 2014

Strange Journey


Caballeros, ha llegado el momento.

Sé muy bien que habéis sido entrenados para afrontar toda clase de pruebas y conflictos, y que habéis sobrepasado con creces las expectativas que a lo largo de vuestra vida se os han marcado, llegando más alto que a lo que cualquier hombre o mujer pueda aspirar, equilibrando conocimientos y habilidades, firmeza y disciplina, orgullo y pasión.

Nadie jamás ha estado mejor preparado que vosotros. Y hasta ahora dudábamos de que algún día necesitáramos vuestros servicios. Tampoco sabemos si será suficiente, dadas las circunstancias de vuestra misión.

Durante las últimas semanas, ha aparecido en el Polo Sur una misteriosa masa oscura, que hemos apodado Schwarzwelt, y que parece estar expandiéndose en todo momento, incluso en este mismo instante mientras hablamos. Desconocemos la razón y propósito de su existencia, así como su origen y causa. El ser humano nunca vio jamás algo semejante, pero creemos que su expansión desmesurada pone en peligro al planeta entero y a todos sus habitantes.

Sois lo mejor que la raza humana ha podido crear, y por ello habéis sido escogidos para esta crucial misión. Vuestra derrota supone el posible fin de la raza humana y miles de millones de vidas pesan ahora sobre vuestros hombros. Tenemos tantas esperanzas de victoria como las de un náufrago en un mar repleto de tiburones hambrientos, pero sois la única y última esperanza que tiene este planeta para seguir existiendo. A ojos del mundo, ya estáis oficialmente muertos.

Vuestra misión será adentraros en esa enigmática zona oscura... Y encontrar lo que quiera Dios que haya ahí dentro.

Con este argumento tan propio de un shooter, empieza Strange Journey, uno de los juegos que más me han gustado de mi paso por Nintendo DS. Estrenado en 2010 en occidente, el juego nos narra las aventuras de un comando destinado a la misma muerte, como último recurso de la raza humana para evitar su completa y más total desaparición.

Tomando el papel de un soldado de élite sin nombre definido, nos adentraremos en esa tan extraña zona oscura, el Schwarzwelt, un portal a otra dimensión que ya ha engullido la mayor parte del Polo Sur y que amenaza con expandirse hasta cubrir la totalidad del planeta Tierra.

Dentro del Schwarzwelt, encontraremos uno de los temas más personales de todo Shin Megami Tensei, los demonios. Lejos de ser una completa amenaza para nuestros protagonistas, muchos de ellos decidirán unirse a nuestra causa, mediante un programa integrado en el Demonica, el uniforme de batalla del escuadrón protagonista, y quizás el aspecto más característico del mismo juego.

Junto a nuestro soldado, y ayudado por los mencionados demonios, investigaremos el interior del Schwarzwelt de un modo que vuelve a los orígenes de los primeros juegos de la saga Shin Megami Tensei, es decir, en forma de una jugabilidad estilo dungeon crawler.

Este método de juego consiste en una visión en primera persona y mazmorras laberínticas que pondrán a prueba al jugador más paciente, y que poco a poco se irán dibujando en la pantalla inferior de nuestra consola, automáticamente. Si habéis jugado a juegos del estilo, como Etrian Odyssey, seguro que os hacéis una idea de lo que os estoy contando.

Las mazmorras son exageradamente grandes, y están divididas en muchos y variados niveles, siendo un total de ocho sectores, que dividen completamente el Schwarzwelt. Cada uno de estos sectores cuenta con varias plantas relativamente grandes que se encargarán de desmoralizar cada vez más al jugador, con todo tipo de trampas y enemigos mortales que se pondrán en nuestro camino.

Teletransportadores, pasillos unidireccionales, caminos ocultos, puertas cerradas desbloqueables, agujeros en el suelo, baldosas dañinas y suelo envenenado serán muchos de los obstáculos que tendremos que salvar para adentrarnos cada vez más en el laberinto y desentrañar sus misterios, y la causa de su repentina aparición en el planeta azul.

HO HA HEE HO HAHO

El sistema de combates es muy parecido al que vimos en otros juegos de la misma saga, como SMT III: Nocturne (o Lucifer's Call en Europa), utilizando solamente un protagonista humano, y formando nuestro equipo con los demonios que convenzamos para que se unan a nuestra misión. Y digo convencer porque cuando en otros juegos es común capturar a nuestros enemigos para después usarlos en combate (véase Pokémon o Jade Cocoon), en Strange Journey hablaremos con ellos y mediante opciones de diálogo el demonio escogerá si unirse a nosotros o no.

Esta técnica, claro, no funcionará contra jefes, y muchas veces nos saldrá el tiro por la culata, poniendo en peligro la vida del protagonista y la del equipo, pero serán sacrificios necesarios si queremos ser los más fuertes y/o conseguir todos los tipos de demonio posibles.

El juego también contará con la función típica de fusionado de demonios, también una pieza clave en el universo SMT, y que consistirá en unir dos o más demonios para crear uno completamente distinto y que, en la mayoría de casos, mejorará con creces las características de los fusionados. Algo totalmente indispensable para entender el juego y avanzar a través de él.

Una gran parte de la jugabilidad del título se basa en este método de fusionado, que absorberá horas y horas del jugador frente a la pantalla si su objetivo va más allá de conseguir los demonios necesarios para pasarse el juego, como me ocurría especialmente en la saga Persona o Nocturne. Sobretodo en este último, que sin saberlo, conseguí meterme en el final verdadero, que requería muchísimas más horas y destreza que cualquiera de los finales normales.

Respecto al argumento, siempre escucho críticas de que, siendo un juego mucho más cercano que otros a la saga principal de Shin Megami Tensei, su historia y finales son altamente predecibles. Y en parte es así, pero mentiría si os contara que no me ha sorprendido gratamente en algunos momentos puntuales. Obviamente, un juego con tres rutas distintas (Law, Chaos y Neutral) nos hace entender que sólo puede acabar de tres formas distintas, a escoger del jugador a base de opciones de diálogos, pero pese a que sus finales sean fácilmente deducibles, cuenta con un argumento que personalmente me ha enganchado durante muy buena parte de sus casi 50 horas de juego que me ha durado.

HEE HO HA HEHA

Es un juego largo, sí, pero eso no hace más que sumarle puntos si nos gusta el estilo de juego. Seguramente, los jugadores que busquen más acción y linealidad se cansen pronto de las laberínticas mazmorras que nos ofrece Strange Journey, y los menos pacientes acaben por tirar el juego por la ventana. No obstante, aquellos que tengan la suficiente voluntad para acabarlo de principio a fin, y cuenten con ese puntito de sadomasoquismo que nos caracteriza a los jugadores de este tipo de juegos, encontrarán Strange Journey como una referencia del dungeon crawler a seguir, al mismo nivel que otras sagas especializadas en el tema y con muchos juegos recientes del estilo a sus espaldas.

Si estáis escuchando el audio que os he dejado al principio de la entrada, comprenderéis que su banda sonora es uno de los mejores puntos del juego. Para ser un RPG por turnos, cuenta con canciones altamente motivadoras y poderosas, tanto en la pantalla de título como en los combates. Todas las canciones del juego tienen una calidad muy alta, y fácilmente hará las delicias de los enamorados de la música bélica, los himnos y las marchas, inspirando valor y coraje a todo el que la oiga.

Si por el contrario habéis pasado de todo y seguís escuchando Camela en vuestra casa mientras leéis a un loco belicista como yo contar batallitas de una guerra imaginaria, os pido que me hagáis un favor y que escuchéis la canción del Jefe Final. Es mi favorita y resume en grandes rasgos toda la OST del juego, altamente recomendable para aquellos momentos de alta imperiosidad que todos tenemos en ciertos días de la semana, mientras urdimos sangrientos planes de batalla y elaboramos las más retorcidas estrategias.

Uno de los componentes más difícilmente elogiables del juego es su escabrosa dificultad. Veréis, la curva de dificultad del juego es altamente vertical al principio, y poco a poco, se va volviendo cada vez más manejable a medida que avanzamos y vamos aprendiendo cada vez más y más su sistema de juego.

Esto es algo a lo que me a mí me gusta llamar "Aprender a palos", y Strange Journey, así como otros juegos de la saga, lo realiza a la perfección. La arquitectura del laberinto se va complicando exponencialmente a medida que jugamos, al igual que sus combates, pero de un modo mucho más llevadero y dócil. Sin embargo, en la recta final del juego, y sobretodo en la ruta Neutral, la dificultad se eleva vertiginosamente.

No sé cómo, pero siempre me las apaño para escoger el camino más difícil, pero ya sabéis lo que dicen, "el camino más duro es aquel que recorres en solitario". En las últimas fases del juego, no tuve más remedio que utilizar una guía, y construir un equipo de demonios determinado, para así acabar con éxito el juego normal, sin necesidad de meterme en jefes opcionales o contenido extra. Una experiencia muy dura, pero que resulta muy satisfactorio para los jugadores que busquen grandes retos, o para aquellos que como yo, se sigan sintiendo bien consigo mismos, pese a tener la obligación de utilizar ayudas externas para completar ciertos obstáculos.

Eridanus, el sector con la mejor banda sonora de todo el juego. Precioso. Encantador. Laberíntico.

Hace muy poco tiempo, acabé satisfactoriamente el primer Etrian Odyssey, y gracias a ello, me decidí a escribir esta entrada, con la intención de compararlos algún día. Y es ahora, después de dar por terminados los dos juegos, que puedo comentar ciertas cosas que he echado en falta tanto uno como en otro juego. Es el turno de Strange Journey, así que los comentarios van a ir especialmente dedicados a él.

Todo esto lo digo desde el punto de vista del jugador que ha acabado la historia principal y que ha atravesado cielo y tierra para llegar al final de la aventura, pero uno de los temas que quizás me han faltado en el juego, ha sido el de una mazmorra extra para aquellos que no han tenido suficiente con el final básico del juego. De acuerdo, el juego tiene tres finales y no debería quejarme de su rejugabilidad, y hasta me planteo en un futuro acabarlo con el Chaos Ending, pero a lo que me refiero, es a la ausencia de una mazmorra jodidamente difícil, que convierta en una mera nimiedad la supuesta mazmorra final del juego. Que Eridanus está muy bien, y puede sacar a más de uno de quicio, sí, pero algunos queremos algo más de crueldad en nuestras vidas, no en forma de enemigos poderosísimos que requieran otras cincuenta horas de farmeo, pero sí en forma de niveles tan exageradamente complejos que requieran la paciencia del mismísimo Santo Tomás.

Por el contrario, la enorme cantidad de quests secundarias del juego es algo que me ha gustado mucho, gran cantidad de ellas muy originales, y otras de un humor muy sorprendente que para nada me esperaba encontrar en un juego tan serio como puede ser Strange Journey. (Si bebiéramos un vaso de agua por cada vez que el protagonista sonríe, acabaríamos todos muertos de deshidratación)

En resumidas cuentas, Strange Journey es un juego que me ha encantado, y que con gusto volvería a jugar una y otra vez, hasta el punto de sacarle todo su potencial, que ya es decir. Pese a estar en completo inglés, y no estar disponible en Europa físicamente, se ha convertido en uno de mis juegos favoritos para Nintendo DS, otorgándome horas y horas de jugabilidad, y encadenándome a la portátil durante días e incluso semanas. Para los amantes de los dungeon crawler lo considero una parada obligatoria, difícil pero gratificante, que muchas veces nos obligará a dar todo nuestro potencial y llegar más allá de nuestro límite.

Pero ya sabéis lo que dicen. Está claro que salvar el planeta no sería una tarea sencilla.

6 comentarios:

  1. Pues con él estoy ahora mismo, disfrutándolo, por no decir cagándome en sus muertos cada vez que me pierdo en un sector o me mata algún sucio demonio porque su ataque "random" golpea trescientas veces sobre mi protagonista xDDD.

    Ay, qué tendrán los Megaten que nos hacen echar horas y horas de masoquismo incontrolado.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hahaha, conozco muy bien esa sensación. Quizás uno de los "problemas" o más bien, punto negativo de los combates, es que el protagonista no da tanto de sí como el resto de protagonistas de la saga, en cuestiones defensivas sí, pero cuando se trata de atacar... Uf...

      ¡Espero que consigas acabarlo! ¡Me muero de ganas de leer tu análisis! Me alegra que estés disfrutándolo a su manera, a base de dolor y masoquismo. <33

      Eliminar
  2. Genial análisis para un genial juego *___*. Fui una ignorante por pasar de él en su día, pensando que sería una birria porque un Nocturne en DS no era posible, pero Atlus me hizo comerme mis palabras y venerarlo en las 20h que pude dedicarle. Tengo muchas ganas de jugarlo, en parte para decidirme (porque los combates de Nocturne me parecen todavía mejores que éstos, pero las mazmorras, navegación, banda sonora e historia de SJ me atraen más que los de SMT III).

    Tengo ganas de jugarlo, la verdad, creo que más aún que al SMT IV. Recuerdo maldecir los mapas de cada maldito sector por ser tan enrevesados, siendo yo Miss pasillo-anti-exploración. Pero estaba todo tan bien diseñado que me daba igual y me comía los sectores enteros, revisitándolos para ver zonas que antes no me eran accesibles. Los juegos de Atlus son muy grandes, y en la banda sonora de éste juego, tiraron la casa por la ventana.

    Genial ver aquí juegos de DS, por cierto ^^ (¡y más si es SMT, claro!).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sus mazmorras son un amor, ¡y yo también tengo muchas ganas de que lo acabes! No pensaba que fueran a gustarme juegos de este estilo, y Strange Journey me abrió los ojos, ahora prefiero mil veces mazmorras exageradamente complejas que mazmorras aleatorias... ¡El diseño de ellas es tan bueno! Por no hablar de la OST y de su argumento (aunque sigas diciendo que tiene muy poquito).

      A ver si un día consigues una DS, aunque sea prestada, y puedes dedicarle el tiempo que se merece, es un amor de juego. Cruelmente hablando, claro, que al fin y al cabo es lo que nos va.

      Eliminar
  3. yo no tengo ds lo tendre que jugar en emulador ajjaja si este quiero jugarlo es como Nocturne o digital devil saga, en los combates cada 5 minutos que no te dejan respirar a veces jajajaj y las masmorras son laberinticas como en este juego ajajaj me encanta esta serie de juegos igual es un universo fabuloso despues de pasar persona 3 y 4 y rejugandolos voy a por este pronto *.*

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No creo que cambie demasiado la cosa, si juegas a Strange Journey en emulador. ¡Espero que te diviertas!

      Eliminar