sábado, 20 de octubre de 2012
The Dark Eye (1995)
Antes de empezar la entrada, me gustaría aclarar un par de temas respecto a este blog. Hace ya más de 7 meses que lo creé, y por aquellos entonces tenía mucho miedo de abandonarlo o quedarme sin material para poder continuarlo. A medida que ha pasado el tiempo, me he dado cuenta que el abandono ya no es una opción plausible, y que de alguna forma u otra, me he atado a él y le he cogido mucho cariño, hasta un punto en que me daría mucha pena dejar de escribir o perderlo. Cuando lo empecé, tomé la decisión de escribir una entrada cada dos semanas, o lo que es lo mismo, dos veces al mes, por lo cual tenía un margen muy grande para encontrar material nuevo y a menudo escribía con, tranquilamente, tres o cuatro meses de retraso.
Este margen tan grande lo único que conseguía era aumentar más y más la lista de "entradas pendientes", hasta llegar al punto de tener material para unos cuatro o cinco meses al ritmo actual, lo que serían aproximadamente unas diez entradas que tarde o temprano deberán ser redactadas. Debido a esta abundancia de material, he tomado la decisión de intentar escribir más a menudo, para así sacarme cosas de encima y un día u otro, volver al ritmo de redacción anterior, puesto que no tengo tanto tiempo como desearía (bueno, como todo el mundo) y muchas veces juego a títulos que, o son muy famosos, o no me inspiran lo suficiente para escribir una entrada sobre ellos.
El segundo punto y último, era el agradecimiento a todos aquellos que me leen con continuidad y que gastan un ratito de su tiempo en leer a un novato como yo. Gracias, aunque de momento es un blog pequeño y orientado a un público más bien... Rarito, que os paséis por aquí de vez en cuando significa mucho para mí. (En serio, ¿quién buscaría información en castellano de wordimagesoundplay?)
Dicho esto, vamos a lo que nos interesa: The Dark Eye.
lunes, 8 de octubre de 2012
Ōkami (PS2)
Cuando empecé el blog, me propuse a mí mismo comentar sólo aquellos juegos que me habían gustado y que normalmente la mayor parte de jugadores pasaba de largo, sin importarme lo genial que era el nuevo Skyrim o lo magnífico que podía llegar a ser el nuevo Deus Ex. Porque seamos sinceros, análisis de juegos famosos vamos a encontrar por todos los rincones de Internet, no hay razón para venir a un blog tan chiquitito como el mío y leer acerca de grandes producciones, que seguro que alguien sabe comentar mejor que yo.
Sin embargo, me he visto forzado a escribir una pequeña reseña de Ōkami, que aunque sea un juego bastante famoso en el panorama consolero de hará unos años, me ha encantado y creo yo que merece un rinconcito en este pequeño blog.
Ha sido desarrollado por Clover Studios, fundado por Capcom Japón en 2004, y ahora bajo el nombre de Platinum Games, con una plantilla un poco diferente pero manteniendo los miembros importantes de la anterior.
lunes, 24 de septiembre de 2012
El inquietante mundo de Worlds.com
Esta va a ser una de las entradas de contenido variado que anuncié al crear el blog. Seguiré hablando de un videojuego, pero en un entorno más general, tratando aquello que lo relaciona y no tanto el juego en sí. Pero primero, situémonos un poco y describamos el lienzo sobre el que vamos a contemplar la pintura: Worlds.com, un chat masivo online muy semejante al ya famoso Second Life, pero sin tantos adelantos como este último. Fue creado a principios de los años 90 y misteriosamente, sus servidores siguen tan en línea como antaño.
Con un servicio de customización de avatares bastante raritos, y un sistema de creación de mundos un tanto peculiar, este juego sigue siendo habitado por un conjunto de personas muy reducido. Básicamente, al tratarse de un juego-chat, no hay objetivos ni misión. La única parte explotable de este extraño y viejo juego consiste en la creación de entornos 3D, donde son acoplados dentro del juego una vez creados. Mediante puertas, links o hipervínculos puedes acceder a ellos desde salas de portales adyacentes a la sala principal.
Pero lo interesante de este juego, desde un punto de vista de usuario medio sin conocimiento de 3D, es la exploración. Caminar y caminar por los extraños mundos creados por otras personas, acompañado de amigos o en solitario, y ver los extraños diseños que los usuarios habituales del juego son capaces de hacer.
En general, no parece algo demasiado perturbador. Un juego antiguo, enfocado al diseño 3D y aparentemente normal. Pero la leyenda empieza justo aquí...
martes, 11 de septiembre de 2012
G-Senjou no Maou
¡Akabeeeesofutotsu!
Diseñada por Akabeisoft2 en 2008, G-Senjou no Maou es una novela visual con un argumento sobre criminales, mafias, protagonistas detectivescos y sobretodo mucho, mucho misterio.
La narrativa se centra en Azai Kyousuke, un chico con un pasado bastante turbio, adoptado por un poderoso líder de la mafia japonesa y enamorado férreamente de la música clásica. En un apartamento lujoso, va a la escuela por la mañana y trabaja por la noche en negocios de dudosa legalidad, con la intención de pagar una enorme deuda iniciada por su padre biológico y a pagar al mismo líder de la yakuza que le ha adoptado.
Pero un día, una serie de extraños sucesos cambian la ya de por sí ajetreada vida de Kyousuke. Al llegar una nueva chica a su clase, Usami Haru (apodada "Hero"), unos fatídicos acontecimientos van ocurriendo a su alrededor, todos relacionados con alguien llamado Maou (demonio en japonés), un ser frío y calculador que no hará más que hacerle la vida imposible a Kyousuke y sus amigos.
Chantajes, asesinatos y secuestros estarán a la orden del día, y siempre nos preguntaremos sobre la verdadera identidad del malvado villano, pues dar con él es el objetivo del juego y conseguir estar con las chicas secundarias acaba convirtiéndose en algo separado de la trama principal.
lunes, 20 de agosto de 2012
The Neverhood
La técnica de crear animaciones con arcilla mediante stop motion, también llamada claymation, no es un recurso muy utilizado en los videojuegos. Tuvo un período experimental en la década de los 90 con juegos como Clay Fighters, Primal Rage o The Dark Eye y no suele ser muy común encontrar títulos realizados con esta técnica en la mayoría de estanterías, pues no tuvo demasiado éxito en el mercado competitivo y muy pocas desarrolladoras optaron por un método tan laborioso, que además no producía tan buenos resultados como en la animación corriente.
Una de estas arriesgadas desarrolladoras, The Neverhood Inc. saltó en 1996 al mundo de los videojuegos con su obra homónima, The Neverhood, para Windows 95. Una aventura gráfica con unos personajes simpáticos y mucho carisma. Como la mayoría de juegos del estilo, su jugabilidad está basada en la resolución de acertijos y puzzles mientras contemplamos las animaciones de arcilla que se van reproduciendo a medida que avanzamos. Pese a estar desarrollado por un equipo separado en 1999, justo después de sacar al mercado su último juego (Boombots), ha sido clasificado por muchos como un juego de culto y conserva una fanbase sólida incluso después de tantos años.
lunes, 6 de agosto de 2012
Lone Survivor
El ansia por la supervivencia, un apocalipsis repentino y un estilo pixel-art son las claves que definirían Lone Survivor, un survival horror indie creado por Jasper Byrne, autor de otros juegos como Soul Brother y Soundless Mountain II, y único integrante de la compañía Superflat Games.
La historia narra las aventuras de un ciudadano sin nombre, al que nos referiremos por You, uno de los pocos habitantes de la ciudad que permanecen vivos tras la gran catástrofe, una especie de epidemia que ha acabado con la vida de todos aquellos que le rodean, convirtiéndolos en monstruos y acechando la vida de nuestro protagonista. Recluido en su habitación, el único lugar seguro de su apartamento, toma la difícil decisión de salir al exterior y buscar más supervivientes, entrando de lleno en un mundo de pesadillas y mucho terror.
En su camino se topará con una gran cantidad de enemigos, y algunos habitantes que le ayudarán a seguir su aventura. Con utensilios cotidianos y comida que hallará esparcida por todo el edificio, deberá hacer frente al hambre y a los diferentes problemas que encontrará en ese mundo apocalíptico y poco a poco seguir avanzando hasta encontrar aquello que busca.
lunes, 23 de julio de 2012
Hatoful Boyfriend
Cuando nos hablan de novelas visuales, generalmente nos imaginamos un escenario con un protagonista masculino rodeado de mujeres, con diferentes decisiones que se encargarán de escoger nuestro futuro en el juego, para bien y para mal.
En el caso de las novelas otome (videojuego destinado al público femenino), esa estructura no cambia demasiado, pero sí los géneros, que pasan a ser estrictamente contrarios. Una mujer como protagonista, muchos pretendientes, y varias decisiones que establecerán qué camino seguimos en nuestra vida virtual.
Hatoful Boyfriend (creado por Pigeonation Inc en 2011), a simple vista, presenta todos esos elementos típicos y clásicos de los otome, pero con una ligera modificación. Un pequeño detalle que consigue convertir magistralmente una novela buena en fantástica, una ligera pincelada que, junto a un trabajo bien realizado y un guión asombroso, cambia completamente el sentido de la obra.
Porque aunque Hatoful Boyfriend sea como la gran mayoría de novelas del mercado y consista en encontrar a tu ser querido, no son hombres lo que encontraremos en ella, sino palomas. Un colegio entero para nosotros solos, donde seremos la única persona humana en kilómetros a la redonda, ya que un extraño virus acabó hace tiempo con casi toda la población humana mundial. Nuestra es entonces, la decisión de superar nuestros prejuicios y adentrarnos en una historia de amor con una de estas simpáticas aves.
lunes, 9 de julio de 2012
Yume Nikki
Si en la entrada de Psychonauts hablamos de la mente, ahora nos toca hablar de los sueños. Pero no de los típicos sueños que todos tenemos debido a los sucesos que nos ocurren en nuestro día a día, sino más bien sueños oscuros, extraños y bizarros, posiblemente nacidos de la mano de una mente trastornada por traumas y males pasados.
En el 2003 fue lanzada lo que por aquel entonces era la última versión de RPGMaker, un programa que permitía a un usuario cualquiera crear su propio juego de rol, con combates, objetos y equipo. Dos años después, alguien llamado Kikiyama mostró al mundo su propia versión de RPG, un juego que prescinde completamente de luchas y equipamiento, basado en la simple exploración. Una aventura que obliga al jugador a adentrarse en lo más profundo del subconsciente de una chica de pequeña/mediana edad, en sus propios sueños, dándonos a conocer el extraño mundo que habita dentro de su cabeza.
Kikiyama nunca se imaginó lo que desencadenaría. A lo largo de los años, se fue creando una fanbase muy fuerte, con imágenes, vídeos y gran cantidad de homenajes a sus personajes y música. Incluso varios fans han creado segundas partes y versiones propias del juego, como .flow, Lcd Dem, Yume 2kki o Yume Nisshi.
Yume Nikki significa "Diario de sueños" en japonés, y no es otra cosa que la manera que tiene la protagonista de recordar aquello que ha vivido y soñado, pues es el encargado de grabar nuestra partida cada vez que queramos dejar el juego. Madotsuki, la protagonista, es una jovencita que vive en una sola habitación, recluida del mundo exterior, con nada más que una consola para acabar con su aburrimiento. Por mucho que queramos salir, ella se niega rotundamente, y no podemos hacer nada más que meternos en la cama y soñar.
lunes, 25 de junio de 2012
Narcissu
Suelen ser muy pocas las veces donde nada más empezar un relato o una película, nos desvelan el final de ésta, sin usar el quizás demasiado frecuente flashback o retrospección. Narcissu es un claro ejemplo de ello. En los primeros cinco minutos logramos comprender cómo acabará todo, pues nos presentan el tema principal de la historia, la muerte de un par de pacientes terminales.
De duración corta (sobre unas 5 o 6 horas) y producida por los estudios stage-nana, Narcissu nos pone en la piel de un protagonista sin nombre ni rostro, completamente anónimo, ingresado en el piso 7F del hospital de Mito, en Ibaraki, una planta destinada a aquellos con enfermedades incurables, que no pueden hacer más que esperar pacientemente hasta el día de su muerte.
En esa planta, nuestro protagonista conoce a Setsumi, una chica 2 años mayor que él, de pocas palabras, que le pone al día de la situación: aquellos que se van, vuelven, y una vez parten por segunda vez, ya no pisan más el hospital. Entonces, y debido al terrible destino que se presenta ante ellos, toma una decisión, largarse de allí todo lo rápido que pueda, llevándose a Setsumi con él y vivir en libertad el poco tiempo que les queda.
A partir de ahí, empiezan un largo viaje contra el tiempo y la enfermedad, con varios impedimentos que harán aún más difícil la travesía, mientras deciden donde deberían ir a pasar sus últimos días juntos, porque la muerte cada vez está más cerca y muy pronto acabará con alguno de ellos como una guillotina que cae sobre un condenado a muerte.
miércoles, 13 de junio de 2012
Psychonauts
¡Ah, la mente! Ese desconocido lugar para muchos e inquietante para otros.
De la mano de Tim Schafer, creador de Grim Fandango, Brütal Legend y co-diseñador de joyas como The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y Day of the Tentacle, nos llega esta divertida aventura por las mentes de locos, agentes especiales y villanos. Con un diseño muy original y una jugabilidad clásica, nos pretende llevar a un mundo donde los poderes psíquicos están a la orden del día y donde es posible adentrarnos en las mentes ajenas, descubriendo el mundo interior del individuo en cuestión.
La historia se centra en Razputin, un chico de 10 años que se fuga del circo de su padre para convertirse en Psiconauta, un agente especial con poderes mentales que lucha contra el mal. Para ello, viaja hasta el campamento psíquico de verano de Whispering Rock (Whispering Rock Psychic Summer Camp), un lugar donde entrenan a niños para que lleguen un día a ser unos poderos agentes especiales psiquicos. Raz, en tan sólo un día, tratará de convertirse en todo un profesional: aprenderá a disparar, a levitar e incluso a mover objetos con la mente, todo ello antes de que su padre venga a buscarle a la mañana siguiente para llevarle de vuelta a su hogar.
Pero entre clase y clase, algo empieza a ir mal. Sus compañeros dejan de ser las alegres criaturillas que solían ser anteriormente y comienzan a comportarse como zombies, vagando sin rumbo por el campamento mientras balbucean "Teeee... Leeeee". De repente, Raz es consciente de lo que está sucediendo: Alguien se estaba apoderando de los cerebros de sus compañeros y planeaba algo a gran escala. Por ello, con su fuerza de voluntad y sus ganas para convertirse en todo un Psiconauta, parte a desvelar el misterio y castigar al culpable.
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