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domingo, 10 de abril de 2016

El Gamer Invisible: Drowned God


Hace apenas unas semanas, una de las grandes jotas de mi entorno bloguero más cercano propuso una iniciativa a la que rápidamente me sumé sin pensarlo dos veces: El Gamer Invisible. En ella, tal y como su nombre indica, se proponía una suerte de Amigo Invisible especialmente dedicado a aquellos que disfrutan de esa extraña afición como son los videojuegos.

NeoJin, el indiscutible creador de tan genial y absurdo plagio, exponía la idea de la siguiente manera: Cada participante escogería una serie de juegos pendientes que sin duda alguna acabarían siendo jugados por cada uno en un futuro, posiblemente, muy lejano. De entre ellos, uno se alzaría por encima del resto mediante la mano inocente (o no tan inocente) de una persona anónima, que se encargaría de  darle el pequeño empujón necesario a ambos, tanto jugador como juego, logrando así la más pura de las harmonías y finalmente, adelantar el destino de ambos un poquito más.

Claro está que el resto de juegos quedarían relegados a un segundo plano, y el hecho de avanzar con uno de los escogidos afectaría de forma negativa al resto, diluyendo en la cabeza del jugador la idea de acabar con el resto de juegos próximamente y centrando su atención en un único título. Los caídos quedarán atrás, pero recordad siempre que una derrota no es más que un paso más hacia el éxito. Un paso un poco aparatoso, pero un paso al fin y al cabo.

Os dejo el enlace a tan glamuroso evento: http://elblojdeneojin.blogspot.com.es/2016/02/iniciativa-zonadelta-el-gamer-invisible.html

domingo, 13 de marzo de 2016

El Mundo de... Kimberly Kubus


Ya no recuerdo la última vez que publiqué uno de estos especiales, y a decir verdad, pocas personas han tenido el placer de merecerse un rincón en este blog, que recoja no sólo su vida, sino también su obra.

Hace unos dos años, hablábamos por aquí de Biggt, aquel gran desconocido para la mayoría de usuarios de internet, que me cautivó personalmente con Lu Pei's Dream y Uin, un juego que incluso llegó a tener una entrada dedicada hace relativamente poco.

Tanto él como Kikiyama, el autor de Yume Nikki, nunca volvieron a aparecer por Internet, ocultos a ojos del resto del mundo debido a razones que sólo ellos mismos conocen, así como también hizo una de las personas cuyas obras me incentivaron a crear este blog: Hondo, al que le dediqué la primera entrega de esta curiosa saga a la que yo mismo llamo "Mundos".

Esta es, quizás una entrada que muchos prefiráis ignorar, sobre un hombre que posiblemente no conozcáis, creador de juegos a los que seguramente nunca lleguéis a jugar, con una historia trágica de la que generalmente nadie haya oído hablar y con un destino que muchos quieran olvidar.

Pero no importan los hechos que le ocurran a un extraño, pues a través de los meses y los años, nunca serán más que sucesos ajenos, perdidos entre pensamientos mucho más amenos, y solo diferenciando al más extraño desconocido, será posible contemplar la proximidad de lo ocurrido.

Es posible que para vosotros este hombre no sea nada más que un extraño, pero sabed antes de leer esta entrada, que para mí, su nombre es Kimberly Kubus.

domingo, 21 de febrero de 2016

Starcraft II


Nota: Para una mejor lectura y evitar la confusión entre títulos, dejo aquí un pequeño esquema cronológico de los juegos de esta saga: Starcraft I - Starcraft I: Brood War (expansión de SC) - Paréntesis en la saga de unos diez años - Starcraft II: Wings of Liberty - Starcraft II: Heart of the Swarm (primera expansión de SCII) - Starcraft II: Legacy of the Void (segunda expansión de SCII)

Vamos a ponernos serios. Y es que llevo mucho tiempo queriendo hablar de Starcraft aquí, delante de todos vosotros, no para dejar mi pequeño punto de vista sobre la saga, sino como una especie de redención, una manera de que el blog entre en contacto con esta saga tan famosa y rendirle el gran tributo que, a través de mis incontables horas de juego, se merece.

Hablar de Starcraft, y de todo el universo que le rodea, podría llevarnos mucho, mucho tiempo, debido a su gran historia dentro del mundo de los videojuegos orientales y occidentales. Desde la pequeña cajita que portaba en su interior su CD, estrenado en los albores de 1998, hasta los enormes estadios coreanos rebosantes de emoción y suspense, con grandes espectáculos centrados en jugadores de gran pasión y diligencia.

Durante muchos años, este es el panorama que ha regido la cara más competitiva de oriente, una cara que no parece variar con el paso de los años, y que parece únicamente crecer exponencialmente, centrada tanto en la primera entrega como en la última.

sábado, 30 de enero de 2016

Etrian Odyssey


 Sé que, una vez leídas las dos entradas anteriores, todo parecerá demasiado corriente y genérico para el lector acostumbrado a sorprenderse con piezas que parecen extraídas del más extraño congreso de arte moderno, pero sin la capacidad de volver al día a día común, lo extraño pasaría a ser lo corriente y no nos sorprenderíamos tanto al leer según qué barbaridades jugables.

Pasamos pues, a una de aquellas normalidades también muy características de este blog, esta vez para la siempre encantadora Nintendo DS, y en especial, a un título al que me vi obligado a dar una oportunidad después de acabar (y disfrutar) mi viaje por Strange Journey.

Cuando la gente describe Strange Journey, no es extraño leer u oir comentarios como "Es un Etrian Odyssey pero con demonios." o "Es un SMT al estilo Etrian.", esperando que todos conozcamos dicho título de referencia y de alguna manera, esperando que felizmente relacionemos ambos estilos de juego y nos quede de una manera muy clara tanto su jugabilidad como su diseño.

domingo, 17 de enero de 2016

The Endless Forest


Hace dos semanas, Rokuso3 y yo nos decidimos por fin a probar uno de aquellos tantos juegos que nos había picado la curiosidad desde hacía ya bastante tiempo por su extrañeza y singularidad. Desarrollado en el estudio Tale of Tales, culpables de juegos (o experiencias, según a quien preguntes) como The Path, una especie de Caperucita Roja más acorde a nuestra época, o The Graveyard, el juego de la pescatera, en el cual esperar tu turno acaba consistiendo en casi toda la experiencia vivida.

Ambos serán, sin ninguna duda, analizados en este blog en un futuro, o mejor dicho, insultados públicamente y criticados por su elevada pretenciosidad.

Pero no nos avancemos a los hechos y centrémonos en el juego que tenemos hoy por delante, y que sin ninguna duda merece todo el tiempo que podamos otorgarle, porque ya la premisa de este curioso MMORPG consigue captar toda la atención posible del público. El juego de esta semana en cuestión no es otro que The Endless Forest, el primer y único juego online de rol masivo de ciervos.

lunes, 14 de diciembre de 2015

Outpost 2


No es un secreto que la estrategia es uno de mis géneros favoritos, mayormente debido a la extrema abundancia de ese tipo de juegos en mi adolescencia, comprando todos aquellos que pudieran permitir una mínima gestión de recursos y la capacidad de comandar tropas hacia el éxito o hacia la inminente derrota.

A día de hoy, sigo recordando con muchísimo cariño juegos como Theme Park World, Sim City 3000 y Sim City 4, Populous, Age of Empires, Space Clash, Warcraft II y III, Battle Realms, Tzar, Total Annhilation, el primer Imperivm o hasta el eternamente clásico Starcraft (sobre el que un día hablaré larga y tendidamente), todos ellos labrando miles de horas en su conjunto y provocando que, una vez pasados los años siga enormemente enamorado del género y de sus pequeñas pero gloriosas batallas.

Entre ellos hubo un juego que en aquella época pasó sin pena ni gloria, pero que a mi concretamente me encantó, un juego que fue regalado por mi padre y que incluso a día de hoy sigo echando alguna que otra partida gracias a su increíble comunidad de fans, un grupo de eternos jugadores que mantienen una página web diminuta, pequeña y perdida en el inconmensurable Internet, manteniendo un legado que no podrá ser nunca olvidado por los conocedores de este juego.

martes, 8 de diciembre de 2015

Xenogears (PSX) - Disco 2


Y seguimos con Xenogears, pero esta vez haciendo punto y aparte y tratando su segunda mitad como algo muy, muy especial, llegando a necesitar una entrada entera para hablar de un tema tan peliagudo. 

No es un secreto que algunas continuaciones dentro de un mismo juego hayan sido tema de debate, como es el caso de Final Fantasy VIII y su primer disco, que difiere en gran medida con el resto del juego, aportando un realismo muy interesante que, una vez dado el cambio de disco, se rompe en mil pedazos para desarrollar una aventura más orientada a la ciencia ficción.

Este curioso límite entre un estilo u otro no aparece en Xenogears, ya que su argumento se encuentra ya perfilado desde un buen principio, contando de principio a fin una historia que ya venía diseñada desde los primeros minutos de juego (desde el ataque a Lahan que os comentaba la semana pasada), sin demasiados puntos ilógicos que desencadenen agujeros en la trama.

¿Pero por qué, entonces, es la segunda parte de Xenogears tan diferente a la primera, si de hecho, la historia no sufre ningún bajón ni un cambio radical en su contenido? Por una gran cantidad de razones que pasarán a enumerarse en esta entrada tan especial y dedicada a uno de los disco más curiosos de la historia de los videojuegos.

martes, 1 de diciembre de 2015

Xenogears (PSX) - Disco 1


El día que me recomendaron Xenogears como uno de los mejores JRPGs de la historia no consiguieron convencerme demasiado. Y ciertamente, competir justo en la época de SNES y PSX con uno de los géneros más explotados y recurrentes significaba la aparición de dos posibles escenarios: El primero, que realmente llegara a ser uno de los mejores JRPGs jamás creados, y el segundo, que solo la palabra decepción pudiera resumir la respuesta a tantísimas críticas y elogios. Cielo o infierno, ambas opciones estaban en el tintero.

Empecemos por el principio y analicemos los hechos. Xenogears, como me imagino que sabréis todos por mi párrafo anterior, se trata de un JRPG que fue lanzado por Square en la década de los 90, mezclando curiosamente todos los elementos que forman el esquema típico de los juegos de rol japoneses con el género Mecha, es decir, el género de los robots gigantescos pilotados por humanos no tan gigantescos.

lunes, 23 de noviembre de 2015

Tree of Savior


Negar el éxito de Ragnarok Online en los primeros años del siglo XXI no sería más que evadir una de las grandes verdades del mundo MMORPG, tan ciertas como el también increíble éxito de World of Warcraft o Lineage II por épocas similares o el duro fracaso de Aion, llegando a convertirse en Free to Play al cabo de varios años.

No se trata de una de esas verdades subjetivas y que dependen del ojo con que se las mire, sino de la propia historia del género, llegando a convertirse en uno de los juegos más jugados de aquel entonces, no sólo contando con los jugadores oficiales, sino además con centenares de servidores privados albergando miles y miles de jugadores a lo largo del mundo, creando una de las comunidades más ampliamente segmentadas de la época.

Debido a esta grandiosa fama, siempre ha existido el intento de volver a reunir la esencia que Ragnarok Online guardaba en su interior y actualizar muchos de sus aspectos ya parcialmente obsoletos para conseguir de una manera simple y sencilla la gran comunidad del juego original, esta vez más controlada, con todos los ingresos que esta gran cantidad de usuarios conlleva.

sábado, 14 de noviembre de 2015

Factorio


A partir de la entrada que escribí sobre Amnesia: A Machine for Pigs ya os di a conocer mi predilección por la revolución industrial y en especial, por las grandes y hermosas máquinas y cadenas de producción que tantos avances tecnológicos han conseguido y tanto dolor han repartido a los pobres infelices que, sin otra alternativa posible, les ha tocado vivir en una de las épocas más crueles y horribles del sistema capitalista occidental.

Lejos de empezar a lamentarnos por el dolor de nuestros abuelos y parientes de más avanzada edad, me gustaría tratar en la entrada de esta semana todo lo que hace de esta época algo muy especial para mí: La rama más puramente logística y organizacional que resume con gran práctica todos y cada uno de aquellos aspectos beneficiosos para la Humanidad a largo plazo.

Sindicatos, luchas por determinados derechos, racismo, injusticia y medio ambiente son realidades que no nos interesan hoy y que no aparecerán en uno de los juegos indie que mas me han atraído de los últimos años, centrando todos los buenos aspectos de una de las épocas más importantes de los últimos siglos para el completo disfrute de aquellos que quieran explotar los grandes aspectos de la revolución industrial. Estamos hablando, no de otro, sino del gran y mismísimo Factorio.

sábado, 7 de noviembre de 2015

El eterno dilema del arte


Hace una semana, mientras me mecía en los brazos del viejo Internet, me acordé de un curioso juego que desde Steam, me había picado un poco la curiosidad. Parecía cutre, extraño y sin mucho sentido, es decir, las tres reglas básicas para su aparición en Mundo Angol.

Sin nada mejor que hacer, decidí darle una pequeña oportunidad, y con ello, provocar mi propia sorpresa al descubrir que se trataba de un juego de tan solo diez minutos de duración. No importaba demasiado, pues se trataba también de un juego gratuito, y en cierta forma, antes de jugarlo ya me imaginaba que semejante sinsentido no podía durar demasiado.

El juego en cuestión se llamaba "the static speaks my name" y os estaréis preguntando: ¿Cómo es posible que hayas escrito un análisis sin poner el nombre del juego en el título? ¿Has vuelto al esquema antiguo de entradas, donde cada una se escribía bajo un título mas personal? ¿Acaso hablas de este juego con la única razón de soltarnos un largo y aburrido rollo sobre una opinión que no nos importa? Ahora lo veréis a lo primero, no a lo segundo y sí a lo tercero.

sábado, 24 de octubre de 2015

SOMA


En el momento de escribir la entrada de Amnesia: A Machine for Pigs, me referí a él como un juego que difícilmente seguía los esquemas del Amnesia original, en parte provocado por un cambio en el estudio desarrollador que bien se notaba en cada uno de sus malos y buenos aspectos. Se trataba de un juego más enfocado al plano narrativo, a su argumento e historia, con una ambientación tan bien lograda que ponía los pelos de punta en alguna de sus más imspactantes escenas, sumado a una temática que a mi, personalmente, me encantaba.

Este tipo de cambio repentino no era el esperado, pero se podía intuir de alguna forma sabiendo que los responsables de dicho juego eran The Chinese Room, los creadores de juegos centrados en la narrativa como Dear Esther, donde, como muchos de algunos recordáis, la experiencia jugable se resumía en caminar y escuchar la apagada voz de un narrador que nos acompañaba durante la única hora de juego.

Muchos de nosotros nos echamos las manos a la cabeza ante un juego de la tan famosa franquicia Amnesia diseñado de una forma tan alejada del original. A muchos llegó a gustarles, a otros, no tanto, y la mayoría lo recuerda como algo decente que pasó sin pena ni gloria por el mercado videojueguil.

En mi caso, llego a gustarme, pese a no ser lo que esperaba, mayormente debido a su ambientación, su música y su temática. La revolución industrial es una de mis épocas favoritas, y disfruté mucho de su temática. De una manera u otra, acabó cumpliendo exitosamente mis expectativas, aunque fuera de una manera tan poco propia de la saga.

sábado, 17 de octubre de 2015

Presentable Liberty


Resulta fascinante la capacidad con la que nuestras propias expectativas modifican las opiniones que generamos en cada uno de los instantes de nuestra vida. Abrir la nevera y encontrar algún sabroso alimento que no esperábamos, conocer a una nueva persona en nuestra vida, o incluso obtener una pequeña cantidad de dinero que habíamos perdido anteriormente. Escenas típicas de nuestra vida que experimentamos día tras día, transformando un detalle minúsculo en una gran alegría.

Este tipo de detalles agradables suelen aparecer en nuestra vida diaria de dos maneras, mediante nuestras propias expectativas y mediante aquellas que nos transmiten desde el exterior.

En un principio, el segundo caso no parece ser tan importante como parecería serlo, pero en la sociedad en la cual vivimos estamos constantemente sometidos a este tipo de expectativas que se ciernen sobre nosotros como aves de carroña a punto de lanzarse hacia su inerte presa. Anuncios de televisión, opiniones de conocidos (o de no tan conocidos) y todo tipo de acciones de marketing están día tras día buscando nuestra favorable opinión, otorgando unas expectativas que muy pocas veces consiguen ese realismo del que tanto se enorgullecen.

Estoy completamente seguro que aquellos que juegan normalmente a videojuegos saben a ciencia cierta hacia donde estoy apuntando, un tema que a todos los que hemos seguido el panorama de los videojuegos nos ha afectado de una forma u otra. ¿A alguien le suena el término E3? Efectivamente, de eso se trata.

sábado, 3 de octubre de 2015

King's Field (PSX)


Aquellos que han oído alguna vez hablar de From Software seguramente habrán sido por títulos recientes que en el transcurso de los últimos años han acabado entrando de una forma u otra en los comedores de una grandísima cantidad de hogares. Títulos como Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne o Armored Core se han convertido en franquicias tan populares que hasta el menos entendido en estos temas ha oído hablar de alguno de ellos al menos una vez.

Pocos son aquellos que decidieron subirse mucho antes del estreno de sus sagas más famosas al carro de From Software, y más concretamente, a sus títulos anteriores al año 2000 para la plataforma PlayStation original.

Desde sus inicios, From ya había trabajado ampliamente en la temática medieval fantástica, pero desde un punto de vista muy diferente del que solemos encontrar en los Souls, o mejor dicho, de una manera muy distinta, a través de un punto de vista en primera persona y mazmorras laberínticas, al más puro estilo roguelike.

El juego que nos ocupa esta semana es el gran debut de From Software como compañía desarrolladora, y con un título que, como veremos a continuación, formó las bases de sagas que hoy en día son valoradas de una forma muy generosa por la gran mayoría de usuarios que deciden acoger el peligro con los brazos abiertos y embarcarse en sus aventuras de capa y espada (y algo de magia).

sábado, 26 de septiembre de 2015

E.Y.E: Divine Cybermancy


He matado a mi Mentor. Sin embargo, no soy su asesino.

Con estas enigmáticas palabras comienza E.Y.E: Divine Cybermancy, rodeado por una escena más misteriosa aún. Delante del personaje que encarnamos (o estamos obligados a encarnar) se encuentra la puerta del Amanecer, desprendiendo una extraña luz verdosa, y la puerta del Anochecer, aparentemente cerrada.

A ambos lados, decenas de espadas gigantes permanecen clavadas en el suelo, y junto a la puerta iluminada, se halla el cadáver de nuestro Mentor, inerte, mientras otro cadáver, olvidado a través del tiempo, se pudre lentamente en un oscuro rincón entre el mar de espadas. En el cielo, los rayos del Sol iluminan el extraño paisaje de nuestro propio sueño.

Atravesando la puerta del Amanecer, encontraremos a nuestro personaje en una profunda cueva, justo en medio de una misión cualquiera, afectado por la clásica pérdida de memoria tan recurrente en los videojuegos. Al volver al templo, una vez finalizada la misión, aquel que dábamos por muerto nos preguntará la razón de dicha amnesia. ¿Acaso nuestro protagonista ha tenido visiones sobre la muerte de su propio Mentor?

domingo, 20 de septiembre de 2015

Silent Hill (PSX)


El pasado día 3 de Agosto de 2015, la conocida bloguera Rokuso3 propuso una pequeña iniciativa en la comunidad de la que os hablaba en la última entrada, ZonaDelta. Dicha iniciativa consistía en la publicación de cualquier entrada, comentario o contenido general relacionado con la famosa saga Silent Hill, y como habréis podido deducir comprobar por el título de esta publicación, el texto que tenéis en vuestro navegador ahora mismo es mi interesada manera de aprovechar el evento para completar uno de los juegos que llevan pendientes en mi agenda desde antes de la creación del blog.

Al contrario que la gran mayoría de usuarios que conocen esta saga, mi entrada en el apacible pueblo de Silent Hill no comenzó con el primer o el segundo juego, otorgándome la categoría y el estatus de fan acérrimo desde sus orígenes, sino más bien a partir de una entrega tan tardía como fue el clásico (o decepcionante, depende de a quien le preguntes) Silent Hill 4: The Room, que llegó a gustarme tanto que sin esperar un segundo procedí a iniciar mis aventuras por la tercera entrega, también con resultados altamente satisfactorios.

domingo, 12 de octubre de 2014

Time Hollow


Hoy os voy a hablar de un pequeño juego al que he estado jugando últimamente. No se trata de una de esas superproducciones que todo el mundo ha de jugar alguna vez en su vida, ni de uno de esos títulos altamente elogiables que suponen un antes y un después en la industria, ni tampoco algo que destaque por su increíble innovación.

Pero entretiene, que es lo importante y lo que nos interesa en la gran mayoría de los casos. En ese momento en el cual no tienes nada que hacer y necesitas desesperadamente algo para pasar esas aburridas tardes de Agosto, sin nuevos lanzamientos que pueda ocupar un tiempo libre alarmantemente extenso.

Dicho, esto, Time Hollow es un pequeño (y bastante breve) juego de Nintendo DS que exitosamente se ha encargado estos días de entretenerme, y que, pese al texto entre paréntesis, ha podido ocupar muchos de los momentos ociosos de toda una semana.

Lanzado en 2008-2009 por Konami, Time Hollow las aventuras de Ethan Kairos, un chico normal y corriente que vive con sus padres, y un buen día, antes de cumplir 17 años, experimenta un cambio de vida extraño y repentino, un cambio de realidad que le pilla por sorpresa, y del que nadie parece percatarse. De pasar a vivir con sus padres, ahora vive con su tío, y mediante unos extraños flashbacks, nota como poco a poco, todo va cambiando a su alrededor.

Todo esto, junto a la llegada de un extraño artefacto, el Hollow Pen, pondrá a prueba su astucia y capacidad para entender y comprender el pasado y el presente, y con la ayuda de sus amigos, su familia y su fiel gato Sox, intentará arreglar todo aquello que debería ser, y en cambio, nunca ha sido.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Uin


Biggt ha muerto. O al menos, eso es lo que parece, pues hace más de cuatro años que no recibimos ninguna noticia suya en los rincones que solía frecuentar hace mucho tiempo. Su página personal ya no es más que la sombra de un proyecto abandonado, y el único recuerdo que tenemos de sus pasos por el mundo virtual son sus obras, sus pequeños granitos de arena, vivos en el recuerdo de aquellos con la valentía suficiente para darles una oportunidad.

Es una gran pérdida, especialmente para aquellos deseosos de seguir con la larga estela de rareza, bizarrismo y sinsentido que acompañaba siempre todos sus trabajos, desde los excéntricos LaLaLand hasta el juego que nos ocupa hoy, y que es posiblemente su obra magna, Uin.

Si bien es cierto que todos sus juegos presentaban un panorama semejante (es decir, la ausencia de lógica), se podría decir que Uin es su intento más claro de realizar algo mucho más serio y trabajado, con un contenido que sobrepasa con creces el tiempo medio de juego de sus publicaciones anteriores, que no solían durar más que un pequeño vistazo del jugador corriente para darse cuenta de que aquello que tenía entre manos carecía de todo sentido.

A diferencia de los LaLaLand o Lu Pei's Dream, Uin es un pequeño indie diseñado para unas 3 o 4 horas de juego, y con unos gráficos muy propios del autor, al clásico estilo pixel art, pero algo más definidos y no tan cuadrados como en el resto de sus juegos. El pobre hombre lo intenta, pero el resultado dista mucho de lo que podríamos llamar buenos gráficos.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Sanitarium


Llevaba mucho tiempo queriendo jugar a Sanitarium, mayormente por la gran cantidad de buenas reseñas y comentarios relacionándolo con un juego más bien extraño, confuso, e inquietantemente bizarro. Junto a esa característica fragancia retro, propia de juegos de hace más de una década, y en parte semi-olvidados como Fallout I/ II, Diablo I /II o Planescape: Torment, lo convertían en uno de esos juegos que acabaría jugando sí o sí, encabezando una larga lista de juegos del estilo que pintan tremendamente bien y que no han pasado por mis manos aún.

Todos ellos acabarán de una forma u otra en el blog, y espero que pronto, pues tristemente no encuentro grandes expectativas en los juegos actuales para PC, y quizás se hayan alineado las estrellas para poder dejarme un poco de margen y jugar a aquellas joyas perdidas que siempre estuvieron presentes para llenar las agradables tardes de un verano que cada vez está más y más lejano.

Sanitarium fue publicado para PC en Marzo de 2001, como uno de los últimos juegos que acabaría desarrollando la compañía, con una decena de títulos propios de los años 90 a sus espaldas.

Dos años después del lanzamiento de Planescape: Torment, Sanitarium era lanzado al mercado con mucha esperanza, apostando por un género de juego aún sin explotar y una historia tan original como extraña, que a primera vista puede parecer arriesgada, pero que una vez en el juego, toma toda la normalidad del mundo y consigue presentar un argumento muy bien definido y claro.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Pathologic: El Kickstarter V


Ha llegado el momento. La cuenta atrás ha finalizado y se han abierto las puertas de un nuevo tráiler y del proyecto en Kickstarter. Sin mucha relación entre el pequeño ARG que se ha mantenido este pasado mes de agosto y la página de crowd-funding, se abre una nueva fase del desarrollo, la dedicada especialmente a los fans que quieran apoyar a la desarolladora y ayudar monetariamente en el proceso de creación de esta nueva y mejorada versión de Pathologic.

Mirando las recompensas a las donaciones y el tráiler, me he quedado con una opinión muy positiva del proyecto, y muchas ganas de ver hacia donde va a conseguir llegar con una meta tan alta, nada más y nada menos que unos 250.000 dólares, una cantidad exagerada teniendo en cuenta que se trata de un juego pseudo-indie y con una fanbase reducida pero dedicada.

Como era de esperar, hay ciertos detalles que no me gustan, como contenido adicional del juego que sólo aquellos que han donado más de 100$ podrán llegar a ver, o el simple hecho de que ninguna recompensa menor de 160$ traiga algo físico que poder coleccionar (y no conseguir de modos digitalmente fraudulentos, todo sea dicho).

También hay aspectos que me han gustado, como los increíbles gráficos (todo parece increíble al lado de los gráficos del primer juego), el genial tráiler o la posibilidad de escoger un regalo físico a medida añadiendo cierta cantidad a tu donación inicial, un tema que aún está rondando por mi cabeza y que seguramente sea mi opción estrella a la hora de efectuar una transacción.

Por fin ha llegado, y pocas actualizaciones de este tipo quedan que tengáis que aguantar. Esperemos que Ice-Pick llegue a la cuota establecida, y la verdad, es algo que veo muy difícil, pero según lo relatado en el Kickstarter, ya tienen el dinero necesario para desarrollar el juego, y será estrenado sí o sí, el resto de dinero que recauden servirá para completarlo más y más, y poder llevar a cabo el 100% del juego que hace 10 años tenían en mente. Por el momento ya llevan 33.000$ a las pocas horas de abrir el proyecto, ya veremos lo que ocurre en los próximos días.

¡Todos a bordo!

Enlace a la página del Kickstarter

Enlace al tráiler de la campaña

Gracias Rokuso3 por la elaboración de tan genial imagen. Click aquí para ampliarla.