Ya no recuerdo la última vez que publiqué uno de estos
especiales, y a decir verdad, pocas personas han tenido el placer de
merecerse un rincón en este blog, que recoja no sólo su vida, sino
también su obra.
Hace unos dos años, hablábamos por aquí de Biggt, aquel
gran desconocido para la mayoría de usuarios de internet, que me cautivó
personalmente con Lu Pei's Dream y Uin, un juego que incluso llegó a
tener una entrada dedicada hace relativamente poco.
Tanto él como Kikiyama, el autor de Yume Nikki, nunca
volvieron a aparecer por Internet, ocultos a ojos del resto del mundo
debido a razones que sólo ellos mismos conocen, así como también hizo
una de las personas cuyas obras me incentivaron a crear este blog:
Hondo, al que le dediqué la primera entrega de esta curiosa saga a la
que yo mismo llamo "Mundos".
Esta es, quizás una entrada que muchos prefiráis ignorar,
sobre un hombre que posiblemente no conozcáis, creador de juegos a los
que seguramente nunca lleguéis a jugar, con una historia trágica de la
que generalmente nadie haya oído hablar y con un destino que muchos
quieran olvidar.
Pero no importan los hechos que le ocurran a un extraño,
pues a través de los meses y los años, nunca serán más que sucesos
ajenos, perdidos entre pensamientos mucho más amenos, y solo
diferenciando al más extraño desconocido, será posible contemplar la
proximidad de lo ocurrido.
Es posible que para vosotros este hombre no sea nada más que
un extraño, pero sabed antes de leer esta entrada, que para mí, su
nombre es Kimberly Kubus.
Desde el infierno de los videojuegos indie, muchas son las
obras que consiguen ascender hacia la realidad, manteniéndose en el
limbo entre el olvido y la fama, y dejando atrás cientos, incluso miles
de juegos que, sea debido a unas u otras razones, nunca consiguen salir
del nicho en el que fueron creadas.
Este era el caso de Kimberly Kubus, un hombre (o mejor
dicho, un chico) de apenas veinte años, que siempre se mantuvo dentro del
gran nicho de los videojuegos indie, desterrado forzadamente por sus
propios juegos, carentes de todo tipo de sentido y estética, utilizando
personajes dibujados con primitivas herramientas de dibujo digital y un
diseño de niveles que haría llorar al propio Miyamoto.
Posiblemente, el ejemplo más parecido a los juegos de Kubus
sea uno de los primeros juegos de Biggt, aquella amalgamara de
personajes y colores tan caóticos, eclipsada únicamente por una
jugabilidad muy simplista. Aspectos que provocaban que más que un juego
pareciera en realidad una triste parodia de ellos mismos, convirtiendo
el placer de jugar en una frenética carrera por acabar de hacerlo y no
morir asqueado en el intento.
Efectivamente, Kubus es uno de aquellos autores que evitaba
a toda costa las críticas de otros jugadores, manteniéndose indiferente
en cuanto a muchas de las metas que todos los desarrolladores suelen
ponerse alguna vez: Fama, dinero, experiencia o autorrealización. Kubus
no buscaba nada de eso, y seguía diseñando un día tras otro, incentivado
por el puro placer de seguir con su hobby.
Al final de su carrera, Kubus acabó desarrollando más de 170 juegos, cada uno manteniendo en su interior la esencia que los
hacia tan especiales, muchos de ellos olvidados en oscuras páginas web y
entregados a amigos íntimos que aligeraban un poco su carga. (Os dejo la lista de sus juegos más completa que he encontrado: http://tig.wikia.com/wiki/Kimberly_Kubus)
Y si de entre todos ellos, nos quedásemos con el más
especial o importante, este no sería un juego, sino una saga entera de
ellos. La saga de Johnny, o como se acostumbra a apodarla en Internet,
The Johnny Series, es quizás la saga de juegos más personal de Kubus,
albergando más de treinta títulos tan difíciles de digerir como la
pornografía de jubilados, y con un diseño tan simplista que muchos de
sus personajes recuerdan a bocetos dibujados por niños no mayores de
cinco años.
Caracterizado por su larga nariz, Johnny atraviesa mundos
surrealistas armado con una pistola mágica de balas infinitas y una
velocidad de disparo anormalmente rápida, sin ningún tipo de objetivo ni
misión. Juego tras juego, Johnny avanza, acabando con toda una multitud
de seres que difícilmente parecen haber sido elaborados
concienzudamente, algunos incluso con un diseño más simple que el propio
protagonista, que ya es decir.
Todos y cada uno de los juegos que forman The Johnny Series
se resumen en disparar, evitar que las balas o los propios enemigos
toquen a Johnny, y saltar sobre plataformas hasta llegar al final de la
fase, donde siempre encontraremos un checkpoint desde donde empezar de
nuevo si destruyen a nuestro protagonista. Al final de cada juego nos
encontraremos con unos créditos repentinos que conseguirán ser el único
incentivo que tendrá el jugador corriente para acabar con todos los
enemigos y llegar hasta el final.
The Johnny Series, pináculo del desarrollo indie. |
No importaron jamás las críticas que recibiese al
desarrollar cada uno de sus juegos, así como tampoco importó nunca la
opinión del público que los jugaba, un público que muchas veces se veía obligado a abandonarlos repentinamente al encontrar caminos sin
salida en muchos de sus juegos, errores incapaces de sortear debido al terrible diseño,
obligando al jugador a usar bugs internos para llegar hasta
su final.
Pero lo importante aquí no es centrarnos en las opiniones
que dichos juegos pudieran generar en el público, o en una elitista
cúpula de jugadores amantes del arte moderno, sino en el propio Kimberly
Kubus, al que parecían resbalarle por completo las opiniones ajenas a
la suya.
A lo largo de toda su vida, Kubus siguió desarrollando,
siguió manteniendo día tras día su hobby, que al fin y al cabo era lo
que le hacía realmente feliz.
Los que conocían a Kubus lo definían como una persona
ausente, muy metida en sus asuntos, introvertido y muy imaginativo, ya
que sólo a sus amigos más cercanos contaba las extrañas aventuras que su
mente creaba, tan propias de él mismo como de niños que aún no han
perdido su inocencia más innata.
Sus sueños eran un tema de conversación muy típico en su
persona, pues según él, soñando era la única manera por la cual Kubus
decía sentirse realmente vivo, una afirmación a menudo acompañada de
extrañas historias sobre personajes que le hablaban en sus propios
sueños o que él mismo se inventaba, y que le hacían llegar a pensar más
de una vez que su vida onírica era su verdadera vida real, dando un giro de 180 grados a lo que la mayoría de personas están acostumbradas a pensar.
Desde un autismo más que debatible, Kubus plasmaba sus
extraños personajes en cada uno de sus juegos, de la manera que él
únicamente sabía mediante simples técnicas de diseño y los únicos
mecanismos que encontraba a su alcance. Al cabo de cierto tiempo, varias
personas declararon haberle conocido alguna vez, incluido el creador de
Revenge of the Sunfish, un juego que parece seguir los esquemas de
Kubus.
Si estáis interesados en él, en la misma página web de
Revenge of the Sunfish hay una dedicatoria algo extensa sobre Kubus y
sus juegos, revelando también partes de la vida de Kubus y la estrecha
(todo lo estrecha que podría ser para una persona como Kubus) relación
de amistad que mantenían.
Un texto muy interesante si queréis saber más
de este tema y de su gran cantidad de juegos desarrollados. Os dejo a continuación el enlace: http://www.revengeofthesunfish.com/Kubus.html
Sinceramente, no tengo ni idea de a qué juego pertenece esta imagen. |
Kinberly Kubus cometió suicidio hace relativamente poco, en mayo de 2014, y su pérdida no tuvo repercusión alguna, sólo en
sus familiares, amigos y conocidos, como suele ocurrir con la gente
corriente. Sin duda alguna, y aunque su muerte no plasmara las grandes
páginas de la prensa del videojuego, aquel fatídico día el panorama del
desarrollo amateur sufrió una baja muy importante, no a niveles indie, o
de juegos de bajo presupuesto, sino más bien en su esfera más básica,
formada por desarrolladores sin la ambición, las habilidades o el
presupuesto necesario para conseguir grandes juegos, y con una única
motivación: El más puro deseo de hacer videojuegos por el placer de
hacerlos y de divertir o entretener a todo aquel que quiera darle una
oportunidad al creador y experimentar su obra.
Entiendo tu punto, pero no termino de compartirlo. Igual es que me he levantado especialmente cínico, pero... ¿por qué habríamos de tener en cuenta a este caballero? Sí, hacía juegos por el placer de hacerlos y su vida tuvo un final trágico, pero se pueden hacer títulos con amor y pasión sin por ello convertirlos en aberraciones que dependen de bugs para que el jugador pueda terminarlo. Realmente, ¿por qué esta persona sí merece nuestro recuerdo y no otras tantas que también terminaron suicidándose pero que en lugar de sacar juegos compulsivamente se dedicaban a pintar cuadros día si y día también? ¿Deberíamos acaso recordar a todo el mundo solo por el hecho de suicidarse y buscar entre su vida algo que lo hiciera especial? ¿Todos somos magníficos copos de nieve especiales y únicos? No sé, no termino de ver ninguna de estas opciones.
ResponderEliminarNo digo que merezca vuestro recuerdo ni sea alguien especial, o que su muerte me haya calado muy hondo y por ende decida que todos y cada uno de vosotros debáis mostrar pleitesía a este señor. Al contrario, era un tipo corriente con un hobby corriente, y de hecho, los juegos que hacía eran una completa basura, por lo que no existe razón alguna para que lo recordéis.
EliminarMi intención con esta entrada es dejar aquí un pequeño recordatorio personal, ya que me parece envidiable la capacidad que tenía para ignorar las críticas y en general, seguir creando sus propias idioteces de una manera tan perseverante.
¿Podría haber escrito una entrada sobre otros desarrolladores que también hagan videojuegos por el placer de hacerlos? Pues sí, claro que sí. Ahí tienes a Biggt, a Hondo, al panorama indie en general, que acostumbra también a salir bastante por este blog, y a muchos más que vendrán más adelante, incluso Jack King Spooner, Cactus o John Chowder, el creador de Middens y Gingiva.
Podría haber escrito sobre todos ellos, y de hecho, lo haré o ya lo he hecho en algún momento, porque creo que deberían tener un poco más de publicidad y me gustaría aportar mi granito de arena, así como al cabo de unos años, pasarme por este blog y acordarme de todos ellos.
De toda la entrada, me gustaría que os quedárais con la idea de que fue un chico perseverante, amante de lo que hacía y que ignoraba completamente la repercusión que sus juegos pudieran llegar a ocasionar, sabiendo que pocos tendrían el valor de jugarlos alguna vez de lo malos que eran.
Su muerte aquí toma un plano secundario, ya que como bien has visto, no es mencionada hasta el mismo final de la entrada, sin necesidad de darle demasiada importancia y únicamente argumentando que, de acuerdo, fue fatídica, pero para toda su familia, amigos y conocidos, ya que era un chico de muy corta edad. Sus motivos para llegar hasta ese triste desenlace me son desconocidos, y tampoco deberían ser importantes para vosotros, ni os pido que lo recordéis como un mártir o un héroe de causas perdidas. Lo siento si he dado esa impresión, pero no era mi objetivo.
Es posible que tanto este chico como una persona que se dedicara a pintar cuadros día sí y día también se merezcan una entrada en este blog, pero de momento me gustaría seguir dentro del marco de los videojuegos, si me lo permitís.
Esta entrada me recuerda a la historia de Harry Horse, creador del videojuego Drowning Gods. También se suicidó, aunque en circunstancias más escabrosas. Echale un ojo a su historia y también al juego que hizo, si es que no lo conocías antes, seguro que lo encuentras de interés.
ResponderEliminarEs curioso, porque empecé a jugarlo hace unos días. No sabía nada de su creador, así como tampoco de su suicidio, pero sin duda me informaré cuando lo acabe. Gracias por el dato, realmente es muy de mi interés.
EliminarMe recordó a los "train wrecks", o sea, los juegos hechos por el placer de hacerlos.
ResponderEliminarCreo que algún juego de Kubus hay en Glorioustrainwrecks, pero creo que no hay ningún usuario que haya creado tantos juegos como Kubus. Quizás me equivoque, pero es difícil superarle con tanta cantidad de juegos creados. (Aunque sí, sean todos una mierda)
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