domingo, 29 de diciembre de 2013

Feliz Navidad

Llevamos aproximadamente cuatro meses de entradas non-stop semanales, sobre juegos que he jugado y rejugado en este pasado año, muchos de ellos apalancados en la cola de entradas de Mundo Angol durante meses, esperando su tan esperado análisis y correspondiente hueco en este pequeño y cada vez más extenso blog.

Para bien o para mal, ese esquema de pensamiento bloguero se ha acabado. De momento.

¿Me he quedado sin juegos de los que escribir? Diantres, no. Ni en un millón de años. Soy un organismo que engulle juegos, una especie de papelera de reciclaje de todo lo que encuentro o me recomiendan por ahí, desde la basura más cutre del mundo hasta cosas por las que merece la pena vivir, y aunque os hable cada semana de uno distinto, acostumbro a jugar a muchos más de lo que os cuento. Otro tema es que cada uno de ellos merezca su propia entrada en un blog como este, pero ya me entendéis.

La monotonía bloguera me mata, y pese a que no tengo ni idea de si a vosotros también, me gusta cambiar de aires cada cierto tiempo con eventos especiales, juegos locos, noticias que a nadie excepto a mí le importan, y todas esas tonterías que soléis ver por aquí, alejándome en determinadas fechas del constante ritmo de actualización del blog. Ya sabéis, el típico "Semana laboral - Sábado - Entrada en Mundo Angol - Domingo - Semana laboral" que llevo haciendo desde hace un año y pico.

Os estoy contando un rollo que ni yo mismo me lo creo. El caso es que, después de una serie de religiosas entradas semanales, va bien cambiar de aires, y llega el momento de uno de esos eventos que a mí me llenan de alegría y que me hacen pensar en Mundo Angol como un sitio especial y no una web de análisis normal y corriente.

Pero no un evento con todas las de la ley, sino más bien un paréntesis camuflado, pues consistirá de tan solo dos entradas que ocuparán todo el mes de enero, protagonizadas por dos juegos drásticamente distintos pero desarrollados por la misma compañía, uno simbolizando el amor, y el otro, el odio. Seguramente alguien ya sepa de qué estoy hablando, pero... ¡Shh! Es una sorpresa.

"Menudo zorro, nos vende un evento para entretenernos y en realidad lo que quiere es irse a hacer el vago." Sí y no, pues es un evento que me gustaría muchísimo hacer y que me viene de perlas para conseguir un par de semanas libres con las que preparar algo completamente nuevo para el blog, que espero que disfrutéis tanto como yo.

Es por ello que he publicado justo a la derecha una encuesta, para saber el número de usuarios que leen el blog para que me digáis qué compañía os hace más gracia, y sobre cual de ellas os gustaría saber un poquito más. Tened en cuenta que si escogéis una empresa occidental, el volumen de información disponible será mucho mayor que una japonesa, estáis avisados. No puedo deciros nada más. En caso de empate, la decisión final será mía, así como la fecha límite para votar.

Creo que no me dejo nada más. Suficiente entrada informativa por hoy. Puede que un día de enero, sin venir a cuento de nada, publique una noticia que llevo esperando durante un mes, y que puede que esté justo al caer. No será nada del blog, no os preocupéis, y tampoco creo que os importe demasiado, pero a mí me hace muchísima ilusión mencionarla.

Disfrutad mucho de las fiestas y que el 2014 sea mucho mejor que este año, independientemente de cómo haya sido el 2013 para vosotros. ¡Feliz Navidad, nos vemos el año que viene!


lunes, 23 de diciembre de 2013

999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors


Justo a las puertas de año nuevo, ocurre un fenómeno en Mundo Angol que ya se venía gestando de hace meses y meses. No hablo de ningún tipo de sorteo entre los (cuatro, cinco) que me leéis cada semana, ni una de esas geniales entradas que se suelen poner tan a menudo, escogiendo los respectivos mejores juegos del año, para nada. Algo mucho más simple, que se originó un día como cualquier otro, rompiendo una racha de poco menos de diez años en mi vida.

Exacto, me compré una Nintendo DS, como habréis podido deducir por el juego que hoy nos ocupa. Por mis manos no pasaba una consola portátil desde que se estrenó la GBA en el mercado occidental, cuando yo aún iba al colegio y todos éramos diez años más jóvenes. Muchas y variadas razones me arrastraron a comprarla: la nostalgia de jugar en una portátil, las ganas de jugar a determinados títulos, las geniales recomendaciones, el reducido precio en tiendas de segunda mano, las ganas de tener algo además del PC en lo que jugar, la facilidad para piratear juegos... Ya me entendéis.

No soy de los que suelan jugar al aire libre mientras viajan o toman el aire, pero los aproximadamente siete u ocho títulos que ya he probado me han encantado, y no me arrepiento para nada de la compra. Un ejemplo de ello es 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (999 a partir de ahora), uno de los primeros juegos que me decidí a jugar, y del cual guardo un bonito y genial recuerdo.

domingo, 15 de diciembre de 2013

Gone Home


Woah woah woah, parad el carro. Gone Home, ¿mejor juego indie de 2013? Y no sólo eso, ¿también mejor juego de PC de este año? De acuerdo, lo confieso, no hemos tenido un buen año los jugadores de PC, al menos desde el punto de vista de los juegos exclusivos, con contados títulos destacables este año, pero... ¿Tan mal ha ido la cosa como para que tres cuartos de los nominados a mejor juego de PC sean títulos de bajo presupuesto, únicamente con Battlefield 4 como representante de los juegos producidos por grandes desarrolladoras?

Vale, sí, actualmente BF4 está plagado de bugs, fallos y es difícilmente jugable, y en absoluto me estoy quejando de que no haya salido vencedor, pero... ¿Dónde está Assassin's Creed IV? Pese a no tener grandes cambios significativos, conseguía ser divertido y tener una historia decentilla. ¿Dónde está Europa Universalis IV? Seguramente esté cargado de bugs, como todos los títulos de Paradox, pero me cuesta pensar que ningún juego de la compañía haya sido mencionado nunca en esos premios. ¿Dónde está Bioshock Infinite, con sus genialísimos gráficos y su original argumento? ¿El nuevo Tomb Raider?

Quizás en esa categoría sólo pueden entrar los exclusivos de la plataforma, pero entonces... ¿Cómo ha conseguido entrar Battlefield 4? ¿Por qué Tomb Raider y GTA V pueden competir al mismo tiempo en "Mejor juego de Xbox" y "Mejor juego de Playstation", mientras que en PC ni son nominados? Muchos de los mencionados arriba han ganado varios premios, y realmente no se pueden quejar, como Bioshock Infinite como mejor shooter, o ACIV como mejor juego de aventuras... ¿Realmente unos juegos tan famosos y premiados quedan relegados a un segundo plano, ante la aparición de los juegos de bajo presupuesto?

Todas estas cuestiones atormentaban mi mente después de ver dichos premios, y la única conclusión que lograba sacar de todo ello, era una bien sencilla. The Stanley Parable, Paper, please y Gone Home se consideraban mucho mejor juegos que aquellos desarrollados con muchísimo presupuesto a sus espaldas, al menos desde el punto de vista de la prensa, los encargados de escoger a los nominados de las diferentes categorías, y en especial Gone Home, que conseguía incluso hacerse con el puesto a mejor juego de PC del año, ante la gran cantidad de títulos del segundo párrafo.

Como muchos bien sabréis, ha sido un juego con opiniones muy radicalizadas, tanto positivas (por parte de la prensa) como negativas (por una gran cantidad de usuarios disconformes), con debates siempre abiertos e insultos y halagos a partes iguales. ¿Realmente era una obra de arte de tal calibre? ¿O quizás el título más sobrevalorado de la última década? Día a día observaba como la gran mayoría de usuarios se tiraban piedras entre ellos, decidiendo quién y quién no tenía razón, mientras agarraba un buen puñado de palomitas y leía los insultos a las respectivas madres de aquellos que, por caprichos del destino, estaban situados en el otro bando de la ferviente crítica.

"¿Qué estás haciendo?" me preguntaba a mí mismo el pasado lunes por la mañana, frente al Menú Principal de Gone Home. Había prometido no meterme en las discusiones de aquellos que tenían demasiado tiempo libre para discutir durante horas, y allí me encontraba, preparado para jugar al dichoso juego. El premio al mejor juego de PC de 2013 fue la gota que colmó el vaso, y no pude evitar descargarlo hacerme con él y darle una oportunidad, para elaborar yo mismo mi propia opinión y saber de una vez por todas de qué demonios iban toda esa grandísima cantidad de debates y peleas, y lo más importante, si realmente era mejor juego que mi queridísimo The Stanley Parable.

sábado, 7 de diciembre de 2013

The Shivah


Hoy os voy a hablar de un juego un tanto peculiar. No se trata de una de esas grandes producciones creadas por enormes equipos de desarrollo, ni un título con una inmensa inversión a sus espaldas, sino justamente al contrario, algo curioso y pequeño estrenado poco antes del gran boom de los juegos indie, aquellos hoy día también llamados "pequeñas obras de arte" o "juegos flash con precio".

Rozando las nostálgicas épocas en las que todos deseábamos una PS3, que estaba a punto de salir al mercado, en PC se estrenaba un título que pasó desapercibido por gran parte de los usuarios de susodicha plataforma, pero que de una manera u otra, consiguió abrirse paso entre la crítica hasta ganar el primer premio al mejor diálogo en los AGS Awards de 2006, y quedando segundo y tercero en los apartados de sonido y aventura gráfica del año en los premios anuales de GameTunnel, respectivamente.

De la mano de Wadjet Eye Games, la empresa de Dave Gilbert (autor principal de la saga Blackwell), nace una aventura sobre judaísmo, religión y misterio. Esta es la historia de un rabino que ha perdido la fe. Esta es la historia de The Shivah.

sábado, 30 de noviembre de 2013

Ever17


Mucho antes de la salida al mercado de Remember11: The Age of Infinity, KID, la empresa desarrolladora, sacaba al mercado lo que acabaría siendo una de las novelas para todos los públicos más famosas del mundillo, recibiendo incluso un port (un poco creepy) para Xbox 360 y situándose como una de las novelas más recomendadas para los novatos del género.

Antes de empezar a jugarla, ya supe que el nivel sería alto. Ya le había dado una oportunidad a Remember11 y pese a sus ligeros fallos estructurales, acabó gustándome mucho, por lo que una novela mejor situada entre los lectores suponía un acierto sin ningún tipo de riesgo.

¿Acabó cumpliendo las expectativas? ¿Me gustó más que Remember11? Son preguntas difíciles, y tenemos toda una entrada por delante para que saquéis vuestras propias conclusiones, sean las que sean, tanto buenas, como malas.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Deadly Premonition


En el momento en que me puse a escribir la entrada de Twin Peaks, nunca habría llegado a imaginar que acabaría jugando al videojuego que me obligó a ver de principio a fin la tan famosa serie. Entre la rabia de no tener consola de sobremesa con la que poder darle una oportunidad y las ganas de jugar a algo tan extraño como bien valorado, tuve en cierta manera un sentimiento de agradecimiento por no haber podido jugar. Twin Peaks me gustó muchísimo, tanto, que llegó a tener un artículo en un blog de temática cerrada como es el mío.

Durante un tiempo, me fui olvidando de Deadly Premonition. Obviamente, seguí con ganas de jugar, pero con aquel hueco en mi corazón destinado a una historia extraña de detectives ya ocupado. Seguí felizmente con mi vida, hasta hace apenas unos meses.

En contra de todo pronóstico, Deadly Premonition, un título creado por Access Games (y en especial por SWERY), había sido anunciado para PC. No de una manera oficial, sino en forma de propuesta en Steam Greenlight, la sección dedicada a escuchar a los usuarios y dejarles votar para que escojan los juegos que quieren que aparezcan por el Steam oficial.

Voté sin duda, claro, y estuve aguantándome las ganas de jugar hasta una semana antes de su lanzamiento, donde se me ocurrió pensar, que quizás debiera tomármelo con más calma y dejar que los usuarios arreglasen el juego, puesto que lo más probable fuera que saliese desde un buen principio con más bugs y fallos que Dark Souls sin actualizaciones.

Unos cuantos días después, ya teníamos un fix que arreglaba ciertas partes y ya era posible jugar. No tengo ni idea de los errores de la versión original para PS3 y 360, pero aparte de unos cuantos, tampoco he visto demasiados que dificulten su juego, por lo que ya había luz verde para jugar.

sábado, 9 de noviembre de 2013

Pathologic antes de Pathologic


Sí, lo habéis adivinado. Es otra de esas entradas en las que dejáis que Angol suelte el monólogo clásico sobre su juego favorito, y el momento preciso en el que puede hacer caso a las recomendaciones del médico y desatar todo el fangirleo contenido a lo largo de los últimos meses. Sabéis mejor que yo que deseaba por todos los medios colaros una entrada así, y al final me he salido con la mía, como era de esperar de alguien con un blog a su mismo nombre.

Esta vez, no mediante largos textos que aburren a todo el mundo, ni aconsejando inútilmente a todos aquellos valientes que se hayan propuesto jugarlo alguna vez en un momento no demasiado álgido de su vida, sino con algo al que echarle un vistazo no le llevará más de dos minutos al usuarios medio. Salimos ganando todos, vosotros me aguantáis menos y yo hablo de lo que me gusta un poquito más.

Me refiero nada más y nada menos que a una galería, concretamente a una galería de cómo era mi amado Pathologic en épocas de desarrollo, donde los gráficos no eran tan "punteros" como en la época de su lanzamiento, y donde la dirección que tomaba el juego seguía tan sobre la mesa como en los primeros días de desarrollo.

Momentos pasados que hicieron posible la creación de uno de los juegos que más he recomendado (y desrecomendado) a lo largo del tiempo, así como residuos de épocas antiguas repletas de memorias y buenos recuerdos. ¿Realmente Pathologic podría haber tenido peores gráficos? Mejor que lo veáis por vosotros mismos.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Skullmonkeys


Hace ya más de un año de la entrada de The Neverhood, y realmente me cuesta creer que no haya hablado de Skullmonkeys aún, puesto que lo acabé hace varios meses y siempre he tenido muchísimas ganas de comentar, bien por ser la segunda parte de uno de los juegos más simpáticos que he jugado como por tener una OST tan maravillosa que a día de hoy sigo escuchando como si fuera la primera vez.

Llegué hasta ellos exactamente por esa misma razón, su banda sonora, o para ser más precisos, por un singular canción que pude escuchar gracias a uno de los temas protagonista de los especiales musicales del blog de Rokuso3. ¡Escuchadla! Está muy bien. (Y de paso le echáis una ojeada a la de Nier, que también merece vuestro tiempo)

El caso es, que Skullmonkeys es la segunda parte de The Neverhood, juegos diseñados por la empresa de Doug TenNapel y compañía, creadores de Earthworm Jim y muy famosos últimamente por el anuncio de su próximo juego, Armikrog, después de un hiatus sin producir nada bastante importante. Aquí tenéis su página de Kickstarter, con toda la información, por si le queréis echar también un vistazo. Realmente tiene buena pinta.

Como su predecesor, Skullmonkeys está íntegramente elaborado en arcilla, técnica conocida como claymation, y que curiosamente, da nombre a su protagonista, Klaymen, como pudimos ver en el anterior juego.

domingo, 27 de octubre de 2013

The Stanley Parable


Últimamente no paro de ver debates y discusiones sobre este supuesto juego, que si demasiado pretencioso, que si no tiene gameplay alguno, que si no vale su precio en Steam, que si es lo mismo que en su primera versión pero algo más ampliado... Múltiples y diversos puntos de vista surcando el aire como balas en un campo de batalla, dejando un panorama repleto de críticas y nada en claro. Pero un momento. Yo tengo un blog. Podría dejar constancia de mi opinión y que la gente no me arrojase piedras por ello. O al menos, no tantas.

Sea como fuera, aquí estoy. Y como es una realidad que Mundo Angol se ha vendido y ahora ya solo habla de cosas actuales y famosas, no es un gran problema hablar de The Stanley Parable. ¿Os acordáis de cuando Mundo Angol era genial y hablaba de cosas tan raras como Gingiva? Yo también. Fue hace dos semanas, caray.

Pero no os preocupéis, porque todo esto ya estaba predestinado que ocurriese. Tenía planeado hablar de The Stanley Parable el 14 de Diciembre de este mismo año (ni más ni menos) y un curioso suceso ha hecho posible que esa fecha se vea adelantada bruscamente, removiendo la sacrosanta agenda de este blog a su paso.

¿De qué estoy hablando? Pues del novedoso remake que con tanta ansia esperaban los fans de este curioso "juego", una versión completamente independiente de su juego original, pues se trataba de un curioso mod de Half Life 2. Pero un momento, Angol. ¿Me estás diciendo que es un juego con un origen parecido y una pretenciosidad semejante a Dear Esther? Sí y no. La respuesta, detrás del salto de página.

domingo, 20 de octubre de 2013

Blade: The Edge of Darkness


La Luna se teñirá de sangre. El Sol se oscurecerá. La tierra será cubierta por las aguas. De sus puestas en el firmamento, las fúlgidas estrellas se desprenderán. El fuego y el humo ascenderán a lo alto, y chocarán contra el propio cielo.

Con estas mismas palabras empieza Blade: The Edge of Darkness (Severance: Blade of Darkness en el extranjero), un videojuego producido por la empresa española Rebel Act Studios, reformada actualmente en MercurySteam y con unos cuantos juegos famosos a sus espaldas, como Clive Barker's Jericho o los últimos Castlevania.

Si hacéis memoria, seguramente recordéis hará muchos, muchos años, cierta revista llamada Computer Hoy Juegos, famosa por regalar un juego para PC cada mes con su compra. Personalmente, la revista en sí nunca fue santo de mi devoción, al sentirme de pequeño más atraído por las consolas que por los ordenadores, pero la suculenta idea de un nuevo juego cada mes hacía que obligara a mis padres a comprármela religiosamente cada vez que la veía en las estanterías de los kioscos.

Recuerdo con mucho cariño grandes juegos como Tomb Raider II, Soul Reaver, Diablo, Warcraft II, Ground Control, Battle Realms, y muchos más, que de pequeño me proporcionaron horas y horas de diversión. Y entre todos ellos, Blade.

Los que solían comprarla saben muy bien por dónde van los tiros, y es que Blade fue uno de los grandes juegos de mi infancia, llegando incluso a empezarlo de nuevo cada vez que me atascaba en cierta parte. Pero no fue hasta muy entrado en años, que conseguí pasármelo, ayudado por cierta guía, en la que conseguí solucionar el problema de mis atascos. Estúpidas paredes rompibles. Mal rayo os parta.

sábado, 12 de octubre de 2013

Gingiva


Lo prometido es deuda, y como os dije la semana pasada, aquí tenéis el análisis de Moments of Silence, ahora convertido en Gingiva, un juego diseñado por el creador de Middens, myformerselves (link a su DeviantArt).

Después de esperar muchísimo tiempo, y de visitar puntualmente cada semana su kickstarter, por fin pude jugarlo, pese a estar tremendamente asustado por su respectivo tráiler. No podía creer lo que veía. ¡No entendía nada! Middens era un juego raro, está claro, pero no hasta ese punto. Temblores recorrían mi cuerpo y no dejaba de preguntarme una y otra vez la misma pregunta. ¿Un nuevo Sluggish Morss? No quería creerlo, y pese a tener el juego al alcance desde hace una semana, no fue hasta ayer que me propuse empezarlo (y acabarlo).

Os voy a confesar algo. No me llamaba para nada la atención. El nombre me causaba una total indiferencia, el tema bucal no me interesaba demasiado y el genial protagonista de Moments of Silence (una especie de caballero con un tentáculo por cabeza) había sido sustituido por una chica corriente igualmente decapitada, pero con una llave de cuerda en su parte superior. Meh. Parecía tratarse de un conjunto de aspectos negativos que se habían reunido en un mismo juego para chafarme la experiencia de mi tan querido Middens 2. Todo ello, sumado a un tráiler que causaba más bien incongruencia que expectación, fue el causante de que jugara con muy pocas ganas y no esperara demasiado. Un factor que, contrariamente, jugaba bastante a su favor, sorprendiéndome gratamente en muchos de sus aspectos.

Pero no nos adelantemos. La conclusión de qué me ha parecido viene al final y ya lo iréis descubriendo a medida que leáis. Al tratarse de un juego nuevo, la entrada se basa más en una opinión personal que en un comentario descriptivo de los que estoy acostumbrado a escribir, así que avisados estáis.

domingo, 6 de octubre de 2013

Noticias varias

Esta semana no hay entrada. En vez de eso, os comunico que ha salido en Steam el nuevo trabajo de los creadores de Pathologic, Knock Knock, atrasado desde finales del año pasado. No tengo ni idea de cómo es, así que tenéis todo el derecho del mundo a apuntaros a esta aventura y juzgar por vosotros mismos si merece la pena o no.

No conozco a nadie que haya jugado a Pathologic, y sinceramente, os recomiendo mil veces empezarlo antes que esta especie de juego cutre. ¡Pero eh! Las notícias son las notícias, y quién sabe si esta pequeña obra conseguirá ser incluso mejor que mi querido juego favorito. Hahaha, ni de coña.

También me complace anunciaros, que el creador de Middens, myformerselves, ha publicado su secuela espiritual, Moments of Silence, remodelada en algo llamado Gingiva. Espero en una semanita tener listo su análisis, pero como he dicho con Knock Knock, sois libres de empezar de inmediato este extraño viaje, sin opiniones externas y adentrándoos en solitario en lo desconocido. Lo podéis bajar desde este enlace.

Sinceramente, no espero mucho de estos dos títulos, pero me veo en la obligación de jugarlos por los anteriores trabajos de sus respectivos autores. Ya sabéis lo mucho que se quiere en este blog a Pathologic, y os aseguro que Middens me gustó muchísimo, pero desde luego no son juegos que pinten demasiado bien. Espero equivocarme, por supuesto, pero quién soy yo para decidir.

Os dejo una captura de Gingiva. ¡Nos vemos en una semana con su análisis correspondiente!


domingo, 29 de septiembre de 2013

Chaos;Head


Ante la ausencia de juegos interesantes por comentar, sigo con las novelas visuales, esta vez con una que he leído muy recientemente, recomendada por Rokuso3, y que pese a tener dos o tres más en el almacén, me gustaría aprovechar mis recuerdos para comentar con puntos y comas todos sus buenos y malos aspectos.

Chaos;Head es una novela visual dirigida por el estudio 5pb y Nitroplus, y estrenada en 2008, empezando una serie de colaboraciones conjuntas que darían lugar a otras obras como Steins;Gate y mucho más recientemente, Robotic;Notes, aparte de todos los spin-offs de la mencionada en esta entrada.

Hace mucho tiempo, cuando este blog se empezaba a gestar, ya barajé la oportunidad de leerla, disputándola codo con codo con otra novela bastante singular. Después de meditar mucho, acabó no saliendo ganadora, y la dejé abandonada durante varios meses, hasta que decidí empezarla, dándole la oportunidad que se merecía.

De una forma u otra, salí ganando con la decisión de sobreponer la otra novela por encima de ella, al descubrir así una de mis novelas favoritas (sus finales no existen) y una de las razones principales por las que decidí crear el blog... Pero ganase quien ganase, el resultado habría sido el mismo.

domingo, 22 de septiembre de 2013

Umihara Kawase


Qué bonita es la pesca. Comprar unos cuantos cebos, atarlos a la caña y relajarte escuchando el tranquilo sonido del agua, mientras piensas en tu vida o meditas sobre el verdadero significado de la palabra edulcorante. Un deporte sin riesgo alguno donde la paciencia tiene una importancia clave, en ocasiones más aún que la habilidad, la técnica o los años de experiencia del supuesto pescador. O al menos, eso creía antes de jugar a Umihara Kawase.

En 1994, y para la plataforma Super Famicom (la Super Nintendo de toda la vida, vamos), empezó lo que sería en un futuro el primero de los juegos de la saga Umihara Kawase, unos títulos de plataformas con unos gráficos muy sencillos y un control para nada simplista, capaz de viciar a cualquier jugador durante horas gracias a su viciante sistema de juego.

Su premisa es algo muy simple, tan simple que su argumento no tiene sentido alguno, y que sin imágenes que acompañen su explicación, parecería sacada del sinsentido más absoluto. Justo ya al empezar a jugar, controlamos a una simpática chica llamada de la misma manera que el propio juego, y armada con una caña de pescar extensible, pescará todo tipo de animales marinos que se encuentran en su camino, mientras se abre paso por útiles escolares y verduras gigantes.

En un principio, y según lo descrito anteriormente, parece que estemos hablando del típico juego japonés de pesca, como si se tratase de una especie de Duckhunt versión acuática y orientado a un público amante de las cañas y los anzuelos, padres aburridos y mayores de edad. Pero gracias a Dios, no es así.

sábado, 14 de septiembre de 2013

Amnesia: A Machine For Pigs


Siempre he sido un fan de Amnesia: The Dark Descent, y el día que anunciaron su secuela no podía contener mi alegría. El primero era genial, y seguro que su segunda parte sería infinitamente mejor que la primera. Con más presupuesto, mejor acabado y mucho, muchísimo más terrorífico que el primero, llegando incluso a darme miedo.

Soy un hombre viejo, con mucha experiencia a mis espaldas y, aunque confieso ser un poco gallina, ya lo he visto casi todo en el mundo del horror en lo que se refiere a videojuegos, y no encontré Amnesia tan aterrador como suelen pintarlo. O al menos, no me obligó a utilizar guías para acabarlo cuanto antes mejor, y salir rápido de esa pesadilla, que es lo que me suele ocurrir con los títulos más macabros de este curioso género.

Pero el gameplay... ¡Ah, el gameplay! Con su genial organización de recursos, su constante tensión de "como se me acabe la lámpara me voy a la mierda", su sistema de sigilo y ocultación, sus asequibles puzles, su semi-aleatorio spawneo de enemigos, su ambientación, sus constantes "no sé dónde me estoy metiendo"... Lo hacían un juego muy especial, e incluso llegó a hacerme creer que un juego de terror hecho y derecho no debería tener armas, para no proporcionarnos una sensación de seguridad que pudiese acabar completamente con nuestros temores.

Por ello esperaba ansiosamente su secuela. ¡Imaginaos si incluso, aparte de todas esas mecánicas, llegaba a darme miedo! No cabía en mí, e incluso contaba los días que faltaban para que saliera al mercado. Y una vez lo hizo, mi mente dejó de lado todo tipo de asuntos triviales para concentrarse de lleno en la aventura que estaba a punto de vivir.

No acostumbro en MundoAngol a escribir sobre juegos tan recientes, pero me gustaría haceros hoy una excepción, y contaros mis puntos de vista sobre esta curiosa secuela. En realidad es una necesidad psicológica de querer mostrar mi amor y odio y así desestresarme, ya lo sabéis. Todos lo sabemos.

domingo, 8 de septiembre de 2013

Sluggish Morss - A Delicate Time in History


Advertencia: Se recomienda encarecidamente escuchar esta canción en la lectura de esta entrada.

El tiempo. Qué magnitud más maravillosa. Esa serie de eventos no necesariamente relacionados que se utilizan comúnmente para transmitirnos una falsa sensación de seguridad, y crear conceptos tan magníficos como el pasado, el presente, y el tan temido futuro, con sus infinitas líneas de historia confractual y sus amplias capacidades para hacernos preguntar millones de supuestos acerca del mundo, e incluso muchísimos más sobre nosotros mismos.

Pero al mirar atrás, todo es una mentira. A medida que el tiempo avanza, las líneas tangibles de nuestra dimensión se van formando y, poco a poco, minuto a minuto y segundo a segundo, la corriente alterna de la vida toma forma, deviniendo en aquello que conocemos hoy pero no conoceremos mañana, con incontables cambios en los hechos, desde sutiles hasta bruscos, tan correlacionados entre ellos como la gravedad y un reloj de arena.

El subconsciente humano brilla por las magnánimas construcciones de la mente, y al mismo tiempo, se ve reflejado por las intensas señales del Nuevo Mundo, que habita en cada uno de nosotros, capaz de hacer cambiar el curso de la historia y su proyección en nuestra realidad. Pocos son aquellos que deciden aventurarse en los dominios de los Super Bebés, y menos aún son los valientes que intentan hacerles frente, separados por la razón y la lógica, el destino y la inevitabilidad.

De la misma manera que las temperamentales aguas de los mares van aprovechándose de la longitud de nuestro querido planeta, horas y horas de sabiduría son eternamente perdidas por ese cosmos al que ciertos hombres sabios se atreven a llamar olvido. El mundo, poderoso y creyente de su misma historia, que ha ido escribiendo con el transcurso de los años, se encuentra cada vez más al borde del abismo, separado por las mismas entrañas de los antes llamados hombres.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Sengoku Rance


Meses después de la genial entrada en el blog de Guimu sobre esta curiosa entrega de una de las sagas más famosas de eroges de todos los tiempos, me animo yo también a hablar de él, porque de igual manera que cuando empecé a jugar a Kara no Shoujo, es uno esos juegos a los que les di una oportunidad con miedo, temeroso de acabar leyendo páginas y páginas de hentai, y aunque en cierta manera fue así, Sengoku Rance acabó por ganarse un rincón en mi corazoncito y escalar con golpes duros y firmes entre mi ranking de juegos eróticos favoritos, no con una historia o una narrativa excelente, sino con algo que no esperaba encontrarme en un juego de su naturaleza... Un gameplay increíblemente trabajado.

Sengoku Rance es el séptimo juego de la saga Rance, creado por AliceSoft y estrenado el 15 de Diciembre de 2006, aunque la compañía también tenga en su repertorio otros juegos como Daibanchou o Daiteikoku, que seguirían entrando dentro del género de rpgs eróticos, pero mucho menos famosos y conocidos.

La premisa de la mayoría de juegos de Rance es muy, muy sencilla: Nuestro objetivo consiste en tener sexo con el mayor número de chicas posibles, sea mediante fama, gloria o por simples técnicas de seducción. Una meta bastante simple y que resume la mayoría de juegos de la saga, aunque siempre con un argumento cerrado que irá variando en cada juego.

En el caso de Sengoku Rance, después de salvar al mundo de Zeth, antagonista del anterior rance (el sexto de la saga), Rance viaja a una tierra ambientada en el Japón del Sengoku para tomarse unas vacaciones en unos baños termales. Allí, encuentra un misterioso hombre que dice llamarse "Oda Nobunaga" y que, junto a su pequeña hermana menor, Kouhime, le piden a Rance que tome el mando de su familia y comande sus ejércitos. Con el objetivo de conquistar todo el Japón feudal y tener sexo con todas las mujeres de Japón, Rance se pone en marcha y empieza los movimientos bélicos, siempre ante los ojos de un poderoso y malvado demonio, Xavier.

sábado, 24 de agosto de 2013

Aquaria


Después de un mes entero hablando de cosas extrañas, ya era hora que este blog tuviera una entrada normal, y aunque el tema indie también es un clásico en el blog (aunque sea partiendo de un bizarrismo a veces estúpidamente excéntrico), me apetecía contaros acerca de este pequeño juego que pasó por mis manos hará mucho, mucho tiempo, puede que incluso más de dos años. ...De acuerdo, tampoco es tanto tiempo, pero el tono dramático siempre queda bien, y todo aquello jugado antes de la fecha de creación del blog, merece ser tratado ilustremente y con una sonrisa, de igual forma que trataríais a vuestro abuelito cascarrabias camino al Inserso.

Aquaria es un juego creado en 2007 por una compañía llamada Bit Blop, siendo este su primer y único juego, y galardonado con el premio Seumas McNally de la IGF 2007 (Que si mal no recuerdo, es el premio más importante de la IGF, el festival anual de juegos independientes, con una recompensa en metálico de 30.000$), y pese a todo, no tan famoso como otras grandes obras del mundillo como podrían ser Hotline Miami o To The Moon, en parte por el tiempo transcurrido desde su salida y por la ferviente competencia de estos últimos años en el ahora-agresivo mercado de los juegos independientes.

El argumento del juego es bastante simple, y quizás uno de los puntos más débiles del juego. Al tratarse de un Metroidvania, y de un juego basado casi enteramente en explorar el fondo marino, no nos veremos interrumpidos cada dos por tres con exposiciones abundantes de narrativa, cosa que puede ser positiva en parte, porque no nos otorga apenas parones en el gameplay, y negativa, no llegando al nivel de otros grandes aspectos del juego, como pueden ser el apartado gráfico, el musical o el jugable.

sábado, 17 de agosto de 2013

Let's Play... Eastern Mind - Especial Osamu Sato


Según los estatutos de la web, y la declaración de independencia de 1971 (a las puertas de lo que seria en los siguientes años "la gran hambruna de los setenta"), cada uno de los eventos de la web será constituido por cuatro entradas, independientemente de la fecha en que sea publicada la primera de ellas. Y entre que el Agosto de este año es muy largo y que empecé a hablar del Señor Sato a finales de Julio, tenemos que dar por acabado este especial aunque no haya acabado el mes.

Los meses de Junio y Julio, el blog sufrió una parada por razones varias. Estudios, tiempo libre, juegos que me obligan a irme al sótano de mi casa y no salir hasta acabarlos, y otras excusas genéricas de traidor a la patria. Pero me supo muy mal, y aquí está mi manera de redimir mis pecados: Let's Play... Eastern Mind

Siempre me hizo mucha gracia el tema, y agradecía enormemente que juegos a los que no tenia acceso estuvieran enteramente presentados, grabados, e incluso comentados en algunas webs tales como LParchive o su variante en español, Vamos a Jugar. Gracias a páginas del estilo, pude finalmente saber cómo seguía la saga Metal Gear, no pasar miedo con Yume Nikki, saber cómo diantres acababa The Void o reírme con la genialidad de los LP de TheDarkID.

Un día tal como hoy, buscando información de Eastern Mind, y reticente a jugarlo (las aventuras gráficas pueden conmigo), me di cuenta de que los pocos que habían subido vídeos del juego, gameplays y demás, no lo habian hecho hasta el final. Era muy común encontrar en vídeo la ruta de Tou y Sha, pero ninguno había conseguido grabar el final del juego, por muy cutre y simple que fuese.

Acto seguido empecé a pensar. ¿Por qué no hacerlo yo? Siempre me habia hecho ilusión hacer algo así, al ser tan cortito no supondría muchos problemas, y lo podría utilizar como prueba para realizar aquel LP que siempre tuve en la cabeza y que nunca me atreví a empezar.

Después de un par de días, empecé a grabarlo, y de hecho, hace semanas que lo acabé, pero aún no lo habia anunciado de forma oficial. No creo que tengáis tanto tiempo libre como para verlo entero, y para qué os voy a mentir, soy un narrador pésimo y es la primera vez que hago algo así, pero al menos podréis ver cómo acaba el juego sin tener que depender de guías o emuladores de Macintosh.

En los vídeos utilizo guía y es altamente recomendable leer la entrada de Eastern Mind en este blog antes de empezar a jugar. En los vídeos explico poca cosa y se da todo por sabido, aunque haya poca cosa que explicar. Los dos primeros vídeos están hechos para que los veáis en pantalla completa y a 720p de calidad, mientras que el resto, con tenerlos a 480p es suficiente. Lo de editar vídeos no es lo mío, y las letras rojas sobre fondo negro no ayudan demasiado.

Parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=9WI6yrS-jTA
Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=srDGKUgznIM
Parte 3: http://www.youtube.com/watch?v=N7iSy_0Hq-k
Parte 4: http://www.youtube.com/watch?v=5MAHqUmG8OU
Parte 5: http://www.youtube.com/watch?v=dMBG17UL-uQ
Bonus: http://www.youtube.com/watch?v=x6JLU1ii77A

En total son cinco vídeos más un bonus, de aproximadamente veinte minutos cada uno. ¡Gracias a todos los que os animéis a verlo!

sábado, 10 de agosto de 2013

Chu-Teng - Especial Osamu Sato


Hace mucho tiempo, corría una leyenda por Internet. Aquella leyenda, que comúnmente pasaba de amigos a conocidos, decía que después de Easter Mind - The lost souls of Tong-Nou, Osamu Sato creó otro juego, no muy diferente del primero, y que incluso podía considerarse su secuela. Era una leyenda extravagante, a menudo víctima de risas y burlas, y de comentarios como "¡¿Una secuela de Tong-Nou?! ¡Es imposible que exista!! ¡El autor jamás tendría lo que hay que tener para volver a hacer algo así!", pero era indudablemente cierta.

Muchos lugares de Internet aseguraban que realmente existía, e incluso en la página web de Osamu Sato se mencionaba, aportando imágenes sobre con el disco, portada, manual, y hasta imágenes propias del juego. Por extraño que fuera, realmente estaba ahí, no era una patraña sin sentido, pero un ligero hecho, capaz de poner en duda a los más creyentes, convertía la realidad en ficción. Nadie lo había jugado jamás.

Al parecer era un juego tan raro, y tan extraño, que corrían rumores de que el mismo Osamu Sato tampoco tenía a su alcance una copia física con la que iluminar a las agitadas masas de Internet.

Pero de entre todos los fans de las obras de Sato, surgieron varios valientes que se propusieron encontrarlo, removiendo cielo y tierra para cumplir su objetivo, manchándose las rodillas de tierra e implorando a cualquier japonés que encontraban que, si tenía el juego, lo subiese a algún rincón de Internet. A lo largo del tiempo, crearon un documento en Google Docs, un grupo de Skype, y varios temas en /vr/, y finalmente, lo encontraron.

Nadie sabe muy bien quién fue el anónimo confidente que amablemente acercó el juego al mundo moderno, pero de todas partes del globo surgieron cada vez más fans de Sato a agradecérselo, seguidos de comentarios como "Pero está en japonés. ¿Qué hacemos?" "No sé, ves probando objetos a ver si cuela.", implorando por una traducción al inglés, y comentando dudas sobre algunas partes del juego a usuarios japoneses.

Pese a que el sentimiento de querer jugarlo en inglés es compartido por todos los que lo han probado, el juego lleva relativamente poco en Internet y aún faltan muchas cosas por concretar, nadie se pone de acuerdo y parece lejana la idea de traducirlo, mayormente porque muchos no saben aún ni cómo completarlo.

domingo, 4 de agosto de 2013

Eastern Mind - Especial Osamu Sato


Está claro que todos conocemos LSD: Dream Emulator y alguna que otra vez hemos jugado a él, bien por pura curiosidad o por el morbo de encontrar algo realmente extraño con lo que sorprender a nuestros amigos y familiares. "¡Hoy he jugado a un simulador de sueños japonés donde no entendía ni papa y me limitaba a pasear por entornos bizarros!" o "Día 127, las paredes se han vuelto de color rosa fosforito. Quedarían bien en mi salón." son frases comunes de los jugadores que acostumbran a visitar los escenarios de este curioso juego, día tras día, pero muy pocos de ellos llegan más allá y se preguntan "¿LSD es el final del viaje, o al contrario, no es más que el principio?"

Pues veréis, yo tampoco estoy muy seguro de poder contestar a esa pregunta, porque por una parte, LSD es uno de los juegos bizarros más famosos y acostumbra a ser el principio de aquellos con la suficiente valentía y tiempo libre (sobretodo tiempo libre) para adentrarse en el oscuro mundo de los videojuegos extraños, como es mi caso, y al mismo tiempo, también es uno de los últimos juegos de Osamu Sato, por lo que se podría clasificar como el principio de nuestra aventura al más oscuro corazón de su mente, y el final de su carrera como productor de videojuegos.

Y si LSD es el final de su carrera, Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou es el principio.

Seguramente recordaréis que en la entrada anterior comentaba que el protagonista del evento de este mes, el señor Sato, aparte de ser creador de videojuegos, también es diseñador, y la verdad, en LSD: Dream Emulator no pudimos apreciar del todo esa gran faceta suya, como mucho en la mascota del juego, el simpático bichillo amarillo que aparece en la portada. Muchos de los personajes seguían siendo extraños, pero sin ese toque abstracto que caracteriza el diseño de Sato. Tan sólo en breves ocasiones podíamos distinguir su curioso estilo, y en la mayoría de ellas a modo de cameo de sus anteriores obras. Justo al contrario que en el resto de sus juegos, donde se puede apreciar con total claridad su curioso diseño de personajes.

sábado, 27 de julio de 2013

LSD: Dream Emulator - Especial Osamu Sato

Debido a la poca actividad del blog, y a mis recientes adquisiciones en el terreno de lo jugablemente extraño, he decidido retomar el blog con algo especial. Otro de esos eventos en los que os doy la lata durante cuatro semanas seguidas con un tema en concreto. (Lo que os faltaba, después de una entrada musical de Yume Nikki, aunque si no os gustara sufrir, no creo que estuvierais leyendo estas líneas ahora mismo) Y sí, como habréis podido deducir al leer el título, este mes de Agosto estará enteramente dedicado a Osamu Sato.

¿Y quién es este hombre, os preguntaréis, que incluso le dedicamos un evento completo, con sus cuatro entradas correspondientes? Pues el autor de varios juegos y especialmente del curioso diseño gráfico que rodea todas sus producciones, así como el creador del libro "The Art of Computer Designing", donde se muestran varias de sus obras, y trucos para aprender acerca de su característico estilo.

Pero no sería merecedor de tal homenaje solamente con ese historial, porque sin duda, una de las principales razones de su fama no es tener un característico estilo de diseño, ni haber escrito un libro ilustrativo, no. Es ser uno de los principales responsables de juegos tan extraños como Eastern Mind o Chu Teng, pero sobretodo, por ser el director de su obra más conocida, el juego protagonista de la entrada de hoy: LSD: Dream Emulator.

lunes, 8 de julio de 2013

La música de... Yume Nikki


Debo de ser el peor bloguero del mundo. Dejo MundoAngol más de un mes abandonado, y tengo la enorme caradura de publicar esta entrada. Sé muy bien que esperabais algún artículo sobre algún juego perdido de la mano de Dios, o sobre cualquier tontería que haya pasado por mis manos estos últimos dos meses. Entradas hablando de la grandeza de Pathologic, y de cuánto deberíais huir de él si lo que buscáis es diversión asegurada, cosas así. Pero esta entrada lleva años en mi cabeza y me apetecía mucho escribirla, por lo que cuanto antes pasemos por esta breve lectura, mejor para vosotros. Y mejor para mí. Sobretodo para mí.

Muchos de vosotros seguramente ya ni os acordaréis de que este blog existe, y si lo hacéis, lo más seguro es que hayáis supuesto que finalmente su autor muriera absorbido por una especie de agujero negro metafórico que le hubiese transportado de lleno al maravilloso mundo 2D, habitado por chicas de entre 12 18 a 26 años que le proclamasen rey supremo y se peleasen entre ellas por su amor, con guerras civiles, sangre, y muerte.

Bien, pues no es así. Para bien o para mal, aquí estoy, pero mi ardiente lucha por salir a flote en un mar de dudas y desesperación aún no ha finalizado, y necesito dos semanas de hiatus para poder entrar en periodo vacacional con más ganas que nunca, o menos ganas de pegarme un tiro. Una de dos. El caso es que dentro de dos semanas, el 22 de este mismo mes, todo volverá a la normalidad e intentaré seguir actualizando semanalmente, como ocurría antes de toda esta vorágine de llantos y lloros.

Que sepáis que os tengo bastante mierda preparada, e incluso eventos y alguna que otra sorpresilla que ya veréis, aunque sinceramente creo que pocos de vosotros tendréis el suficiente tiempo libre y las ganas para degustarla. Sea como sea, tiempo al tiempo; ya habrá lugar y momento para todos esos temas, porque ahora, y después del salto de página, viene esa parte del artículo relacionada con su título, que al fin y al cabo, es de lo que va esta entrada.

martes, 11 de junio de 2013

La-Mulana


¿Cuánto tarda en doblegarse la voluntad de un hombre? ¿Cuánto tarda una persona en llegar a ese punto crítico entre la serenidad y la cordura? ¿Cuánto tiempo puede aguantar alguien antes de caer profundamente en el oscuro pozo de la desesperación?

Yo lo tengo claro. Muy claro. 26 horas. O al menos, esa es mi respuesta. Porque cada uno tendrá la suya. Hay quien aguantará más, hay quien aguantará menos, pero muy pocos aguantan hasta el final. Yo no lo he conseguido, vosotros seguramente tampoco.

Sé muy bien que estos últimos días he dejado el blog medio abandonado, pero os aseguro que ha sido por causas mayores. Exámenes, vida social, carreras universitarias que penden de un hilo... Cosas que le dan emoción a la vida. Pero mentiría si la causa principal del abandono no fuera nada más y nada menos que La-Mulana.

Y como siempre, antes de empezar con el típico monólogo bloguero, os contaré una pequeña historia acerca de cómo surgió todo. Resulta que, en una de mis típicas aventuras por Internet, determinada persona recomendó un cierto personaje que un día os presentaré. Era un hombre que grababa gameplays de videojuegos, de una forma un tanto curiosa, y mucho antes del gran fenómeno youtuber que tan rápidamente se está extendiendo en la actualidad. (Hasta el punto de plantearme si yo mismo debería hacer un LP de algún juego)

Muchos años después de conocerlo, empecé a ver sus vídeos, y por casualidades de la vida acabó jugando un juego de plataformas diseñado para que él lo jugase, creado por todos sus fans. Aquello me encantó, y muy en especial, un determinado nivel construido a base de amor, sudor y sobretodo, rabia.

Me gustó tanto que decidí bajar el juego, y llegar a ese mismo nivel para jugarlo, pero como ya había visto en vídeo todos los niveles, la propuesta no acabó de cuajar. Indagando, descubrí que aquella parte que tanto me gustaba, estaba inspirada en un videojuego relativamente actual, creado con una rabia y una furia incluso mayores, capaz de reducir a cenizas la voluntad de un hombre bueno.

viernes, 17 de mayo de 2013

Depression Quest


Me gustaría deciros que la entrada de esta semana estará repleta de risas, que vais a pasar un buen rato y que Depression Quest no es más que una parodia de un RPG normal y corriente, pero no haría más que crearos una imagen muy diferente de lo que en realidad es.

Depression Quest se acerca más a una novela que a otra cosa, y lejos de lo que estaríamos acostumbrados a encontrar ante un título tan curioso, intenta meternos en la piel de un hombre con una vida aburrida, una personalidad más bien introvertida y varios indicios de depresión.

Esta especie de novela ha sido elaborada conjuntamente por Zoe Quinn y Patrick Lindsey, y fue creada para dar a conocer a los usuarios los síntomas típicos de una depresión real, qué se siente al padecer esta enfermedad mental y cómo tratarla, para así poder evitar uno de los mayores obstáculos en la recuperación de aquellos que la sufren... Su desconocimiento, pues es una enfermedad con unos síntomas ambiguos, y que fácilmente se pueden confundir con bajos estados de ánimo pasajeros y por ello, no ser conscientes de lo que de verdad nos atormenta.

jueves, 9 de mayo de 2013

Da Capo II


Hace unas semanas empecé a escribir la entrada de Da Capo, y sin saber cómo (porque yo aún no le encuentro la lógica), dentro de mí surgió un sentimiento de nostalgia mezclada con masoquismo. Leer la segunda parte de Da Capo seguramente significaba tragarme páginas y páginas de texto sin argumento, escupir bilis cada vez que Sakura abría la boca y sobretodo, muchas, muchas horas de aburrimiento. Pero qué demonios, sólo se vive una vez y lo que no te mata, te hace más fuerte.

Como ya todos sabéis, Da Capo es una serie de novelas creadas por Circus, y ésta, concretamente, fue publicada en 2005, como secuela de la primera parte, en el 2000.

Marcando la diferencia del resto de secuelas de Da Capo (como "After Story"s y demás) la segunda parte no nos propone una continuación inmediata de la primera entrega, sino un salto en el tiempo enorme, de exactamente cincuenta años en el futuro.

En esta entrega, nuestro querido Jun'ichi es ahora el entrañable anciano Jun'ichi, y "El picaor de Móstoles", "El Casanova de Hatsune Island" o "El Descorchador Solitario" ha pasado a ser el tierno abuelito de la casa de la pradera.

miércoles, 1 de mayo de 2013

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth


Las obras de H.P. Lovecraft son cada día más famosas, y quién le iba a decir a tal señor, que sus relatos protagonizarían muchos años después todo tipo de películas, cortos, parodias, música, e incluso videojuegos, como Call of Cthulhu: The Wasted Land, el simpatiquísimo Cthulhu Saves the Earth, o el protagonista de esta entrada, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, creado por Headfirst Productions y fue publicado en 2005 conjuntamente por 2K Games y Bethesda Softworks.

El argumento nos presenta a Jack Walters, un detective policial enviado a una extraña mansión donde se ocultaba una especie de secta adoradora de un Dios extraño, y lugar del horror que se encargará de trastornar completamente a Jack y enviarlo derecho al manicomio, donde permanecerá encerrado durante 6 años, por alucinaciones y paranoias relacionadas con los oscuros secretos que contempló en el sótano de la mansión aquel aciago día.

Una vez fuera del manicomio, presuntamente recuperado, pasará a trabajar como investigador privado, y tarde o temprano acabará estudiando un caso relacionado fuertemente con los sucesos ocurridos dentro de la mansión, llevándole de lleno a Innsmouth, Massachusetts, un lugar lúgubre y tétrico donde misteriosamente ha desaparecido uno de sus habitantes, el administrador de una tienda de lugar, que había llegado al pueblo hace poco y estaba estableciendo su pequeño negocio.

sábado, 20 de abril de 2013

Baroque (PS2)


Dentro de unos días será una fecha muy especial. Nada más y nada menos que el decimoquinto aniversario de Baroque, o al menos, del juego original para Saturn. Y qué mejor que celebrar tal evento adelantando una de las entradas que más ganas tenía de escribir, conmemorando su aniversario y adornando este pequeño blog con toda su magia y sus angelitos.

Baroque es un juego creado por Sting, y originalmente desarrollado para Saturn en 1998, y que me recomendó Rokuso3, incitada seguramente por mi extraña afición a jugar cosas raras y por el amor que abiertamente profeso a cosas tan bizarras como Cosmology of Kyoto o wordimagesoundplay. Brevemente, me habló sobre él, y en cuanto comentó su sencillo gameplay, unos ojos de esperanza y aventura se dibujaron en mi rostro.

Quizás nunca os lo he comentado, pero desde hace muchos años he estado enamorado de los edificios majestuosos y, más concretamente, de las torres, hasta el punto de convertirme en un loco obseso por ellas, construyéndolas en Minecraft sin parar como cual autista sin vida social, y jugando a Persona 3 sólo para saber qué demonios me esperaba en la cima del Tartarus.

sábado, 6 de abril de 2013

Da Capo


Generalmente, cuando pensamos en novelas visuales, o más concretamente, en eroges, la mayoría de las veces nos imaginamos un escenario protagonizado por un sólo personaje masculino rodeado de mujeres, centrándonos en cada una de ellas a medida que va avanzando y la historia y vamos tomando decisiones.

Mientras que muchas de estas novelas apoyan ese pequeño esquema del que parten con un argumento trabajado, un estilo de dibujo característico o un entorno especial, Da Capo se centra en el diseño de sus protagonistas femeninas, dejando un poco de lado los otros aspectos y convirtiéndose en una de las primeras novelas que se nos vienen a la cabeza al pensar en la típica novela visual erótica.

Da Capo fue creada por Circus en 2002 y tuvo bastante éxito en Japón, ya que a partir de ella, bastantes secuelas y entregas especiales surgieron para contentar a los fans de la saga, así como adaptación al anime y al manga. Actualmente, el último volumen fue Da Capo III en 2012, siguiendo las aventuras de los antiguos integrantes y añadiendo nuevos personajes.

sábado, 30 de marzo de 2013

El Mundo de... Biggt


Últimamente no paro de empezar las entradas de una forma un tanto melancólica, hablando de la trayectoria que ha tenido el blog y de mi vida en general. ¿Pues sabéis qué? Esta entrada no marcará la diferencia.

Hace mucho tiempo, en una de mis primeras entradas, hablé de un ser extraño, escondido en el fondo de la inmensa comunidad de Action Half Life, maquinando mapas cada vez más y más enrevesados, ocultos a ojos de aquellos que simplemente quieren pasar un buen rato, pero visibles ante esos despistados que están lo suficientemente locos para seguir al pequeño ratón hasta el fondo del abismo. Un abismo compuesto por laberínticos pasillos, oscuridad, y dolor, mucho dolor.

Aquella entrada fue la primera de una sección un tanto problemática de este blog, que hoy mismo anuncio, pero que ya pudisteis ver hace dos semanas en el índice por categorías que tendría su propio apartado en la web. Se trata de la Saga Mundos, y la clasificaba de problemática por el mero hecho de que su contenido será tratado aquí como oro en paño.

A medida que uno va cavando y cavando hacia el centro del mundo, buscando su propia muerte enterrado en locura y polvo, se va encontrando cosas realmente interesantes. Unas veces con joyas en bruto que al salir a la superficie el mundo adora y quiere, y otras veces con rocas que por mucho que las idolatres, nunca llegarán a ser nada importante ante los ojos de la gente común. Pero son exageradamente pocas las veces que en vez de encontrarte contenido, te encuentras autores. Seres ocultos, reacios de la luz de Sol, que se niegan a salir de su cueva y mostrar al mundo sus creaciones, pues pocos son aquellos que realmente aprecian su arte y sus pequeñas obras.

Las veces en que un excavador se encuentra con criaturas de tal calibre son tan pocas, que hacer una sección enteramente dedicada a ellas es una verdadera locura. Pero aquí estamos, a casi un año entero de la primera entrada de la sección, dedicándole un poco de nuestro tiempo a otro desviado mental. Esta vez... Es el turno de Biggt.

sábado, 23 de marzo de 2013

Remember11


Como sabréis, en la entrada anterior comenté que el blog había surgido a partir de un pequeño texto sobre Remember11 que una vez escribí en un foro, un pequeño boceto que tendrá ya más de un año y que quedó olvidado en las profundidades de Internet, con un estilo algo distinto de lo que normalmente suelo escribir por aquí, mucho más subjetivo y desde un punto de vista personal, a diferencia de la mayoría de las entradas del blog, que suelen ser más objetivas y analistas.

Al tratarse de una novela visual, merece tener su propia entrada (como el resto de VNs que leo), y ya que la nombraba la semana pasada, he decidido subirla, con unos cuantos cambios y correcciones, y un poco a modo de breve descanso de Semana Santa, aprovechando que ya tenía medio trabajo hecho. Pero antes de empezar con el texto original, un pequeño inciso para que os situéis.

Remember11 es una novela visual desarrollada por KID en 2004, y que junto a Ever17 y Never7, forman la trilogía Infinity, las cuales se caracterizan por su ausencia de contenido erótico, sus elaborados argumentos y una narrativa propia con vocabulario muy técnico y científico. Desgraciadamente, la compañía declaró su bancarrota en 2007 y R11 fue su último trabajo, quedando incompleta según la mayor parte de sus fans, que encuentran necesaria la existencia de una tercera ruta que explique muchos de los puntos que quedaron inconclusos en las otras y que actúe como una ruta verdadera, tal como ocurría en otras novelas como Ever17.

Os dejo pues, con el texto redactado por el Angol del pasado, que es más opinión personal que otra cosa, pero que espero que también os sirva para comparar opiniones y descubrir si merece o no vuestro tiempo y atención.

sábado, 16 de marzo de 2013

Mundo Angol cumple 1 año

Sí, así es. Parece mentira que haya pasado todo un año desde aquel maravilloso día en que por caprichos del destino se me ocurrió escribir un pequeño análisis de Remember11 en un hilo de un foro que dejé hace relativamente poco.

Aquel análisis hizo que me preguntara muchas cosas. ¿Realmente aquel era el sitio más adecuado para colgar mis impresiones sobre juegos? ¿No estaría más bien molestando a los demás usuarios con comentarios sobre juegos que no jugarían en su vida? ¿Me leería alguien? ¿Acabaría sintiéndome tan culpable como me sentía cuando usaba twitter, informando de cosas que sólo me interesan a mí?

A partir de todas aquellas preguntas, surgió una solución. ¿Por qué no escribir un blog? En él podría publicar todo aquello sobre lo que siempre quise hablar: Los juegos que pasaban por mis manos, las novelas visuales que leía, e incluso curiosidades varias que, creo yo, merecen ser un poco más conocidas. Tampoco he tenido nunca una buena memoria, y el blog me ayudaría a recordar todas aquellas maravillas que a lo largo de los años había visto y jugado, sin tener que recordarlas de memoria y posiblemente perderlas en el vacío de mi mente, junto a la opinión que tenía de ellas.

Tal día como hoy, vuelvo a leer las entradas ya publicadas, hace 8 o 9 meses y recuerdo con mucho cariño lo vivido. Lo jugado y lo redactado, por igual. Me veo a mí mismo jugando a The Neverhood, descubriendo cosas como Cosmology of Kyoto o Wordimagesoundplay, e incluso insultando en la oscuridad de mi habitación al asesino de Kara no Shōjo, por razones que no quiero desvelar. Leo las impresiones que dejé plasmadas en el blog, y recuerdo con cariño todos aquellos momentos, los buenos y los malos, y me veo a mí mismo creciendo y madurando como escritor y como persona. Algo realmente reconfortante.

Si os soy sincero, no pensaba que iría a durar tanto esta pequeña aventura. Le decía a la gente: "No tengo ni idea de cuánto durará el blog, seguramente a los seis meses ya haya muerto y me haya cansado de escribir". Pero me equivocaba. Porque aquí me siento a gusto y cómodo, y no me sabe mal escribir, porque este es mi espacio y lo escribo por y para mí, sin preocuparme de lo que piense o diga la gente, y sobretodo sin encontrarme tan perdido como me sentía en otro lugares.

Desde aquí me gustaría agradeceros a todos los que me leéis, que gastáis vuestro preciado tiempo en leer las opiniones de un señor extraño de Internet, y un fuerte abrazo a aquellos que incluso me comentan. Siempre he dicho que los comentarios me daban igual, que yo escribía para mí, pero con vuestras palabras hacéis que cada día que pasa le tenga más cariño al blog, y sienta más y más ganas de molestaros con mis análisis de juegos raritos y mis tonterías.

Para celebrar este pequeño evento, os he puesto un índice alfabético y por categorías que podéis acceder pulsando en las pestañas de arriba. A medida que avance la semana pondré un par más de apartados, como Información Personal y Métodos de contacto, para que poco a poco, esto vaya evolucionando y se vaya convirtiendo aún más en mi segunda casa.

Gracias a todos de nuevo, y que disfrutéis conociendo cada vez más mi pequeño mundo.

domingo, 10 de marzo de 2013

To The Moon


Hoy es uno de esos días especiales en los que Mundo Angol se vende y aparecen misteriosas entradas de juegos que conoce todo el mundo pero que me han gustado tanto que merecen ser propietarios de un pequeño rincón en mi mundo. (Partiendo de la base que un 50% de él lo ocupa Pathologic, un 20% los juegos raros y otro 20% las novelas visuales, no está de más dedicarle alguna que otra entrada al 10% restante)

Seguramente los que pasáis a menudo por aquí recordaréis el genial evento de Diciembre, donde hablaba de los juegos RPG Maker y de cómo de la mente humana puede salir algo tan maravilloso como Middens y cosas tan raritas como Space Funeral o Neftelia. Pues bien, al finalizar el evento, una pequeña espina se quedó clavada en mi corazón, al no comentar uno de los juegos creados en RPG Maker que más me han gustado. Pero si quería que aquel evento fuese una expedición a lo absurdo, era necesario su sacrificio. En vez de comentarlo en Diciembre, me prometí a mí mismo dedicarle una entrada en un futuro y hablar de él sin estar sujeto a eventos estúpidos.

To the Moon es un juego creado por Freebird Games en RPG Maker, lanzado en 2011. La historia cuenta las aventuras de los doctores Eva Rosalene y Neil Watts, empleados de la organización Sigmund Corp., una empresa que se dedica a visitar a pacientes al borde de la muerte, para modificar sus recuerdos y hacer que dejen el mundo terrenal con sus sueños cumplidos.

A partir de ahí, Eva y Neil tendrán la tarea de visitar a un anciano que vive con su familia en una casa cercana a un faro, y deberán adentrarse en lo más profundo de su mente para cambiar sus recuerdos y proporcionarle al abuelete su más preciado deseo... Ir a la Luna.

sábado, 2 de marzo de 2013

10 consejos básicos para empezar a jugar a Pathologic


Que en este blog se quiera a Pathologic por encima de todas las cosas es una de esas verdades sagradas que todo el mundo conoce, como que el agua del océano sea salada o que las nubes estén hechas de algodón de azúcar.

Y como hace tanto tiempo que no se menciona por aquí, vamos a repetirnos un poco a y seguir hostigando a las masas para que lo jueguen, esta vez no en forma de un análisis extenso y dedicado mostrando razones por las cuales un ciudadano medio debería probarlo, sino más bien comentando 10 aspectos básicos que el jugador inexperto debería tener en cuenta a la hora de embarcarse en el maravilloso mundo creado por Ice-Pick Lodge.

10 consejos simples y básicos para que el pequeño jugador siga avanzando pese a todas las adversidades y no caiga en el desconcierto y el aburrimiento que suponen los primeros días de juego. Cosas muy fáciles y entendibles para todos los públicos, que intentan corregir el rumbo de los necesitados y orientan al viajero hacia el mismo destino que el resto, pero de una forma mucho más amena y asequible.

No os entretengo más, aquí tenéis las 10 cosas básicas que tenéis que saber antes de adentraros en la aventura, vuestra es la decisión de seguir los viejos consejos de un hombre sabio o saltároslos por la torera y dejar que la plaga y la desesperanza conviertan vuestra experiencia en una pesadilla.

sábado, 23 de febrero de 2013

Yume Miru Kusuri


Seguimos con las novelas, concretamente con Yume Miru Kusuri: A drug that makes you dream, una visual novel desarrollada por Rúf y estrenada en el mercado japonés el 22 de Diciembre de 2005. La novela fue traducida al inglés por Peach Princess en 2007 y ha sido traducida también al español por soywiz y Mammoth.

La historia gira entorno a Kouhei, el típico estudiante de instituto con una vida pacífica y normal, con unos padres amables, una hermana algo borde pero que en el fondo le quiere mucho, y unos amigos de instituto del montón. Tranquilamente ve su vida pasar, mientras acude a su trabajo de tiempo parcial, hasta que determinados sucesos cambian su vida repentinamente. Los constantes acosos a una compañera de clase llamada Aeka son cada vez más frecuentes; la presidenta del consejo estudiantil, Mizuki, una alumna modelo, requiere de sus servicios para entregar todo el papeleo a tiempo; y Nekoko, una extraña chica gato con mentalidad de hada entra abruptamente en su vida mientras nuestro protagonista está trabajando.

Dichas situaciones darán pie a diversos dramas y obstáculos que nuestro protagonista deberá ir solventando, todos ellos relacionados con temas relevantes en la sociedad juvenil japonesa, como pueden ser el consumo de drogas, el bullying o la inseguridad sobre el futuro personal. A medida que nos vamos decantando por una de las chicas, nos iremos acercando más y más a ella, hasta entrar de lleno en su problema e intentar por todos los medios solucionarlo, pese a las consecuencias que puedan llegar a ocurrir.

sábado, 16 de febrero de 2013

Quartett!


Hace mucho que no os hablo de una de mis novelitas, así que allá vamos. Quartett! es una novela creada por la compañía Littlewitch que habla de música clásica, desde el punto de vista de un guapo violinista llamado Phill Junhers.

Todo empieza el 24 de Diciembre, cuando asiste a la misa de Navidad para tocar en la orquesta, acompañado de su pequeña hermana que le hace compañía. Al tocar de una forma tan personal y magnífica, atrae las miradas de muchos asistentes, y en especial, la de una profesora que al finalizar el concierto le propone entrar a estudiar al conservatorio donde imparte clases. Phil, hijo de padre lutier, finalmente accede y pasa a formar parte de las filas de alumnos que alegremente aprenden el bello arte de la música.

Al llegar al conservatorio, y después de un repentino percance, es asignado a un pequeño grupo formado por tres integrantes femeninas, las protagonistas de la novela, que con él formarán uno de los veinticuatro cuartetos de cuerda que deberán tocar el 17 de Marzo para un público formado por los más grandes compositores y músicos del mundo. Será pues tarea de Phil, practicar junto a sus amigas e intentar que su cuarteto sea el mejor de todos, optando así por un brillante y esperanzador futuro en el mundo de la música.

Pero a medida que avanza el tiempo, nuevos problemas asaltarán al cuarteto protagonista y dependiendo de nuestras decisiones, como en la mayoría de las novelas, iremos escogiendo poco a poco nuestra chica favorita, para finalmente intentar estar con ella en un futuro.