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jueves, 31 de diciembre de 2015

Euphoria


Atención: Entrada no recomendada para menores de 18 años. Y no precisamente por contener imágenes explicitas.

Acabamos 2015 con una categoría que hacía mucho que no aparecía por aquí: Las novelas visuales. Ciertamente, durante este período de hiatus de entradas novelescas he leído alguna que otra novela perdida, coincidiendo en parte con mis vacaciones blogueras, y dejándome incluso con menos tiempo del que normalmente dispondría para escribir.

Sea como fuere, ya habrá tiempo de comentar las novelas ya acabadas y olvidadas, pues la que nos interesa hoy no es otra que Euphoria, una novela que llevaba esperando mucho tiempo, siempre pegado al porcentaje traducido indicando por los traductores y esperando ansiosamente su publicación occidental.

¿Y cuál es la razón de tan ardua espera? ¿Una historia tan rebuscada que ni sus propios creadores la comprenden? ¿Un sistema de juego tan increíble como el de Sengoku Rance? ¿Es acaso la esperada segunda parte de una de las novelas más famosas de este blog? ¿O tal vez la tercera ruta de Remember11?

La verdadera razón es mucho más simple, y la podéis comprender entrando en la página vndb.org, y más concretamente, en la ficha técnica de esta curiosa novela, justo abajo de la sinopsis: Los tags. (O palabras clave, en castellano) Presionando en el botón de la derecha indicando que queréis ver spoilers, y leyendo todas y cada una de ellas, comprenderéis al instante la única y más importante razón que tuve para leerla: Su pornografía.

domingo, 12 de octubre de 2014

Time Hollow


Hoy os voy a hablar de un pequeño juego al que he estado jugando últimamente. No se trata de una de esas superproducciones que todo el mundo ha de jugar alguna vez en su vida, ni de uno de esos títulos altamente elogiables que suponen un antes y un después en la industria, ni tampoco algo que destaque por su increíble innovación.

Pero entretiene, que es lo importante y lo que nos interesa en la gran mayoría de los casos. En ese momento en el cual no tienes nada que hacer y necesitas desesperadamente algo para pasar esas aburridas tardes de Agosto, sin nuevos lanzamientos que pueda ocupar un tiempo libre alarmantemente extenso.

Dicho, esto, Time Hollow es un pequeño (y bastante breve) juego de Nintendo DS que exitosamente se ha encargado estos días de entretenerme, y que, pese al texto entre paréntesis, ha podido ocupar muchos de los momentos ociosos de toda una semana.

Lanzado en 2008-2009 por Konami, Time Hollow las aventuras de Ethan Kairos, un chico normal y corriente que vive con sus padres, y un buen día, antes de cumplir 17 años, experimenta un cambio de vida extraño y repentino, un cambio de realidad que le pilla por sorpresa, y del que nadie parece percatarse. De pasar a vivir con sus padres, ahora vive con su tío, y mediante unos extraños flashbacks, nota como poco a poco, todo va cambiando a su alrededor.

Todo esto, junto a la llegada de un extraño artefacto, el Hollow Pen, pondrá a prueba su astucia y capacidad para entender y comprender el pasado y el presente, y con la ayuda de sus amigos, su familia y su fiel gato Sox, intentará arreglar todo aquello que debería ser, y en cambio, nunca ha sido.

martes, 5 de agosto de 2014

Cross†Channel


Puede que muchos de vosotros hayáis jugado alguna vez a un curioso y entretenido juego que lleva en Internet más años que el gif del bebé bailón. Hablo nada más y nada menos que de Nanaca Crash, el juego de la chica en bicicleta que golpeaba a cierto estudiante, mandándolo a sobrevolar millas y kilómetros sobre una carretera repleta de chicas que propulsaban o ralentizaban el impulso del pobre estudiante volador.

¿Alguna vez os habéis preguntado de dónde venía el chiste? Pues de Cross Channel, una novela estrenada muchos años antes del peculiar juego flash, concretamente en 2003, y con un gran volumen de versiones y expansiones para todo tipo de plataformas, tanto portátiles como de sobremesa.

Cross Channel narra las aventuras de Taichi Kurosu, un estudiante un tanto peculiar del instituto japonés Gunjo Gakuen (Deep Blue School), en el cual pasa las tardes junto a sus amigos y amigas, formando un grupito repleto de risas y alegrías, con algún que otro roce debido a la problemática y pervertida personalidad de Taichi.

Un día, después de una excursión por el monte el día anterior, se levantan todos por la mañana con total normalidad, salvo por un pequeño, minúsculo, gigantesco detalle. Ante su sorpresa, no logran encontrar a nadie por ninguna parte, ni en sus respectivas casas ni en la calle. Por inercia se dirigen hacia la escuela, y allí, después de barajar varias hipótesis, deducen la única explicación posible a su situación: Taichi y sus amigos son las únicas formas de vida restantes en el planeta.

martes, 1 de julio de 2014

Sharin no Kuni: Himawari no Shōjo


¡Al fin libre! Y ahora que ya tengo respuesta a la pregunta que me formulaba en la anterior entrada, y lejos de ser Junio un mes agradable y alegre, sino todo lo contrario, qué mejor que seguir con el ritmo de entradas habitual del blog con una novela que llevaba pendiente en mi lista de "cosas de las que hablar en el blog" desde hace más de dos años. El tiempo pasa volando.

La novela que nos ocupa hoy tiene muchísima relación con otra que ya tuvo su protagonismo hace mucho tiempo, G-Senjou no Maou, ya que las dos han sido producidas por el mismo estudio, Akabeisoft2. Se trata de Sharin no Kuni: Himawari no Shōjo, estrenada en Japón apenas dos años antes de G-Senjou, en el 2005.

Después de las clásicas recomendaciones de Guimu en el territorio novelesco, y de encontrar en G-Senjou una pequeña obra de arte que me enamoró durante meses, leer otra novela del mismo estudio era actuar sobre seguro y darle una oportunidad más a Akabeisoft2 para sorprenderme.

¿Lo consiguió? La respuesta a partir del salto de página.

lunes, 3 de marzo de 2014

Symphonic Rain


En Piova, la ciudad de la lluvia eterna, no todo es lo que parece. Con un origen claramente italiano, esta ciudad alberga uno de los más importantes colegios de música de todo el mundo, hasta el punto de llegar a ser la cuna de todo artista que se precie, y proporcionando a Piova uno de sus sobrenombres más famosos: La ciudad de la música.

Symphonic Rain es una novela visual japonesa estrenada en 2004 por Kogado Studio, con un diseño muy peculiar, y que 10 años después, sigue siendo muy famosa entre aquellos enterados en el mundillo de las Visual Novel, puntuando siempre muy alto entre aquellos que deciden dedicarle su tiempo y darle una oportunidad.

Hace mucho tiempo que decidí leerla, mayormente por todas esas puntuaciones positivas que todo el mundo le daba, pero hasta hace apenas un año que no decidí a ponerme con ella, ya que su diseño me echaba para atrás de una manera muy brusca. Lo entenderéis cuando veáis una imagen después del salto de página, creedme.

Nuestro protagonista, Chris, es un chico de mediana edad decidido a aprender a tocar el Fortelle, un instrumento parecido a una pianola que varía su tono dependiendo de la intensidad de los pensamientos del músico. Un instrumento totalmente ficticio, claro, pero que aquí en Piova toma una importancia muy grande, ya que su sonido es independiente de cada músico, imposible de conseguir con otra persona totalmente distinta.

domingo, 16 de febrero de 2014

Bloody Bride



Me encantan los juegos de ligoteo, sobretodo los Dating Sims que se basan en la organización y gestión de un determinado periodo de tiempo, como un mes o un año, en los cuales tienes que mantener una agenda apretada para llegar a conseguir una relación amorosa (o muchas veces, ese apasionado beso que declara con firmeza el comienzo de una nueva y sensual amistad) y día a día trabajar y decidir en qué ocupar tu tiempo para obtener el tan esperado Good Ending.

Por esa razón, hace varios años, decidí jugar a Bloody Bride. Tenía todo lo que buscaba en un Dating Sim: gestión de puntos de estado, combates, chicas guapas, y un horizonte temporal más bien largo, de unos 3 años, en los cuales dejaban mucho margen para poder jugar sin estrés alguno, flirteando con varias chicas a la vez, y pudiendo tomarme todo el tiempo que quisiese subiendo niveles y peleando. O al menos, eso pensaba yo.

Imadoki no Vampire: Bloody Bride, su título completo, fue un juego producido por tres empresas conjuntas, Jorudan (programación), Opus (sonido) y Avit (gráficos), y publicado por Atlus allá por el 1996 para PSX, cuando un servidor no tenía más que cinco añitos de edad.

¿Qué me hizo darle una oportunidad precisamente a este juego, pudiendo jugar a clásicos como Tokimeki Memorial? A día de hoy, aun no lo tengo muy claro, pero acabó gustándome mucho, o eso creo, ya que acabé jugando nada más y nada menos que tres veces de principio a fin. Es algo normal, pensaréis, pues el juego tiene cinco chicas romanceables y una gran cantidad de decisiones y eventos, pero os equivocaréis, pues esas tres veces fueron para ir detrás de la misma chica.

Lo que pensaba que sería un juego fácil y sin estrés, acabó convirtiéndose en una odisea con risas, llantos, y mucho, mucho odio. Para conseguir su amor, me llevó nada más y nada menos que tres partidas de principio a fin, lo que equivaldría a nueve años dentro del juego. Un completo desastre. Espero que algún día alguien me devuelva todo ese tiempo perdido.

lunes, 23 de diciembre de 2013

999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors


Justo a las puertas de año nuevo, ocurre un fenómeno en Mundo Angol que ya se venía gestando de hace meses y meses. No hablo de ningún tipo de sorteo entre los (cuatro, cinco) que me leéis cada semana, ni una de esas geniales entradas que se suelen poner tan a menudo, escogiendo los respectivos mejores juegos del año, para nada. Algo mucho más simple, que se originó un día como cualquier otro, rompiendo una racha de poco menos de diez años en mi vida.

Exacto, me compré una Nintendo DS, como habréis podido deducir por el juego que hoy nos ocupa. Por mis manos no pasaba una consola portátil desde que se estrenó la GBA en el mercado occidental, cuando yo aún iba al colegio y todos éramos diez años más jóvenes. Muchas y variadas razones me arrastraron a comprarla: la nostalgia de jugar en una portátil, las ganas de jugar a determinados títulos, las geniales recomendaciones, el reducido precio en tiendas de segunda mano, las ganas de tener algo además del PC en lo que jugar, la facilidad para piratear juegos... Ya me entendéis.

No soy de los que suelan jugar al aire libre mientras viajan o toman el aire, pero los aproximadamente siete u ocho títulos que ya he probado me han encantado, y no me arrepiento para nada de la compra. Un ejemplo de ello es 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (999 a partir de ahora), uno de los primeros juegos que me decidí a jugar, y del cual guardo un bonito y genial recuerdo.

sábado, 7 de diciembre de 2013

The Shivah


Hoy os voy a hablar de un juego un tanto peculiar. No se trata de una de esas grandes producciones creadas por enormes equipos de desarrollo, ni un título con una inmensa inversión a sus espaldas, sino justamente al contrario, algo curioso y pequeño estrenado poco antes del gran boom de los juegos indie, aquellos hoy día también llamados "pequeñas obras de arte" o "juegos flash con precio".

Rozando las nostálgicas épocas en las que todos deseábamos una PS3, que estaba a punto de salir al mercado, en PC se estrenaba un título que pasó desapercibido por gran parte de los usuarios de susodicha plataforma, pero que de una manera u otra, consiguió abrirse paso entre la crítica hasta ganar el primer premio al mejor diálogo en los AGS Awards de 2006, y quedando segundo y tercero en los apartados de sonido y aventura gráfica del año en los premios anuales de GameTunnel, respectivamente.

De la mano de Wadjet Eye Games, la empresa de Dave Gilbert (autor principal de la saga Blackwell), nace una aventura sobre judaísmo, religión y misterio. Esta es la historia de un rabino que ha perdido la fe. Esta es la historia de The Shivah.

sábado, 30 de noviembre de 2013

Ever17


Mucho antes de la salida al mercado de Remember11: The Age of Infinity, KID, la empresa desarrolladora, sacaba al mercado lo que acabaría siendo una de las novelas para todos los públicos más famosas del mundillo, recibiendo incluso un port (un poco creepy) para Xbox 360 y situándose como una de las novelas más recomendadas para los novatos del género.

Antes de empezar a jugarla, ya supe que el nivel sería alto. Ya le había dado una oportunidad a Remember11 y pese a sus ligeros fallos estructurales, acabó gustándome mucho, por lo que una novela mejor situada entre los lectores suponía un acierto sin ningún tipo de riesgo.

¿Acabó cumpliendo las expectativas? ¿Me gustó más que Remember11? Son preguntas difíciles, y tenemos toda una entrada por delante para que saquéis vuestras propias conclusiones, sean las que sean, tanto buenas, como malas.

domingo, 27 de octubre de 2013

The Stanley Parable


Últimamente no paro de ver debates y discusiones sobre este supuesto juego, que si demasiado pretencioso, que si no tiene gameplay alguno, que si no vale su precio en Steam, que si es lo mismo que en su primera versión pero algo más ampliado... Múltiples y diversos puntos de vista surcando el aire como balas en un campo de batalla, dejando un panorama repleto de críticas y nada en claro. Pero un momento. Yo tengo un blog. Podría dejar constancia de mi opinión y que la gente no me arrojase piedras por ello. O al menos, no tantas.

Sea como fuera, aquí estoy. Y como es una realidad que Mundo Angol se ha vendido y ahora ya solo habla de cosas actuales y famosas, no es un gran problema hablar de The Stanley Parable. ¿Os acordáis de cuando Mundo Angol era genial y hablaba de cosas tan raras como Gingiva? Yo también. Fue hace dos semanas, caray.

Pero no os preocupéis, porque todo esto ya estaba predestinado que ocurriese. Tenía planeado hablar de The Stanley Parable el 14 de Diciembre de este mismo año (ni más ni menos) y un curioso suceso ha hecho posible que esa fecha se vea adelantada bruscamente, removiendo la sacrosanta agenda de este blog a su paso.

¿De qué estoy hablando? Pues del novedoso remake que con tanta ansia esperaban los fans de este curioso "juego", una versión completamente independiente de su juego original, pues se trataba de un curioso mod de Half Life 2. Pero un momento, Angol. ¿Me estás diciendo que es un juego con un origen parecido y una pretenciosidad semejante a Dear Esther? Sí y no. La respuesta, detrás del salto de página.

domingo, 29 de septiembre de 2013

Chaos;Head


Ante la ausencia de juegos interesantes por comentar, sigo con las novelas visuales, esta vez con una que he leído muy recientemente, recomendada por Rokuso3, y que pese a tener dos o tres más en el almacén, me gustaría aprovechar mis recuerdos para comentar con puntos y comas todos sus buenos y malos aspectos.

Chaos;Head es una novela visual dirigida por el estudio 5pb y Nitroplus, y estrenada en 2008, empezando una serie de colaboraciones conjuntas que darían lugar a otras obras como Steins;Gate y mucho más recientemente, Robotic;Notes, aparte de todos los spin-offs de la mencionada en esta entrada.

Hace mucho tiempo, cuando este blog se empezaba a gestar, ya barajé la oportunidad de leerla, disputándola codo con codo con otra novela bastante singular. Después de meditar mucho, acabó no saliendo ganadora, y la dejé abandonada durante varios meses, hasta que decidí empezarla, dándole la oportunidad que se merecía.

De una forma u otra, salí ganando con la decisión de sobreponer la otra novela por encima de ella, al descubrir así una de mis novelas favoritas (sus finales no existen) y una de las razones principales por las que decidí crear el blog... Pero ganase quien ganase, el resultado habría sido el mismo.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Sengoku Rance


Meses después de la genial entrada en el blog de Guimu sobre esta curiosa entrega de una de las sagas más famosas de eroges de todos los tiempos, me animo yo también a hablar de él, porque de igual manera que cuando empecé a jugar a Kara no Shoujo, es uno esos juegos a los que les di una oportunidad con miedo, temeroso de acabar leyendo páginas y páginas de hentai, y aunque en cierta manera fue así, Sengoku Rance acabó por ganarse un rincón en mi corazoncito y escalar con golpes duros y firmes entre mi ranking de juegos eróticos favoritos, no con una historia o una narrativa excelente, sino con algo que no esperaba encontrarme en un juego de su naturaleza... Un gameplay increíblemente trabajado.

Sengoku Rance es el séptimo juego de la saga Rance, creado por AliceSoft y estrenado el 15 de Diciembre de 2006, aunque la compañía también tenga en su repertorio otros juegos como Daibanchou o Daiteikoku, que seguirían entrando dentro del género de rpgs eróticos, pero mucho menos famosos y conocidos.

La premisa de la mayoría de juegos de Rance es muy, muy sencilla: Nuestro objetivo consiste en tener sexo con el mayor número de chicas posibles, sea mediante fama, gloria o por simples técnicas de seducción. Una meta bastante simple y que resume la mayoría de juegos de la saga, aunque siempre con un argumento cerrado que irá variando en cada juego.

En el caso de Sengoku Rance, después de salvar al mundo de Zeth, antagonista del anterior rance (el sexto de la saga), Rance viaja a una tierra ambientada en el Japón del Sengoku para tomarse unas vacaciones en unos baños termales. Allí, encuentra un misterioso hombre que dice llamarse "Oda Nobunaga" y que, junto a su pequeña hermana menor, Kouhime, le piden a Rance que tome el mando de su familia y comande sus ejércitos. Con el objetivo de conquistar todo el Japón feudal y tener sexo con todas las mujeres de Japón, Rance se pone en marcha y empieza los movimientos bélicos, siempre ante los ojos de un poderoso y malvado demonio, Xavier.

viernes, 17 de mayo de 2013

Depression Quest


Me gustaría deciros que la entrada de esta semana estará repleta de risas, que vais a pasar un buen rato y que Depression Quest no es más que una parodia de un RPG normal y corriente, pero no haría más que crearos una imagen muy diferente de lo que en realidad es.

Depression Quest se acerca más a una novela que a otra cosa, y lejos de lo que estaríamos acostumbrados a encontrar ante un título tan curioso, intenta meternos en la piel de un hombre con una vida aburrida, una personalidad más bien introvertida y varios indicios de depresión.

Esta especie de novela ha sido elaborada conjuntamente por Zoe Quinn y Patrick Lindsey, y fue creada para dar a conocer a los usuarios los síntomas típicos de una depresión real, qué se siente al padecer esta enfermedad mental y cómo tratarla, para así poder evitar uno de los mayores obstáculos en la recuperación de aquellos que la sufren... Su desconocimiento, pues es una enfermedad con unos síntomas ambiguos, y que fácilmente se pueden confundir con bajos estados de ánimo pasajeros y por ello, no ser conscientes de lo que de verdad nos atormenta.

jueves, 9 de mayo de 2013

Da Capo II


Hace unas semanas empecé a escribir la entrada de Da Capo, y sin saber cómo (porque yo aún no le encuentro la lógica), dentro de mí surgió un sentimiento de nostalgia mezclada con masoquismo. Leer la segunda parte de Da Capo seguramente significaba tragarme páginas y páginas de texto sin argumento, escupir bilis cada vez que Sakura abría la boca y sobretodo, muchas, muchas horas de aburrimiento. Pero qué demonios, sólo se vive una vez y lo que no te mata, te hace más fuerte.

Como ya todos sabéis, Da Capo es una serie de novelas creadas por Circus, y ésta, concretamente, fue publicada en 2005, como secuela de la primera parte, en el 2000.

Marcando la diferencia del resto de secuelas de Da Capo (como "After Story"s y demás) la segunda parte no nos propone una continuación inmediata de la primera entrega, sino un salto en el tiempo enorme, de exactamente cincuenta años en el futuro.

En esta entrega, nuestro querido Jun'ichi es ahora el entrañable anciano Jun'ichi, y "El picaor de Móstoles", "El Casanova de Hatsune Island" o "El Descorchador Solitario" ha pasado a ser el tierno abuelito de la casa de la pradera.

sábado, 6 de abril de 2013

Da Capo


Generalmente, cuando pensamos en novelas visuales, o más concretamente, en eroges, la mayoría de las veces nos imaginamos un escenario protagonizado por un sólo personaje masculino rodeado de mujeres, centrándonos en cada una de ellas a medida que va avanzando y la historia y vamos tomando decisiones.

Mientras que muchas de estas novelas apoyan ese pequeño esquema del que parten con un argumento trabajado, un estilo de dibujo característico o un entorno especial, Da Capo se centra en el diseño de sus protagonistas femeninas, dejando un poco de lado los otros aspectos y convirtiéndose en una de las primeras novelas que se nos vienen a la cabeza al pensar en la típica novela visual erótica.

Da Capo fue creada por Circus en 2002 y tuvo bastante éxito en Japón, ya que a partir de ella, bastantes secuelas y entregas especiales surgieron para contentar a los fans de la saga, así como adaptación al anime y al manga. Actualmente, el último volumen fue Da Capo III en 2012, siguiendo las aventuras de los antiguos integrantes y añadiendo nuevos personajes.

sábado, 23 de marzo de 2013

Remember11


Como sabréis, en la entrada anterior comenté que el blog había surgido a partir de un pequeño texto sobre Remember11 que una vez escribí en un foro, un pequeño boceto que tendrá ya más de un año y que quedó olvidado en las profundidades de Internet, con un estilo algo distinto de lo que normalmente suelo escribir por aquí, mucho más subjetivo y desde un punto de vista personal, a diferencia de la mayoría de las entradas del blog, que suelen ser más objetivas y analistas.

Al tratarse de una novela visual, merece tener su propia entrada (como el resto de VNs que leo), y ya que la nombraba la semana pasada, he decidido subirla, con unos cuantos cambios y correcciones, y un poco a modo de breve descanso de Semana Santa, aprovechando que ya tenía medio trabajo hecho. Pero antes de empezar con el texto original, un pequeño inciso para que os situéis.

Remember11 es una novela visual desarrollada por KID en 2004, y que junto a Ever17 y Never7, forman la trilogía Infinity, las cuales se caracterizan por su ausencia de contenido erótico, sus elaborados argumentos y una narrativa propia con vocabulario muy técnico y científico. Desgraciadamente, la compañía declaró su bancarrota en 2007 y R11 fue su último trabajo, quedando incompleta según la mayor parte de sus fans, que encuentran necesaria la existencia de una tercera ruta que explique muchos de los puntos que quedaron inconclusos en las otras y que actúe como una ruta verdadera, tal como ocurría en otras novelas como Ever17.

Os dejo pues, con el texto redactado por el Angol del pasado, que es más opinión personal que otra cosa, pero que espero que también os sirva para comparar opiniones y descubrir si merece o no vuestro tiempo y atención.

domingo, 10 de marzo de 2013

To The Moon


Hoy es uno de esos días especiales en los que Mundo Angol se vende y aparecen misteriosas entradas de juegos que conoce todo el mundo pero que me han gustado tanto que merecen ser propietarios de un pequeño rincón en mi mundo. (Partiendo de la base que un 50% de él lo ocupa Pathologic, un 20% los juegos raros y otro 20% las novelas visuales, no está de más dedicarle alguna que otra entrada al 10% restante)

Seguramente los que pasáis a menudo por aquí recordaréis el genial evento de Diciembre, donde hablaba de los juegos RPG Maker y de cómo de la mente humana puede salir algo tan maravilloso como Middens y cosas tan raritas como Space Funeral o Neftelia. Pues bien, al finalizar el evento, una pequeña espina se quedó clavada en mi corazón, al no comentar uno de los juegos creados en RPG Maker que más me han gustado. Pero si quería que aquel evento fuese una expedición a lo absurdo, era necesario su sacrificio. En vez de comentarlo en Diciembre, me prometí a mí mismo dedicarle una entrada en un futuro y hablar de él sin estar sujeto a eventos estúpidos.

To the Moon es un juego creado por Freebird Games en RPG Maker, lanzado en 2011. La historia cuenta las aventuras de los doctores Eva Rosalene y Neil Watts, empleados de la organización Sigmund Corp., una empresa que se dedica a visitar a pacientes al borde de la muerte, para modificar sus recuerdos y hacer que dejen el mundo terrenal con sus sueños cumplidos.

A partir de ahí, Eva y Neil tendrán la tarea de visitar a un anciano que vive con su familia en una casa cercana a un faro, y deberán adentrarse en lo más profundo de su mente para cambiar sus recuerdos y proporcionarle al abuelete su más preciado deseo... Ir a la Luna.

sábado, 23 de febrero de 2013

Yume Miru Kusuri


Seguimos con las novelas, concretamente con Yume Miru Kusuri: A drug that makes you dream, una visual novel desarrollada por Rúf y estrenada en el mercado japonés el 22 de Diciembre de 2005. La novela fue traducida al inglés por Peach Princess en 2007 y ha sido traducida también al español por soywiz y Mammoth.

La historia gira entorno a Kouhei, el típico estudiante de instituto con una vida pacífica y normal, con unos padres amables, una hermana algo borde pero que en el fondo le quiere mucho, y unos amigos de instituto del montón. Tranquilamente ve su vida pasar, mientras acude a su trabajo de tiempo parcial, hasta que determinados sucesos cambian su vida repentinamente. Los constantes acosos a una compañera de clase llamada Aeka son cada vez más frecuentes; la presidenta del consejo estudiantil, Mizuki, una alumna modelo, requiere de sus servicios para entregar todo el papeleo a tiempo; y Nekoko, una extraña chica gato con mentalidad de hada entra abruptamente en su vida mientras nuestro protagonista está trabajando.

Dichas situaciones darán pie a diversos dramas y obstáculos que nuestro protagonista deberá ir solventando, todos ellos relacionados con temas relevantes en la sociedad juvenil japonesa, como pueden ser el consumo de drogas, el bullying o la inseguridad sobre el futuro personal. A medida que nos vamos decantando por una de las chicas, nos iremos acercando más y más a ella, hasta entrar de lleno en su problema e intentar por todos los medios solucionarlo, pese a las consecuencias que puedan llegar a ocurrir.

sábado, 16 de febrero de 2013

Quartett!


Hace mucho que no os hablo de una de mis novelitas, así que allá vamos. Quartett! es una novela creada por la compañía Littlewitch que habla de música clásica, desde el punto de vista de un guapo violinista llamado Phill Junhers.

Todo empieza el 24 de Diciembre, cuando asiste a la misa de Navidad para tocar en la orquesta, acompañado de su pequeña hermana que le hace compañía. Al tocar de una forma tan personal y magnífica, atrae las miradas de muchos asistentes, y en especial, la de una profesora que al finalizar el concierto le propone entrar a estudiar al conservatorio donde imparte clases. Phil, hijo de padre lutier, finalmente accede y pasa a formar parte de las filas de alumnos que alegremente aprenden el bello arte de la música.

Al llegar al conservatorio, y después de un repentino percance, es asignado a un pequeño grupo formado por tres integrantes femeninas, las protagonistas de la novela, que con él formarán uno de los veinticuatro cuartetos de cuerda que deberán tocar el 17 de Marzo para un público formado por los más grandes compositores y músicos del mundo. Será pues tarea de Phil, practicar junto a sus amigas e intentar que su cuarteto sea el mejor de todos, optando así por un brillante y esperanzador futuro en el mundo de la música.

Pero a medida que avanza el tiempo, nuevos problemas asaltarán al cuarteto protagonista y dependiendo de nuestras decisiones, como en la mayoría de las novelas, iremos escogiendo poco a poco nuestra chica favorita, para finalmente intentar estar con ella en un futuro.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Cherry Tree High Comedy Club


Como hace mucho que no molesto con entradas sobre juegos japoneses, y seguramente la de la semana que viene trate sobre una pequeña joya rusa que tengo pendiente desde hace mucho tiempo, aprovecho esta semana para romper un poco con la monotonía de juegos serios y raritos y hablar de un datesim que ha salido hace muy poco, Cherry Tree High Comedy Club.

Lo podéis encontrar en Steam por 8 euros y forma parte del catálogo japonés indie que ofrece Steam, junto con otros títulos como Recettear o Chantelise. Ha sido diseñado por una compañía llamada 773 (Nanami en japonés, siendo Hizume su único miembro, el cual se encarga de todo) y publicado por Nyu media y Capcom. Entre las distintas obras creadas por Hizume, también destacan Enfant Terrible, Aye-Aye Girls (spin-off de CTHCC) y la novela visual Dead End Junction #1.

El juego trata sobre Amakase Miharu Miley Verisse, una estudiante pelirroja que tiene por sueño convertirse en una gran cómica que haga reír al mundo entero, y con esfuerzo y cariño, intenta revivir el Cherry Tree High Comedy Club, donde formó parte el famoso dúo de comendiantes Grinmeisters cuando estudiaban en ese mismo instituto. Llena de ilusión, habla con Octavia Richmond, la presidenta del consejo estudiantil y antigua amiga de Miley, para volver a inscribir el CTHCC en la lista de clubes, pero para ello deberá encontrar a cuatro miembros que quieran ser parte de él para así poder establecer oficialmente el club y realizar actividades.

Con la ayuda de su fiel amiga Harriet Sinclair, deberá encontrar un total de 3 miembros más para ayudarla a formar el club a base de hablar con sus amigos, ayudarles, y entablar conversación con ellos sobre temas que les interese, todo ello antes del 1 de Mayo, el último día válido para presentar la solicitud de grupos.