domingo, 23 de febrero de 2014
Strange Journey
Caballeros, ha llegado el momento.
Sé muy bien que habéis sido entrenados para afrontar toda clase de pruebas y conflictos, y que habéis sobrepasado con creces las expectativas que a lo largo de vuestra vida se os han marcado, llegando más alto que a lo que cualquier hombre o mujer pueda aspirar, equilibrando conocimientos y habilidades, firmeza y disciplina, orgullo y pasión.
Nadie jamás ha estado mejor preparado que vosotros. Y hasta ahora dudábamos de que algún día necesitáramos vuestros servicios. Tampoco sabemos si será suficiente, dadas las circunstancias de vuestra misión.
Durante las últimas semanas, ha aparecido en el Polo Sur una misteriosa masa oscura, que hemos apodado Schwarzwelt, y que parece estar expandiéndose en todo momento, incluso en este mismo instante mientras hablamos. Desconocemos la razón y propósito de su existencia, así como su origen y causa. El ser humano nunca vio jamás algo semejante, pero creemos que su expansión desmesurada pone en peligro al planeta entero y a todos sus habitantes.
Sois lo mejor que la raza humana ha podido crear, y por ello habéis sido escogidos para esta crucial misión. Vuestra derrota supone el posible fin de la raza humana y miles de millones de vidas pesan ahora sobre vuestros hombros. Tenemos tantas esperanzas de victoria como las de un náufrago en un mar repleto de tiburones hambrientos, pero sois la única y última esperanza que tiene este planeta para seguir existiendo. A ojos del mundo, ya estáis oficialmente muertos.
Vuestra misión será adentraros en esa enigmática zona oscura... Y encontrar lo que quiera Dios que haya ahí dentro.
domingo, 16 de febrero de 2014
Bloody Bride

Me encantan los juegos de ligoteo, sobretodo los Dating Sims que se basan en la organización y gestión de un determinado periodo de tiempo, como un mes o un año, en los cuales tienes que mantener una agenda apretada para llegar a conseguir una relación amorosa (o muchas veces, ese apasionado beso que declara con firmeza el comienzo de una nueva y sensual amistad) y día a día trabajar y decidir en qué ocupar tu tiempo para obtener el tan esperado Good Ending.
Por esa razón, hace varios años, decidí jugar a Bloody Bride. Tenía todo lo que buscaba en un Dating Sim: gestión de puntos de estado, combates, chicas guapas, y un horizonte temporal más bien largo, de unos 3 años, en los cuales dejaban mucho margen para poder jugar sin estrés alguno, flirteando con varias chicas a la vez, y pudiendo tomarme todo el tiempo que quisiese subiendo niveles y peleando. O al menos, eso pensaba yo.
Imadoki no Vampire: Bloody Bride, su título completo, fue un juego producido por tres empresas conjuntas, Jorudan (programación), Opus (sonido) y Avit (gráficos), y publicado por Atlus allá por el 1996 para PSX, cuando un servidor no tenía más que cinco añitos de edad.
¿Qué me hizo darle una oportunidad precisamente a este juego, pudiendo jugar a clásicos como Tokimeki Memorial? A día de hoy, aun no lo tengo muy claro, pero acabó gustándome mucho, o eso creo, ya que acabé jugando nada más y nada menos que tres veces de principio a fin. Es algo normal, pensaréis, pues el juego tiene cinco chicas romanceables y una gran cantidad de decisiones y eventos, pero os equivocaréis, pues esas tres veces fueron para ir detrás de la misma chica.
Lo que pensaba que sería un juego fácil y sin estrés, acabó convirtiéndose en una odisea con risas, llantos, y mucho, mucho odio. Para conseguir su amor, me llevó nada más y nada menos que tres partidas de principio a fin, lo que equivaldría a nueve años dentro del juego. Un completo desastre. Espero que algún día alguien me devuelva todo ese tiempo perdido.
lunes, 3 de febrero de 2014
Análisis - Nintendo 2013
Nunca os he contado lo que hago con mi vida, o cuales son mis estudios, y a decir verdad, siempre he pensado que al ser algo poco relacionado con los videojuegos, nunca podría llegar a comentarlo en el blog. Siempre me ha apasionado la contabilidad, y hasta hace bien poquito, no tenía ni idea de lo que podía aportar a mi vida ociosa, aparte de la pura y clásica gestión de ganar un sueldo y gastarlo en aquello que más gracia o ilusión me haga, en este caso, videojuegos y otros caprichos.
Hace apenas unos meses, comprendí que podía explotar de una
manera muy didáctica los conocimientos adquiridos en la Universidad, con la
llegada de materias y asignaturas más centradas en la realidad que muchas otras
de temática más bien teórica, que llevaba haciendo desde hace tres o cuatro
años. Con la llegada de una contabilidad más específica, me propuse la idea de
fusionar conceptos y analizar aquellas empresas que han estado presentes a lo
largo de mi vida, las empresas de videojuegos.
Por ese motivo, publiqué una encuesta hace ya más de un mes,
donde os daba a elegir entre cuatro empresas que me parecieron muy interesantes
para analizarlas aquí. Nintendo, Electronic Arts, Square Enix y Activision
Blizzard, que poco a poco tendrán su respectiva entrada, con algún que otro
cambio que realizaré sobre la marcha.
También os pedía amablemente que intentarais votar las
empresas occidentales sobre las orientales, por una razón muy simple. El
volumen de información de una empresa occidental es grande, muy grande, comparadas
con otras empresas japonesas, con distinta jurisdicción y sistemas contables.
La mayoría de normas contables son internacionales, por lo que tampoco supone
un problema demasiado importante a la hora de analizarlas, sobretodo en los
temas que nos interesan, pero su volumen de información es mucho más reducido
que en las empresas de EEUU y Europa.
El documento en el que centraré mi análisis es la Memoria,
un documento contable que acompaña al resto de informes contables, normalmente
a modo de apoyo, con la misión de comentar y explicar lo indicado numéricamente
en los típicos y famosos documentos principales. Una especie de documento
formado por muchos y muchos pies de página, anotando cada uno de los detalles de
las informaciones más planas y resumidas, para que os hagáis a la idea.
Pues bien, en las empresas orientales, ese documento, la
Memoria, consta de alrededor de 20 a 30 páginas, una cantidad irrisoria
comparada con las casi 200 páginas que suele tener en las empresas
occidentales, sobretodo en las más grandes. Es por ello que los artículos de
las sociedades japonesas seguramente sean mejorables, y no pueda contaros tanto
como me gustaría, pero espero que al menos obtengáis una idea general de su
situación y sus expectativas de cara al futuro.
A partir del salto de página, mi análisis de Nintendo, y más
especialmente, del penúltimo año de su trayectoria, de Marzo de 2012 a Marzo
del 2013.
miércoles, 22 de enero de 2014
Las noches de Punchline: Rule of Rose
Hubo un tiempo en que intenté jugar Rule of Rose. Buscando una mezcla de terror y bizarrismo, lo encontré mencionado en un apartado rincón de Internet, como un juego parcialmente oculto y olvidado por el tiempo y sus no demasiado buenas críticas, alzándolo como uno de esos juegos de nicho, tan querido por sus respectivos fans como ignorado por el resto de jugadores.
Hubo un tiempo en que intenté acabar Rule of Rose. Ajeno a una gran cantidad de advertencias sobre su dificultosa jugabilidad y sistema de juego, me animé a probarlo, esperando algún tipo de exageración en tan alarmantes quejas. Para mi pesar, no fue así, y todos aquellos rumores estaban bien fundamentados. Incapaz de seguir con un juego que podía llegar a no aportarme lo que esperaba, a un precio tan alto, lo abandoné.
Hubo un tiempo en que olvidé Rule of Rose. Creyendo que sería un juego al estilo de Clock Tower 3, lo dejé de lado muchísimo tiempo, puede que más de un año, en lo más profundo de mi disco duro, como recordatorio de lo que una vez intenté y no pude acabar, con esperanzas de volverlo a intentar en un futuro no muy lejano.
Y no volví a jugar hasta acabar Chulip, y enterarme tiempo después de que era de los mismos autores que Rule of Rose. Ante esto, una curiosidad muy grande surgió en mi interior. Punchline fue fundada por Yoshiro Kimura, miembro de la ya defunta Love-De-Lic (Moon, UFO, Lack Of Love), y precisamente en Chulip, ese toque se nota muchísimo, muy parecido al estilo de los juegos mencionados en el paréntesis.
Pero Rule of Rose es algo distinto. Su estilo es muy realista (excesivamente realista), algo que no ocurría para nada en Chulip, donde casi todos los personajes estaban diseñados como caricaturas, y su ambientación es digna de los juegos de terror más clásicos.
Por ello, ¿qué les hizo cambiar tan exageradamente de género? Mientras Chulip parecía hecho con el amor más sincero del mundo, Rule of Rose inspiraba miedo, terror y... Odio, mucho odio. (Ya os lo explicaré) La curiosidad pudo conmigo y hace apenas un mes, decidí acabarlo de una vez por todas. Una aventura que... Da mucho de qué hablar.
viernes, 10 de enero de 2014
Las tardes de Punchline: Chulip
Siempre he querido hablar en este blog de Chulip. Primero, porque es uno de esos juegos tan extraños que me gustan tanto, con una premisa curiosísima que estoy seguro que a más de uno le caerá en gracia, y segundo, por su increíble capacidad para reunir la misma cantidad de rareza y hermosura, resultando en un juego muy equilibrado, y satisfaciendo tanto a aquellos que buscan un juego fuera de lo común, como a aquellos que buscan un juego precioso sobre un tema tan corriente como puede ser la amistad, el amor y los problemas de la vida cotidiana.
Todo empezó un día como cualquier otro, de la mano de Rokuso3, que empezó a jugarlo hace puede que más de un año. Después de enterarme de la idea principal del juego, entró inmediatamente en mi lista de juegos pendientes, y hace tan solo seis meses, pude darlo por acabado. Llegó a gustarme tanto que consiguió con mucha facilidad asegurarse un pequeño rinconcito en mi corazón. Por ello, un saludo muy fuerte a Rokuso3 por recomendármelo. Si os quedáis con ganas de más, echadle un ojo a su propia entrada de Chulip, que está muy muy bien.
¿Y cuál es ese increíble argumento que hizo que, con simplemente mencionarlo, el juego pasara sin dudar un ápice a mi lista de juegos pendientes? Muy simple. Veréis, el juego va de besar. Así, sin más. Obviamente todo ese proceso pasa por determinadas fases con su respectivo gameplay, pero resumiendo todas las palabras en una, esa seguramente sea la que mejor definiría este juego.
domingo, 29 de diciembre de 2013
Feliz Navidad
Llevamos aproximadamente cuatro meses de entradas non-stop semanales, sobre juegos que he jugado y rejugado en este pasado año, muchos de ellos apalancados en la cola de entradas de Mundo Angol durante meses, esperando su tan esperado análisis y correspondiente hueco en este pequeño y cada vez más extenso blog.
Para bien o para mal, ese esquema de pensamiento bloguero se ha acabado. De momento.
¿Me he quedado sin juegos de los que escribir? Diantres, no. Ni en un millón de años. Soy un organismo que engulle juegos, una especie de papelera de reciclaje de todo lo que encuentro o me recomiendan por ahí, desde la basura más cutre del mundo hasta cosas por las que merece la pena vivir, y aunque os hable cada semana de uno distinto, acostumbro a jugar a muchos más de lo que os cuento. Otro tema es que cada uno de ellos merezca su propia entrada en un blog como este, pero ya me entendéis.
La monotonía bloguera me mata, y pese a que no tengo ni idea de si a vosotros también, me gusta cambiar de aires cada cierto tiempo con eventos especiales, juegos locos, noticias que a nadie excepto a mí le importan, y todas esas tonterías que soléis ver por aquí, alejándome en determinadas fechas del constante ritmo de actualización del blog. Ya sabéis, el típico "Semana laboral - Sábado - Entrada en Mundo Angol - Domingo - Semana laboral" que llevo haciendo desde hace un año y pico.
Os estoy contando un rollo que ni yo mismo me lo creo. El caso es que, después de una serie de religiosas entradas semanales, va bien cambiar de aires, y llega el momento de uno de esos eventos que a mí me llenan de alegría y que me hacen pensar en Mundo Angol como un sitio especial y no una web de análisis normal y corriente.
Pero no un evento con todas las de la ley, sino más bien un paréntesis camuflado, pues consistirá de tan solo dos entradas que ocuparán todo el mes de enero, protagonizadas por dos juegos drásticamente distintos pero desarrollados por la misma compañía, uno simbolizando el amor, y el otro, el odio. Seguramente alguien ya sepa de qué estoy hablando, pero... ¡Shh! Es una sorpresa.
"Menudo zorro, nos vende un evento para entretenernos y en realidad lo que quiere es irse a hacer el vago." Sí y no, pues es un evento que me gustaría muchísimo hacer y que me viene de perlas para conseguir un par de semanas libres con las que preparar algo completamente nuevo para el blog, que espero que disfrutéis tanto como yo.
Es por ello que he publicado justo a la derecha una encuesta,para saber el número de usuarios que leen el blog para que me digáis qué compañía os hace más gracia, y sobre cual de ellas os gustaría saber un poquito más. Tened en cuenta que si escogéis una empresa occidental, el volumen de información disponible será mucho mayor que una japonesa, estáis avisados. No puedo deciros nada más. En caso de empate, la decisión final será mía, así como la fecha límite para votar.
Creo que no me dejo nada más. Suficiente entrada informativa por hoy. Puede que un día de enero, sin venir a cuento de nada, publique una noticia que llevo esperando durante un mes, y que puede que esté justo al caer. No será nada del blog, no os preocupéis, y tampoco creo que os importe demasiado, pero a mí me hace muchísima ilusión mencionarla.
Disfrutad mucho de las fiestas y que el 2014 sea mucho mejor que este año, independientemente de cómo haya sido el 2013 para vosotros. ¡Feliz Navidad, nos vemos el año que viene!
Para bien o para mal, ese esquema de pensamiento bloguero se ha acabado. De momento.
¿Me he quedado sin juegos de los que escribir? Diantres, no. Ni en un millón de años. Soy un organismo que engulle juegos, una especie de papelera de reciclaje de todo lo que encuentro o me recomiendan por ahí, desde la basura más cutre del mundo hasta cosas por las que merece la pena vivir, y aunque os hable cada semana de uno distinto, acostumbro a jugar a muchos más de lo que os cuento. Otro tema es que cada uno de ellos merezca su propia entrada en un blog como este, pero ya me entendéis.
La monotonía bloguera me mata, y pese a que no tengo ni idea de si a vosotros también, me gusta cambiar de aires cada cierto tiempo con eventos especiales, juegos locos, noticias que a nadie excepto a mí le importan, y todas esas tonterías que soléis ver por aquí, alejándome en determinadas fechas del constante ritmo de actualización del blog. Ya sabéis, el típico "Semana laboral - Sábado - Entrada en Mundo Angol - Domingo - Semana laboral" que llevo haciendo desde hace un año y pico.
Os estoy contando un rollo que ni yo mismo me lo creo. El caso es que, después de una serie de religiosas entradas semanales, va bien cambiar de aires, y llega el momento de uno de esos eventos que a mí me llenan de alegría y que me hacen pensar en Mundo Angol como un sitio especial y no una web de análisis normal y corriente.
Pero no un evento con todas las de la ley, sino más bien un paréntesis camuflado, pues consistirá de tan solo dos entradas que ocuparán todo el mes de enero, protagonizadas por dos juegos drásticamente distintos pero desarrollados por la misma compañía, uno simbolizando el amor, y el otro, el odio. Seguramente alguien ya sepa de qué estoy hablando, pero... ¡Shh! Es una sorpresa.
"Menudo zorro, nos vende un evento para entretenernos y en realidad lo que quiere es irse a hacer el vago." Sí y no, pues es un evento que me gustaría muchísimo hacer y que me viene de perlas para conseguir un par de semanas libres con las que preparar algo completamente nuevo para el blog, que espero que disfrutéis tanto como yo.
Es por ello que he publicado justo a la derecha una encuesta,
Creo que no me dejo nada más. Suficiente entrada informativa por hoy. Puede que un día de enero, sin venir a cuento de nada, publique una noticia que llevo esperando durante un mes, y que puede que esté justo al caer. No será nada del blog, no os preocupéis, y tampoco creo que os importe demasiado, pero a mí me hace muchísima ilusión mencionarla.
Disfrutad mucho de las fiestas y que el 2014 sea mucho mejor que este año, independientemente de cómo haya sido el 2013 para vosotros. ¡Feliz Navidad, nos vemos el año que viene!
lunes, 23 de diciembre de 2013
999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors
Justo a las puertas de año nuevo, ocurre un fenómeno en Mundo Angol que ya se venía gestando de hace meses y meses. No hablo de ningún tipo de sorteo entre los (cuatro, cinco) que me leéis cada semana, ni una de esas geniales entradas que se suelen poner tan a menudo, escogiendo los respectivos mejores juegos del año, para nada. Algo mucho más simple, que se originó un día como cualquier otro, rompiendo una racha de poco menos de diez años en mi vida.
Exacto, me compré una Nintendo DS, como habréis podido deducir por el juego que hoy nos ocupa. Por mis manos no pasaba una consola portátil desde que se estrenó la GBA en el mercado occidental, cuando yo aún iba al colegio y todos éramos diez años más jóvenes. Muchas y variadas razones me arrastraron a comprarla: la nostalgia de jugar en una portátil, las ganas de jugar a determinados títulos, las geniales recomendaciones, el reducido precio en tiendas de segunda mano, las ganas de tener algo además del PC en lo que jugar,
No soy de los que suelan jugar al aire libre mientras viajan o toman el aire, pero los aproximadamente siete u ocho títulos que ya he probado me han encantado, y no me arrepiento para nada de la compra. Un ejemplo de ello es 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (999 a partir de ahora), uno de los primeros juegos que me decidí a jugar, y del cual guardo un bonito y genial recuerdo.
domingo, 15 de diciembre de 2013
Gone Home
Woah woah woah, parad el carro. Gone Home, ¿mejor juego indie de 2013? Y no sólo eso, ¿también mejor juego de PC de este año? De acuerdo, lo confieso, no hemos tenido un buen año los jugadores de PC, al menos desde el punto de vista de los juegos exclusivos, con contados títulos destacables este año, pero... ¿Tan mal ha ido la cosa como para que tres cuartos de los nominados a mejor juego de PC sean títulos de bajo presupuesto, únicamente con Battlefield 4 como representante de los juegos producidos por grandes desarrolladoras?
Vale, sí, actualmente BF4 está plagado de bugs, fallos y es difícilmente jugable, y en absoluto me estoy quejando de que no haya salido vencedor, pero... ¿Dónde está Assassin's Creed IV? Pese a no tener grandes cambios significativos, conseguía ser divertido y tener una historia decentilla. ¿Dónde está Europa Universalis IV? Seguramente esté cargado de bugs, como todos los títulos de Paradox, pero me cuesta pensar que ningún juego de la compañía haya sido mencionado nunca en esos premios. ¿Dónde está Bioshock Infinite, con sus genialísimos gráficos y su original argumento? ¿El nuevo Tomb Raider?
Quizás en esa categoría sólo pueden entrar los exclusivos de la plataforma, pero entonces... ¿Cómo ha conseguido entrar Battlefield 4? ¿Por qué Tomb Raider y GTA V pueden competir al mismo tiempo en "Mejor juego de Xbox" y "Mejor juego de Playstation", mientras que en PC ni son nominados? Muchos de los mencionados arriba han ganado varios premios, y realmente no se pueden quejar, como Bioshock Infinite como mejor shooter, o ACIV como mejor juego de aventuras... ¿Realmente unos juegos tan famosos y premiados quedan relegados a un segundo plano, ante la aparición de los juegos de bajo presupuesto?
Todas estas cuestiones atormentaban mi mente después de ver dichos premios, y la única conclusión que lograba sacar de todo ello, era una bien sencilla. The Stanley Parable, Paper, please y Gone Home se consideraban mucho mejor juegos que aquellos desarrollados con muchísimo presupuesto a sus espaldas, al menos desde el punto de vista de la prensa, los encargados de escoger a los nominados de las diferentes categorías, y en especial Gone Home, que conseguía incluso hacerse con el puesto a mejor juego de PC del año, ante la gran cantidad de títulos del segundo párrafo.
Como muchos bien sabréis, ha sido un juego con opiniones muy radicalizadas, tanto positivas (por parte de la prensa) como negativas (por una gran cantidad de usuarios disconformes), con debates siempre abiertos e insultos y halagos a partes iguales. ¿Realmente era una obra de arte de tal calibre? ¿O quizás el título más sobrevalorado de la última década? Día a día observaba como la gran mayoría de usuarios se tiraban piedras entre ellos, decidiendo quién y quién no tenía razón, mientras agarraba un buen puñado de palomitas y leía los insultos a las respectivas madres de aquellos que, por caprichos del destino, estaban situados en el otro bando de la ferviente crítica.
"¿Qué estás haciendo?" me preguntaba a mí mismo el pasado lunes por la mañana, frente al Menú Principal de Gone Home. Había prometido no meterme en las discusiones de aquellos que tenían demasiado tiempo libre para discutir durante horas, y allí me encontraba, preparado para jugar al dichoso juego. El premio al mejor juego de PC de 2013 fue la gota que colmó el vaso, y no pude evitar
sábado, 7 de diciembre de 2013
The Shivah
Hoy os voy a hablar de un juego un tanto peculiar. No se trata de una de esas grandes producciones creadas por enormes equipos de desarrollo, ni un título con una inmensa inversión a sus espaldas, sino justamente al contrario, algo curioso y pequeño estrenado poco antes del gran boom de los juegos indie, aquellos hoy día también llamados "pequeñas obras de arte" o "juegos flash con precio".
Rozando las nostálgicas épocas en las que todos deseábamos una PS3, que estaba a punto de salir al mercado, en PC se estrenaba un título que pasó desapercibido por gran parte de los usuarios de susodicha plataforma, pero que de una manera u otra, consiguió abrirse paso entre la crítica hasta ganar el primer premio al mejor diálogo en los AGS Awards de 2006, y quedando segundo y tercero en los apartados de sonido y aventura gráfica del año en los premios anuales de GameTunnel, respectivamente.
De la mano de Wadjet Eye Games, la empresa de Dave Gilbert (autor principal de la saga Blackwell), nace una aventura sobre judaísmo, religión y misterio. Esta es la historia de un rabino que ha perdido la fe. Esta es la historia de The Shivah.
sábado, 30 de noviembre de 2013
Ever17
Mucho antes de la salida al mercado de Remember11: The Age of Infinity, KID, la empresa desarrolladora, sacaba al mercado lo que acabaría siendo una de las novelas para todos los públicos más famosas del mundillo, recibiendo incluso un port (un poco creepy) para Xbox 360 y situándose como una de las novelas más recomendadas para los novatos del género.
Antes de empezar a jugarla, ya supe que el nivel sería alto. Ya le había dado una oportunidad a Remember11 y pese a sus ligeros fallos estructurales, acabó gustándome mucho, por lo que una novela mejor situada entre los lectores suponía un acierto sin ningún tipo de riesgo.
¿Acabó cumpliendo las expectativas? ¿Me gustó más que Remember11? Son preguntas difíciles, y tenemos toda una entrada por delante para que saquéis vuestras propias conclusiones, sean las que sean, tanto buenas, como malas.
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