Hace una semana, mientras me mecía en los brazos del viejo
Internet, me acordé de un curioso juego que desde Steam, me había picado
un poco la curiosidad. Parecía cutre, extraño y sin mucho sentido, es
decir, las tres reglas básicas para su aparición en Mundo Angol.
Sin nada mejor que hacer, decidí darle una pequeña
oportunidad, y con ello, provocar mi propia sorpresa al descubrir que se
trataba de un juego de tan solo diez minutos de duración. No importaba
demasiado, pues se trataba también de un juego gratuito, y en cierta
forma, antes de jugarlo ya me imaginaba que semejante sinsentido no
podía durar demasiado.
El juego en cuestión se llamaba "the static speaks my name"
y os estaréis preguntando: ¿Cómo es posible que hayas escrito un
análisis sin poner el nombre del juego en el título? ¿Has vuelto al
esquema antiguo de entradas, donde cada una se escribía bajo un título
mas personal? ¿Acaso hablas de este juego con la única razón de
soltarnos un largo y aburrido rollo sobre una opinión que no nos
importa? Ahora lo veréis a lo primero, no a lo segundo y sí a lo
tercero.
"Hoy sera un día mejor" reza un extraño póster colgado
desde el techo, adornado con una cara que a más de uno le
imposibilitaría el sueño. Desde esta nueva perspectiva, el jugador se
levanta y se encuentra en un dormitorio normal y corriente, con el único
extraño detalle (aparte del póster) de una pecera poblada enteramente
por gambas.
Arriba a la izquierda se podía contemplar un extraño texto
que decía: Objetivo 1 - Ve al baño. Guiado por esta pequeña pista, el
jugador consigue llegar al baño y contempla como el protagonista se
sienta para levantarse unos breves instantes después y volver a la
habitación. El objetivo había cambiado.
Ahora el jugador debía hacer el desayuno y comer, obligado a
salir de la segura habitación y contemplar el resto de la casa.
Ventanas tapiadas, televisores encendidos y amontonados unos encima de
otros, todos ellos en canales estáticos, y una extraña habitación llena de
cuadros diferentes pero con el mismo motivo: Dos palmeras situadas en
una isla perdida del océano.
Cada una de los curiosos cuadros recibía anotaciones, como
una manera del juego de explicar que su protagonista buscaba algo, o
mejor dicho, estaba obsesionado con algo: Una idea, un sueño o un lugar
ya existente. La vida corriente de un loco está en las manos del jugador
y una vez descubierta la vacía nevera, surge el tercer objetivo: Comer
un par de gambas vivas de la pecera del dormitorio.
Chatear por el ordenador (con duras elecciones que
realmente no importan en el desencadenar de los hechos) y limpiar el
microondas son objetivos que también se tendrán que cumplir, para luego
descubrir la penúltima misión que el juego nos propone: Decidir el
destino del hombre encerrado en la jaula.
Podría deciros que en mi partida pude descubrir unas pistas
que me conducían a un extraño mecanismo en la biblioteca, y que detrás
del pasillo oculto decidí liberar al hombre desnudo atrapado dentro de
la jaula y así descubrir la ultima misión del juego. Podría deciros que,
aún en la piel de tan macabro protagonista, entré en la habitación mas
pequeña y oscura de la casa y me subí a una silla, atando mi cuello a un
fuerte lazo y golpeando con mis pies la inerte silla, que en aquellos
momentos se había convertido en mi único punto de apoyo, uniendo por
ultima vez la vida del loco y la muerte del hombre.
"Pues menos mal que es gratis" pensé en aquellos momentos,
pero ahora que ya han pasado varios días, mi opinión es muy distinta.
No me refiero a cambiar mi opinión sobre el juego, porque sigo pensando
exactamente lo mismo que al contemplar los créditos, pero en cierta
manera, ya no pienso que aquellos diez minutos invertidos se hayan marchado
ya para nunca más volver. Indiferente, pero no desaprovechado.
Ahora que me encuentro aquí, sentado ante esta pequeña
pantalla, me doy cuenta de que, conociendo la clase de entradas que
acostumbro a publicar en Mundo Angol, tarde o temprano habría de
plantear este tema. Entraré en un debate que lleva existiendo desde hace mas de
una década, y que cualquiera con un cierto bagaje en este mundillo se ha
planteado alguna vez: Los videojuegos... ¿Son o no son arte?
Una vez acabado the static speaks my name, me planteé esta
cuestión mucho más en serio, abrumado por el concepto que el
desarrollador se atreve a producir, dejando una clara pregunta en la
boca a cada jugador que atraviesa su extraña aventura.
¿Hasta dónde estamos dispuestos a llegar? ¿Cuál es el
límite de nuestras propias creaciones? Acabo de describiros un
videojuego que te conduce a tu propio suicidio, sin dar más detalles que
un "Eres una persona mentalmente enferma. Acaba con todo de una vez por
todas.", dejando que el jugador escoja entre cerrar el juego o coger una
soga y colgarse. ¿Hasta dónde llegaran nuestras propias creaciones?
¿Hasta dónde estaremos dispuestos a que lleguen? Y la pregunta más
importante: ¿Dónde está el límite?
Muchos se acuerdan aún de la polémica que Hatred causó en
su momento, estableciéndose como un juego únicamente diseñado con el
objetivo de salir a la calle y acabar con toda criatura que apareciese
en el camino del protagonista, en su mayoría, civiles inocentes sin
capacidad para defenderse, produciendo el asco y el horror en las mentes
más críticas y sensibles de este mundillo.
El problema aquí no es diseñar y desarrollar juegos
macabros u ofensivos que puedan herir el orgullo del jugador, como
Hatred o el indie aquí comentado, pues mientras acabe siendo solo un
videojuego y nadie haya resultado herido en su proceso o alguien se haya
visto insultado desde un punto de vista personal e íntimo, no hay
problema alguno en su creación.
El problema principal no acaba siendo otro que el
anteriormente citado: ¿Cuál es el limite de nuestras propias manos?
¿Dónde esta el final del túnel? ¿Llegará un punto en el que la Humanidad
se tome un descanso y se ponga a meditar? ¿A decir, con las manos
unidas del ser mas próximo, que ya es suficiente y que existe una linea
ética que no debemos cruzar?
Muchos opinaran que sí, que en efecto, hay una línea entre
el bien y el mal que delimita lo que, tanto en videojuegos como en otro
tipo de creaciones del hombre, se puede y no se puede hacer, un límite
que debería estar sancionado o incluso prohibido por las leyes más
elevadas. Su opinión es tan válida como cualquier otra, y en parte,
entiendo el punto de vista de dichas ideas. Sin embargo, no lo comparto.
A mi modo de ver, el límite que comentaba antes no existe, y
tal y como hemos visto en este blog, las posibilidades son infinitas,
para lo bueno y para lo malo. No considero que atravesar dicha línea sea
la manera mas óptima de seguir creando buen contenido, ni que el
desarrollo de videojuegos deba obligadamente pasar cada vez más por
planos más complejos u oscuros como Hatred, pero la simple posibilidad
de optar por tales proyectos otorga una libertad que en ningún caso
debería ser negada.
Después de jugar a the static speaks my name, y de pensar
en lo anteriormente escrito, me vino a la cabeza hablar de uno de los
temas más comunes a la hora de debatir genéricamente sobre videojuegos,
la gran pregunta que todo jugador se ha hecho alguna vez en la vida...
¿Los videojuegos son arte?
Desde hace muchos años, yo mismo llevo preguntándome esta
cuestión, y bien es cierto que muy probablemente nunca llegue a una
conclusión completamente objetiva o perfectamente formada como muchos desearíais leer aquí. Pese a todo, escribo este texto para dejar
constancia de mis conclusiones y sin ánimo alguno de iniciar ningún
debate sobre este tema, como si fueran unos pequeños apuntes dirigidos a
nadie en concreto sobre un tema que suele aparecer siempre en multitud
de lugares y momentos.
Muchos de los que opinan sobre este tipo de cuestiones
acostumbran a relacionar juegos como Sluggish Mors o the static speaks
my name como exponentes de la idea de que el genero de los videojuegos
puede llegar a ser arte, provocando unas sensaciones en el jugador tan
profundas que consideran un vinculo interno entre su alma y el medio que
acaban de experimentar, y finalmente, creyendo erróneamente que la
única manera de conseguir ese apreciado estatus es creando títulos más y
más ambiguos, abstractos o incluso depresivos. Una fama que no hace más
que ahondar en las mentes de los jugadores, que acaban aborreciendo
todos aquellos títulos que pretenden conseguir un ambiente más profundo y
alejarse de la típica idea de diversión, muchas veces cayendo de lleno
en el gran saco de la pretenciosidad.
Bajo mi punto de vista, existen muchas maneras de conseguir
un título que deba ser considerado como obra de arte, sea mediante un
increíble uso de su jugabilidad, el sentimiento (bueno o malo) que desee
transmitir o una gran historia que nos deje pegados al monitor/televisión. Un conjunto muy amplio y complejo de conceptos que siempre
va a depender, no del juego, sino de nuestra implicación en él, ya que
la propia consideración de algo como arte es un tema subjetivo y depende
enteramente del ojo con el que lo queramos ver y de las sensaciones que
dejamos que nos transmita.
Sentir determinadas sensaciones puede ser común en
jugadores ya veteranos, ¿pero qué ocurre con aquellos jugadores
indiferentes que no han sentido las mismas increíbles impresiones?
Es muy probable que un jugador que nunca ha sentido un
vínculo tan profundo con un videojuego se niegue en rotundo a considerar
arte un género que poco beneficio le ha proporcionado en la vida. Lo
mismo ocurre si comparamos un juego que no nos aporte nada con otro que
sí lo haga, dejando en nuestras manos el debate de si el genero entero
debería o no ser catalogado como medio artístico. Finalmente, la única
conclusión posible es la imposibilidad de generalizar tanto individuos
como videojuegos, entrando en el eterno dilema causante de tantísimos
debates.
Pero, ¿qué ocurre con cuadros, esculturas, obras
literarias, películas y todo ese elenco de categorías universalmente
establecidas como arte? Individualmente, notaremos que ocurre algo muy
parecido a lo anteriormente citado. Resulta muy complejo establecer el
grado de arte de una obra en concreto, en especial si la comparamos con
otra de igual o semejante valor cultural. No podemos comparar dos piezas
de música clásica basándonos solo en la complejidad, su dificultad para
llevarla a cabo o su historia, pues al hablar de arte caemos
implícitamente en la capacidad de algo para llegar a nuestra alma, un
sentimiento totalmente subjetivo que puede no llegar a otras personas.
Sin embargo, la música se ha establecido ella misma como
una sólida forma de arte, dejando un abanico de posibilidades inmenso y que melodías tan simples como el silbido de un obrero o los
cubiertos de un niño golpeando la vajilla rítmicamente sean
automáticamente clasificados como arte según las reglas del mundo
moderno y antiguo.
Con los videojuegos nos encontramos con un panorama
similar, pero sin la propia categorización de arte en su conjunto. Es rebatible considerar si realmente un dibujo hecho por un niño de 3 años
merece ser considerado arte, pero en realidad, no existe debate alguno:
Toda pintura es un arte, y acaba convirtiéndose en la excusa perfecta de
cualquier individuo que se proponga debatirla. Todas estas categorías fueron establecidas hace miles de
años, y en cierta manera, su historia y antigüedad les ha proporcionado
el apoyo perfecto para que su condición de arte sea universal.
Grandes
obras de la literatura como La Biblia o La Odisea, o famosas esculturas
como el David de Miguel Ángel se encargan de conseguir la condición de
arte para su propio género, llegando a ser las insignias principales que
empujan la propia categoría a un plano cultural más elevado. ¿Cómo la
literatura o la escultura no iban a ser arte con representaciones tan
magnánimas de su propio género?
Ejemplos de grandes obras artísticas hay miles, y
actualmente la historia ha dejado un patrimonio increíblemente grande,
llegando a la sensación indiscutible de la música, la literatura, la
pintura o la escultura como forma de arte atemporal debido a las
grandísimas obras que han surgido durante los últimos dos mil años, por
lo que comparar los videojuegos con estilos de arte tan longevos es
simplemente irrisorio.
El cine, en ocasiones llamado "el séptimo arte" constituye
un ejemplo mucho más justo respecto a los videojuegos. Con más de un
siglo de antigüedad, se convierte en la categoría artística más joven, y
por lo tanto, la que más se acerca a la edad de vida de los
videojuegos, compartiendo además las características propias del siglo
XX y XXI, como por ejemplo la maravillosa capacidad de combinar sonido,
imagen y narrativa, mezclando al mismo tiempo al menos dos o tres
pilares básicos artísticos, una increíble capacidad que también comparte
con el género de los videojuegos.
Restarles importancia artística basándose en que sus
contenidos no son más que una mezcla de otras artes con valor propio
combinadas y mezcladas en algo más grande es una de las excusas más
utilizadas para argumentar la imposibilidad de tratar a los videojuegos
como obras de arte, lo que me hace cuestionar la siguiente pregunta: ¿No
ocurre lo mismo con el cine y sin embargo, es considerado como tal?
Los videojuegos comparten con el cine muchos atributos,
pero en el caso de necesitar un carácter propio que lo identifique,
rompen violentamente el esquema del cine y añaden una variante jamás
encontrada en el resto de géneros artísticos. No estoy hablando de
imagen, música, guión, narrativa, ambientación o profundidad, pues estos
se pueden encontrar en otros géneros además de en el cine, si no a una
nueva característica que nunca ha aparecido antes: La elección, pero no
como estamos acostumbrados a percibirla.
En cada uno de los momentos utilizados en escuchar una
canción o admirar una obra de teatro, se nos propone un dilema: Podemos
seguir contemplando esa obra de arte o dejar de hacerlo, una única
decisión que no pertenece en sí a la obra, sino a nosotros mismos, ya
que nuestra es la capacidad de elección respecto a ella.
Si hablamos de componer una pieza musical, escribir un
libro o pintar un cuadro, este tema se vuelve un poco mas complejo. En
cualquier momento, el autor puede decidir por sí mismo qué rumbo debe
tomar su creación, barajando entre infinitas posibilidades la opción mas
idónea, desde poner una palabra en lugar de otra, hasta mover los
brazos con mayor o menor amplitud en el caso de la danza.
¿Pero
realmente estaríamos hablando en este caso de experimentar una obra de
arte, aun cuando se encuentra en proceso de ser creada? Bajo mi punto de
vista, no, pues lo que experimenta el compositor con su música no es el
disfrute de su propia obra de arte (ya que aún no ha sido creada) sino
la creación de la misma, lo que le permite cambiar en todo momento
cualquier aspecto de la obra.
Sólo cuando una obra deja de ser sometida a cambios esta
acabada, y sólo entonces nace la obra de arte como tal, preparada para
transmitir y entregarse al público que decida disfrutarla. Así mismo, en
la música tampoco se puede decir que la libertad de elección tenga un
gran papel mas allá de la capacidad para versionar diferentes piezas
musicales, entrando de nuevo en el proceso de crear una nueva obra de
arte cambiando diferentes aspectos de la original. La música ha sido y
será diseñada para ser creada y escuchada.
Volvamos a los videojuegos. Nada más coger el mando, el
jugador tiene delante una elección que se prolonga en cada uno de los
instantes que pasa delante del monitor: Seguir o no seguir jugando. Pero
cuidado, se trata de la misma elección ya comentada en los párrafos
anteriores, y que puede confundir al lector con las decisiones que
realmente forman parte de ese aspecto tan maravilloso dentro del género
de los videojuegos como es el libre albedrío.
El libre albedrío al que me refiero no forma parte de la
libertad de nosotros mismos al jugar sino más bien, en la libertad
otorgada cuando jugamos: La capacidad del jugador para escoger en cada
instante el camino que está dispuesto a recorrer para llegar al final, o
incluso el propio final que el jugador considere oportuno.
Comparar las opciones que tenemos a nuestra disposición
como seres humanos con aquellas que están disponibles dentro de un
videojuego es muy corriente, pero es aún mas corriente creer que todo
aquello que decidimos, todas las elecciones que toma un jugador se escogen
única y exclusivamente porque su condición de ser humano se lo permite,
tratando los videojuegos no como un sistema, sino como una herramienta
que extienda el abanico de posibilidades de nuestra propia vida.
Todas las maneras de realizar una acción dentro de un
sistema virtual están condicionadas, en cierta manera, de igual forma
que están condicionadas nuestras acciones en la realidad que habitamos,
pero con la gran diferencia de la identidad que tomamos al entrar en
ella. Llegar del punto A al punto B dentro de un videojuego parece algo
muy simple, pero no lo es cuando observamos las posibilidades que el
jugador tiene a su alcance para conseguir su objetivo, sobre todo si las
tenemos en cuenta a un nivel muy detallado. Dar un paso a la izquierda,
o dar un pequeño salto al bajar de una roca constituyen una diferencia
que puede parecer poco importante, pero con grandes implicaciones en un
nivel conceptual que me gustaría explicar.
Decidir cada uno de los detalles que forman la experiencia
de un jugador, sea mediante simples acciones como ir de un lado a otro
(comentado en el párrafo anterior), como otras más complejas como
decidir una estrategia, tomar una elección que nos propone el mismo
juego o maximizar las características de nuestro personaje, nos otorgan
la posibilidad del libre albedrío. El grado de libertad conseguido por
el juego poco tiene que ver con el objetivo de este texto, pues lo
realmente importante es la capacidad de poder escoger y decidir por uno
mismo sin salir de los límites marcados por sus creadores.
La decisión de saltar o no saltar por un precipicio en un
videojuego puede parecer muy semejante a la decisión de seguir o no
escuchando música, o elegir cambiar una pieza musical a nuestro gusto,
pero el grado de implicación no es el mismo, ya que la primera no
implica una salida o modificación de la obra de arte, sino todo lo
contrario, maneja a la perfección la elección dentro de un mismo
esquema, de un mismo universo en el que se nos otorga el poder de la
acción. Nosotros decidimos si continuar el nivel, nosotros decidimos si
realizaremos unas u otras acciones, nosotros decidimos si queremos
realmente continuar nuestro camino. Y lo mas importante: De qué manera
queremos recorrerlo.
Observar uno u otro detalle en un cuadro es algo muy parecido, ya que tomamos consciencia de qué parte del cuadro queremos ver y cuándo la queremos ver, pero sin obtener mas allá de la posibilidad de cambiar la vista a cualquier otro lado en un futuro. En los videojuegos podemos observar una u otra parte del titulo, sea mediante un sistema de guardado o con la propia vista, pero su grado de libre albedrío abarca muchas más posibilidades, y donde en un cuadro la única opción era mirar uno u otro detalle, en los videojuegos forma un esquema tan sumamente complejo que seria imposible de calcular.
La partida que un jugador lleve a cabo en cualquier juego
nunca será exactamente igual que la partida de otro jugador, salvo
quizás contadas excepciones que dependerían de la simplicidad del mismo
juego, de los límites establecidos y de los objetivos del propio jugador
como la maximización o minimización de variables y relativos.
Para mí, el libre albedrío es uno de los aspectos más
personales de los videojuegos y que le proporcionan ese carácter tan
increíble que lo hacen florecer a la altura de otros géneros artísticos,
dejando de ser esa mezcla de sonido e imagen que aún así podría
establecerse únicamente como arte, como se ha comentado antes con el
tema del cine. Este aspecto aparece en todo tipo de juegos, tanto
virtuales como físicos, por lo tanto, ¿estoy apreciando todos y cada uno
de ellos como arte? ¿Desde el parchís hasta el juego de rol mas
complejo y detallado? Mi respuesta propia y personal: Sí, pero con
matices. Hasta ahora hemos hablado del potencial de los videojuegos como
género artístico, pero con ello no he querido decir que llegue a serlo,
si bien es cierto que realmente podrían y tienen la capacidad perfecta
para llegar a ese punto.
Que un título llegue a establecerse como una obra de arte a
nivel personal depende más del propio individuo que de las
características del videojuego en sí, y con la categorización universal
ocurre lo mismo pero en un plano mucho más extenso, uniendo las
opiniones de una gran mayoría que, pese a las criticas y argumentos en
contra de otras personas, sigan creyendo fielmente que los videojuegos
son también una forma de expresión artística. El arte depende de sus
propios consumidores, y si la opinión favorable respecto a tratar los
videojuegos como arte consigue ser universal y entrar en los corazones
de un gran número de personas, es posible que algún día empecemos a
tratar este medio con unos ojos globalmente diferentes y reconozcamos
las grandes obras de este medio ya existentes y por existir.
Actualmente, no creo que los videojuegos hayan conseguido
aún la categoría de arte, y esto se puede ver en incontables
conversaciones, generando un debate que muestra a todas luces que la
opinión no se ha generalizado aún y dejando claro que queda mucho camino
por recorrer, pero al fin y al cabo es un escenario muy normal teniendo
en cuenta la edad actual de este género con tantísimas posibilidades
aún por descubrir.
Opera te odia y no quiere que te comentemos nada xD
ResponderEliminarComparto enteramente tu opinion al respecto de la consideracion de los videojuegos como arte. A veces me encuentro con que la gente quiere forzar las cosas porque si, como si al considerarlo arte les diesen una medallita y la sociedad dejase de considerarlos frikis. No veo que sea necesario, quizas porque independientemente de si son o no arte yo disfruto de los videojuegos. Y coincido en que tiene el material para que sea arte, aunque aun no ha llegado el momento. No estoy encontra del debate ni de que se acepten como arte, pero a veces quieren forzar las cosas y no creo que sea el camino adecuado.
Respecto a la libertad que puede o no darte un videojuego, si bien es mucha, creo que aun es poca. Quizas por mi pasion hacia los juegos de rol tradicionales siempre me ha parecido que el libre albedrio en los videojuegos estaba demasiado encorsetado. No obstante guardo la esperanza de encontrar alguna vez un juego que traspase esa linea definitivamente. Gustosamente el chico al que Opera le impide comentarte xD
PD: Roku dice que es por haberse pasado a Firefox. Que Opera la echa de menos y quiere que vuelva.
Hahaha, pobre Opera... Algún día volveré contigo, lo prometo. Pero de momento no.
EliminarForzar un género como arte únicamente consigue que la gente debata sobre el tema y empuje con todas sus fuerzas una idea que ya acabará llegando tarde o temprano. Algunos podrían decir que este tipo de debates son un claro ejemplo de que el género ya ha madurado lo suficiente y se están empezando a ver las primeras pinceladas (o no necesariamente las primeras) de los videojuegos como modelo artístico.
No hace falta presionar, pero tampoco está de mas comentar, debatir y escuchar opiniones sobre este tema. El día llegará o no llegará, pero nada se consigue con prisas y forzando la opinión de otras personas, pues no hay mejor argumento a favor que un videojuego que llegue al alma de una persona y realmente pueda disfrutar con ese producto.
El tema de la libertad es peliagudo, porque aunque ha evolucionado mucho en estas últimas décadas, sus límites son infinitos. Al igual que en el primer ejemplo de the static speaks my name, es imposible calificar el límite de una magnitud tan extensísimamente amplia, y una libertad exageradamente grande también puede ser motivo de queja para determinados usuarios. Es un tema muy subjetivo que depende de cada uno.
En cambio, en los videojuegos siempre habrá libre albedrío independientemente del grado de libertad que los juegos puedan conseguir, y la propia interactividad, como concepto y no como medida, es el que fomenta precisamente las bases para que la libertad pueda ser considerada un aspecto que tratar en un videojuego. A partir de la interactividad surge el juego como tal y, según como lo veo yo, es donde comienza el verdadero potencial jugable de un título. Estoy seguro que en el futuro veremos más y más libertad con el paso del tiempo, pero no hay que confundirlo con la libertad de decisión propia, de si podemos avanzar o no podemos avanzar a través de un pasillo, porque aunque sea solo un pasillo, el juego sigue existiendo y puede seguir llegando al corazón de cualquier jugador.
Gracias por pasarte, Nike. ¡Un verdadero placer saber que alguien ha aguantado toda la lectura!